撒币10亿,《元梦之星》能圆梦吗?

游戏行业已经有段时间没这么热闹了。

12月15日,天美旗下派对游戏《元梦之星》正式上线,在年终的游戏圈投下了一颗重磅炸弹。很明显,《元梦之星》走的是高举高打的大宣发路线,单就B站来说,游戏、影视、手工、生活,多个分区的头部UP主都接了《元梦之星》的商单,在被大量广告商单冲击,进入厂商人工编制的信息茧房后,有玩家戏称“糟了,我被《元梦之星》包围了“。

作为《元梦之星》最重要的竞品,《蛋仔派对》自然也准备了针对竞品上线的防御措施。无论是被誉为真实中国商战的小动作,如暗戳戳在游戏中暗讽腾讯,还是同样在KOL、买量端发力,维稳老玩家,都让人嗅出一股17、18年“猪鹅大战”的味道。

在行业愈发强调“降本增效”、“内容>买量”的环境下,这次“猪鹅大战”更像一场押注于“新世代”的重要战役。

《元梦之星》的宣发策略

《元梦之星》在宣发上投入的资源不可谓不大。

首先,针对精准的派对游戏用户,《元梦之星》与《糖豆人》《人类:一败涂地》联动,拿到了正版授权,此举无疑是瞄准了这两款游戏的玩家;针对泛娱乐用户,《元梦之星》联动了《蜡笔小新》与《功夫熊猫》。

与腾讯其他业务的联动,也是《元梦之星》含着金汤匙出生,战略地位够高,能够协调到众多资源的证明。未上线之前,《元梦之星》就官宣会与《王者荣耀》联动,推出《王者荣耀》联名英雄皮肤与主题UGC地图。与《QQ飞车》《穿越火线》的联动,则进一步扩大《元梦之星》预期的用户范围。

上线前,《元梦之星》就将与QQ音乐、腾讯视频的联动作为卖点宣传,无论是可以在游戏内听歌,还是可以在游戏内看剧,宣发的目标受众都是非传统游戏玩家。可见《元梦之星》的预期目标是以派对游戏为主,其他游戏玩家为辅,泛娱乐用户为外围用户的。

在KOL的宣发上也能证明这一点,《元梦之星》的策略是投放大而全,目标用户范围广。

对精准的游戏玩家来说,《元梦之星》的策略就是放大游戏优点,在全平台进行大规模宣发,让玩家在游戏上线第一周,时刻处在被《元梦之星》相关信息冲击的环境中。

想要实现这个目的,信息流广告、游戏UP主、百大UP主,自然是投放的重点。其中B站以内容营销为主,抖音则是内容营销+买量的策略。在B站搜索《元梦之星》,可以发现,大部分头部游戏UP主都接到了游戏的商单,如芒果冰、智能路障等。何同学、手工耿等粉丝基数相对较大,在年轻群体中具有影响力的UP主也是本次内容投放的重点。

对泛娱乐用户与部分女性玩家来说,明星偶像代言更具效果,所以我们能看到《元梦之星》与时代少年团的合作,为了放大明星代言效应,《元梦之星》还为时代少年团定制了一期综艺节目。游戏内页匹配了相应的内容——专属于时代少年团的星世界专属定制地图《时代星舞台》,同时玩家可在游戏中参与“初星代言人”专属活动,完成任务即可获得时代少年团专属称号及头饰。这些内容对泛娱乐用户,或者精准到时代少年团粉丝来说,无疑是拥有一定吸引力的。

《元梦之星》的长线策略

吸引足够多的玩家之后,第二步需要考虑的就是如何把这些玩家留下。《元梦之星》的策略是建立内容生态。通过“10亿造梦计划”,激发UGC创作者热情,让内容成为游戏生态和长久活力的保障。

“10亿造梦计划”分为4个部分:千万offer、超级收益(赛季激励、创作大赛)、超级平台流量和职业化专项基金扶持。这几项激烈包含直接收益、公平机制与长线扶持计划,对创作者的吸引力还是很高的。

其中,千万offer指的是“每年一个1000万级和10个100万级Offer”,官方直接与优质创作者签约。通过所有激励赛事角逐出1名年度创作者冠军,签约1000万offer,以及10名年度影响力作者,签约100万offer。尽管数量稀少,但做到头部的吸引力足够大。

千万offer主打全民参与,建立基础内容生态。光有内容,没有曝光还不行,超级平台承接的就是曝光。《元梦之星》的承诺是利用腾讯流量优势,将玩家制作的优质UGC地图进行全域曝光与流量倾斜。

至于超级梦想,分成了创作者(普通作者职业化方向的培养)、创业线(针对专业开发团队的扶持)和娱乐线(流量方面的扶持)三条路线进行扶持,最后是渠道,B站、抖音、斗鱼、虎牙、快手、QQ、微博、视频号、小红书几大平台,都是此次活动的覆盖对象。

从长线策略上,不难看出,《元梦之星》走的实际上也是《蛋仔派对》的路子:建立UGC生态,承接和拉长宣发带来的流量与用户。大宣发解决的是用户“来”的问题,内容生态解决的是用户“留”的问题。

《元梦之星》能成功吗?

据相关人士推测,《元梦之星》宣发期间的费用在千万到亿级之间,在前期宣发投入如此高的前提下,《元梦之星》承载的不仅是前期的流水,更多是长线霸榜。

根据七麦数据,上线几日后,《元梦之星》的IOS畅销榜排名比较稳定,始终稳定在前三。算是不错的开局。当然,目前上线时间较短,游戏能否成功,还要看长线运营。毕竟想要回收前期的宣发成本,也需要大量时间。

在与网易的这场“派对游戏”的竞争中,并不同于前几次规模浩大的细分品类之战。首先,派对游戏中没有一款热度持久的端游IP产品,这让IP改手游变得没那么重要;其次,“派对游戏”不是零和博弈,没人知道这个市场的盘子到底有多大,《蛋仔派对》的成功不代表另一款想要与其竞争的产品必须要抢夺它的用户,当然,出于商业市场竞争,以及双方商业分析部门的决策,两者的核心用户是存在重叠的,因此两者间的攻防战一定是会有的。

在过去十年甚至更长时间里,腾讯非常擅长在一个全新品类里,让友商进行市场试错,待玩法与市场规模被验证后,再利用“钞能力”与渠道上的优势,卖下IP,收割市场。在这套打法下,腾讯赢下了MOBA大战与“吃鸡大战”。曾有人认为,这套组合拳近乎无敌,但近年来,随着市场环境变化,字节系APP的崛起,腾讯的渠道优势不再具备前些年的巨大影响力。

投入大量宣发资源的《重返帝国》与《黎明觉醒》的折戟,都验证了如今内容与玩法比渠道和宣发更重要。一旦失去了用户基数,开局不利,后期想要逆风翻盘的几率很小。

《元梦之星》的开局还算顺利,接下来要做的是分析并了解自己的用户到底是哪些人,他们的长线需求是什么,而不是一味地学习《蛋仔派对》。

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页面更新:2024-05-20

标签:腾讯   创作者   派对   上线   策略   玩家   时代   内容   用户   游戏

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