《女神异闻录5 战略版》:异世界革命,但革的是自己

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文:沫雨 | 编辑:Rin

ATLUS在女神异闻录系列的衍生作品方面,至少在游戏类型上的选择相当随性:本篇一直是JRPG加回合制,本篇之外可能是音游(通宵/星夜/月夜热舞),格斗游戏(P4U2),地下城角色扮演(迷宫暗影),无双割草(魅影攻手)。不管类型如何,作为本篇番外的性质,决定了它们都会是基于原有的世界观,角色与核心的人格面具展开。剧情也不会少,毕竟粉丝付费就是想看到主角团和喜爱的角色,在新的故事中活跃的身影。

而现在阿特拉斯的P系列衍生作又加上了一个新品种:女神异闻录5战略版,一款战棋游戏。虽然同为衍生作品,但是P5T(女神异闻录战略版的缩写,下文以此代称)的内容丰富性有着相当大的取舍的:如果你玩过原作,那你一定对每天安排行程以及培养社群有印象,也可以漫步在月光馆学园,稻羽乡下或者东京街头。但是本作不一样,除了战斗的关卡没有可以自己探索的部分。剧情的演出和场景都是以AVG的方式,更多地用CG和文字来演出。

简单来形容的话,游戏的流程是极度线性化的。没有任何影响剧情的分支,关卡性质上等同于“第一关,第二关,剧情CG动画,BOSS战”这种。中途的歇脚地点也是大家熟悉的卢布朗咖啡店(P5中主角团的集合点和男主的家)。所以本作对于想要体验原作中COOP社群,或是经营安排每天行程的模拟人生的玩家,P5T确实无法做到这一点。但是相对的,就像上文所说的“对内容有取舍”,本作在游戏性与剧情上不会让你失望的。

P5T的故事发生在P5S(乱战魅影攻手)之前,原作第二学期战胜狮童之后。某天,怪盗团的各位在卢布朗咖啡店聚会,新闻中正在播放“春日部议员失踪”的新闻,(春日部是狮童之后有望当上总理的议员),突然一阵震动,怪盗团被传送到了有着“三个王国”的异世界中,这里正在掀起一场反抗各个王国统治者的“革命”。

自然,怪盗团为了回到原本世界,还有帮助反抗暴行,于情于理都是要深入事件之中的。按理说有了原作出生入死挑战邪神的经历,在这个世界也应该所向披靡才对。可本作中几乎全是硬桥硬马的正面战斗,偷盗心灵的特长受到了一定的抑制。不过像人格面具,换手,凹P,击破弱点和总攻击这些标志性的玩法还是巧妙地融合了进去,即使是战棋游戏,学习的成本也不会太高,反而会上手很快。

说到战棋系统,它和原作一样是回合制。不过本作中在每回合开始后,玩家可以自由切换三名角色(后期为四名)在各个角色的行动范围内任意行动。任意的意思是,只要不主动结束回合且还有角色能行动,就始终能随意调整倒带之前的操作。这种设计和关卡内的一些机关和地形结合,带来的是异常丰富的打法和战术选择。

之所以称赞本作游戏性强,是因为人格面具与弱点系统融合的非常好。原作中的人格面具,不仅有自己的属性和技能,还被对应的属性克制。并且除了具有不羁之力而能操纵多个面具的主角,每个人只有属于自己的一个面具。但是在本作中,因为三个王国的设定,怪盗团的其他伙伴也可以装备上“副人格面具”,直白来说就是每人两个面具,一个固定一个可以选。

人格面具的属性也赋予了不同的效果,因为战棋的缘故属性克制做不出来。于是就在“使敌人受到debuff或者发生位移”的方向上设计了。比如风属性的技能伤害不高,但是可以范围吹飞敌人到其他位置;辐射属性则是指定位置把敌人聚在一起;冰冻触电燃烧这些就顾名思义了。

为了方便,原作中的枪械可以直接用人格面具合成。使用人格面具以及枪械战斗的方式,离不开战斗设计作为基础。战斗只会在关卡内进行,关卡内的地形则分为两种:高地,低地。高处打低处攻击范围会略微增加,伤害更高;低处打高处效果会被抵抗,伤害减少,很符合直觉的设定。

至于同高度下的战斗,则又有“掩体”加以区分。掩体指角色或怪物所站位置周围四格有建筑物(想象成MC的方块)存在。玩家操纵任意角色,对大部分不在掩体掩护下的怪物(BOSS和部分怪物除外)进行任意攻击,都会击中“弱点”使其“倒地”,并获得再次行动的机会,即“1 More”。

倒地的怪物无法再次获得“1 More”,但是可以调整站位,使玩家操纵的三名角色站位形成的三角形围住至少一个倒地的怪物,即可发动“总攻击”。总攻击的范围可以包括其他没有倒地的怪物,范围理论上无限,并且无视高低地形且伤害极高。实战中是简单难度速通的手段,是困难难度下必须采用的战术。

值得注意的是,玩家操纵的角色如果没有掩体保护。怪物对角色进行攻击也可获得“1 More”,这点倒是也和原作相像,不过后者最多一次。但是本作中很容易因为一时的站位疏忽,或者错误估计了怪物的攻击欲望,然后被一个小兵连续1 More放倒三人。

话虽如此,实际游玩时只要稍作思考,就可以在怪物出不了手的情况下结束战斗(大部分关卡默认玩家回合先开始)。从一名长手攻击角色突击获得1 More,再由队友合围形成包夹,最后总攻击斩杀一气呵成。那种清场的爽快感本应是动作或无双游戏的专利,但是就是能驱使着你玩下去,并且思考怎么高效地利用机制打出更多伤害。

同样的,关卡设计肯定不能只追求简单无脑。每到一个新的王国,都会有新的小怪和机制出现,这些机制大都围绕着掩体展开,不会太过恶心,比如受到攻击后会反击,但会露出弱点的怪物。但是能让你思考之后才能找出最佳的处理方式。

至于BOSS战的设计则有些乏善可陈,这也是我作为女神异闻录系列玩家长期吐槽的一点:在本身有属性克制或者1 more总攻击设定的情况下,BOSS不能有弱点,也不能倒地,不然就没什么难度,也不好安排剧情。所以BOSS的抗性极高,让人一眼看出是机制怪,不用机制打法基本打不出有效伤害。然后只能等待剧情演出然后剧情杀。从另一方面来说也可以理解成战棋游戏不得不做做剧情的无奈,不过还是差强人意。

在战斗之外,游戏的养成设计就投入较少了。人格面具的合成上,还是沿用了女神异闻录系列新约的“天鹅绒房间”,拉雯妲这次也跟随怪盗团到了异世界,还是同样的除了合成面具之外不帮啥忙,而且还要收费。角色自身可以用每次战斗后获得的“GP”进行升级,对标的是原作中人格面具升级可以获得新技能,放到本作中就像是用技能点加技能树一样。可以看出来设计师的意图是向引导玩家搭建有特定风格的队伍,有针对性的加点技能。当然,不是困难模式不用精心搭配。

除此之外还有支线任务和挑战任务,说白了就是额外的关卡。只不过支线任务对应着特定的角色,比如龙司和杏想出去散步,然后碰到敌人打了一场。这种任务角色固定,条件有限制(几回合内结束),完成后会增加对应角色的GP。挑战模式则是对思维的考验,由拉雯妲出题,关卡的条件极为苛刻,基本是零容错率的战斗。完成后能解锁终极技能。

总的来说,《女神异闻录5 战略版》整体上的通关体验相当好。并没有因为游戏类型大幅改变而感到不适应或者没有乐趣。剧情上来说角色塑造也非常饱满,故事跌宕起伏把波折埋到了最后才逐步揭晓。唯一的问题是怪盗团戏份不够多,这部作品的主角完全是春日部和埃尔两个人的成长,怪盗团更像是观众和打手与见证者。

一言以蔽之,除了阿特拉斯一贯的高定价,没有什么槽点。

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页面更新:2024-04-06

标签:神异   掩体   关卡   原作   面具   怪物   人格   剧情   角色   战略   玩家

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