河声:游戏收入2658亿元,是好事还是坏事?

11月10日,“2023年度游戏IP生态大会”将在江苏苏州举行。目前,游戏产业已成为苏州工业园区文化产业的重要增长极。中国音像与数字出版协会游戏工委的数据显示,去年我国游戏市场实际销售收入2658亿元,游戏用户规模6.64亿。我国游戏玩家数量占全球五分之一,市场规模占全球七分之一,成为全球游戏产业的重要市场。

枯燥的数据背后,是火热的游戏产业。我国的游戏产业到底能有多庞大?天眼查数据显示,我国现存游戏相关企业49.5万余家,仅今年前9个月就新增注册企业10万余家。而且,由于游戏产业依然是金山银山,还有投资者不断进军这个领域,期待金光灿灿的收获。

有业内人士对游戏产业的未来更加看好,对游戏产业寄予厚望:在各类应用软件日趋轻便化的当下,能够促使消费者更换电脑、提升网速的重要动力就是游戏的更新换代。在这样的需求端促使下,硬件领域的半导体集成电路,软件领域的3D制作,移动通信领域的高速网络都有了实实在在的市场需求。

从这个角度而言,似乎游戏产业的红火确实带动了经济的发展。可是,我们不能只是看到游戏产业带来的好,却对游戏产业带来的问题“假装看不见”。有一份报告显示,2020年,每10个中国孩子中就有6个玩网络游戏,为了保护未成年人,尽管各方面一直在采取办法,限制未成年人的沉迷游戏,但是到了2022年的时候,中国6岁至17岁的游戏玩家数据依然是惊人的,有8300多万人。不仅是青少年面对游戏难以自拔,就连一些老人也沉迷其中,以至于很多子女呼吁,也应该拯救网瘾老人。

看看家长对游戏的痛恨,看看被游戏毁掉的孩子,不敢说“游戏毁掉了一个民族”“游戏毁掉了一个时代”“游戏毁掉了一代人”,但是游戏确实“误人子弟”是一个不需要争辩的事实。庞大的游戏产业成为一场“赚钱的游戏”。那些打打杀杀的游戏,那些香艳无比的游戏,那些让人丢了魂丢了魄的游戏,倒是让商家赚得钵满盆盈了,问题是,这是多少被祸害的孩子所托举起来的。

如果游戏产业还在“歧途”上奔跑,那么这个产业越是火热、这个产业越是发展,这个产业的危害越是无穷的。当游戏的设计不是“益智”的而是“脑残”的,当防沉迷系统一而再再而三成为摆设的时候,“我国游戏玩家数量占全球五分之一,市场规模占全球七分之一,成为全球游戏产业的重要市场”到底是好事还是坏事呢?

如此野蛮生长之下,游戏玩家占全球五分之一,并不值得“沾沾自喜”!(大河网河声评论员 郭元鹏)

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页面更新:2024-04-20

标签:游戏   苏州   未成年人   中国   坏事   好事   收入   领域   我国   孩子   产业   数据   全球

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