《堕落之主》:只有创意做不出好游戏

鉴定对象:《堕落之主》

今年可谓是魂类游戏收获大年,《卧龙:苍天陨落》与《匹诺曹的谎言》两部成熟作品珠玉在前,靠着宣传CG勾起玩家兴趣的《堕落之主》也紧随其后——虚幻5引擎开发、表里双世界、中世纪西方奇幻风、醇正魂味……一个又一个标签让魂类爱好者们在游戏上线之前便对其充满期待。但实际体验后玩家们不难发现,《堕落之主》团队确实有好创意,但也缺乏将其变现的经验与能力。

在游戏中,玩家将扮演黑暗远征军的一员,踏上推翻邪神阿迪尔的史诗征程。《堕落之主》最令人惊艳的设计便在于表里世界的构建——玩家在表世界死亡后,会在里世界的同一地点复活,而在里世界再次死亡才会真正在篝火旁复生,可以说是真正的“影逝二度”。和表世界不同的是,里世界的怪物源源不断且随时间增强,如果在里世界待太久还会遭遇死神的追击,敦促玩家尽快轮回,或找到返回表世界的图腾。

同时,因为表里世界的地图元素并不一致,游戏团队还在其中加入了解谜要素。玩家可以主动使用道具提灯,让灯光范围内的里世界显形。湖泊变陆地、天堑变通途的体验确实让人眼前一亮。

但游戏的优点可以说仅此而已,在游戏优化、动作设计、地图构建、攻击锁定、怪物种类、受击特效等游戏最基本的内容上,《堕落之主》堪称2023年同等投资体量下最“堕落”的存在。

尤其是地图搭建和缺乏想象力的Boss,玩家们在如此庞大却缺乏记忆点的立体地图里,顶着极其稀少的篝火百转千回,走过矿洞、深渊、下城、雪原,最后却一次次面对大开大合、攻击模型极其类似的Boss,草草结束战斗,实在是令人乏味到了极点。而游戏的亮点“表里世界”也在后期高相似度的解谜过程逐渐变得乏味——勇者哟,这里有一扇上锁的门,你开影界去找下钥匙吧!

从很多细节来看,《堕落之主》的团队是认真且实诚的,包括两界地图双倍工作量的构建,超庞大的建筑规模,填满地图的美术素材,人物动作的光影特效等。但经验亦或是能力的欠缺,庞大的地图无法让探索爱好者感受柳暗花明,华丽的动作没能让动作爱好者钢丝起舞,魂类游戏最重要的挑战性也在重复堆怪和无趣的Boss下显得乏善可陈。

《堕落之主》尝试将其他类型游戏的机制创新融入魂类模式的举动值得鼓励,可惜不得不承认的是,他不是一个成熟的游戏作品。

记者 | 刘克洪

责编 | 詹锡伟

校对 | 桂晴

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页面更新:2024-02-22

标签:实诚   表里   创意   乏味   庞大   团队   动作   玩家   地图   世界   游戏

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