电影《生化危机》系列,浅谈游戏改编电影的跨界与融合

前言

《生化危机》电影版的成功不仅仅是在票房方面,由于电影在世界范围内的影响,从而也提升了《生化危机》游戏自身的知名度与市场占有率。这种游戏、电影跨界共赢的模式也为其后的游戏改编电影起到了表率作用。

古人云:“窥一斑,而见全豹”,而《生化危机》系列正是一部在游戏与电影领域均获成功、且具探索性的跨界作品。

而对其研究势必能够由点及面、由表至里,对游戏改编电影这一现象,以及其后所蕴涵的深层次影像发展趋势与产业整合模式做出有价值、前瞻性的探讨与剖析。

跨界—《生化危机》电影版之缘起

在《生化危机》进行电影版改编之前,已经有包括《超级玛丽》、《古墓丽影》、 《街头霸王》等在内的多部游戏改编电影的诞生。

本章将从游戏改编电影的整体发展背景作为切入点,从宏观面解析整个游戏改编电影的市场基础、影像语言的特征以及该类型题材电影的演进,在此基础上,进而分析《生化危机》为何会被改编成为电影,以及其后所折射出的一系列深层次的因素。

1、游戏改编电影概述

自从电影的叙事功能被人们发掘之后,这门艺术形式便具备了将其他艺术形态,特别是其他艺术形态中的故事或是剧情要素改变成为电影创作的特殊能力,有大量的文学作品、舞台剧作品、漫画作品以及广播剧作品经过改编加工被搬上银幕。

特别是对于戏剧和小说的改编、或者说是“电影化”,可以说是电影与生俱来能力与优势。然而相较于其他艺术形态,电影有着更为浓重的商业性属性,大部分的影视改编作品,其标准无非有以下几点:

  1. 作品本身有良好的艺术性与情节点,适合影视的表现手法。

2). 作品本身有良好的艺术性,但是自身情节并不适合影像表现,可能通过

其他手法进行处理,甚至对作品本身进行解构。

3). 作品本身未必有足够的亮点,但是其构架或者情节设置可能有极大的延

展空间。

4). 作品本身未必有良好的艺术性,但是其拥有大量的消费群体与作品支持

群体。

根据上述特点,我们不难发现,大部分影视改编作品,特别是动漫、游戏题材的改编作品。制片公司与导演之所以愿意将其改编成影视作品,除了游戏作品本身有一定的情节与人物的基础之外,其真正的原因便是由于游戏作品其本体所蕴涵的巨大受众群体,与商业价值。

20 世纪 80 年代,电子游戏依然是作为一种新兴事物,除了北美外,以日本任天堂为代表的家用 TV GAME 游戏公司也日渐壮大。

仅 1982 年,北美的游戏产业年收入就近 30 亿美元12。而且游戏不同于一般的商品,其不仅能产生软件本体的消费价值,而且还有着衍生效益,疯狂的游戏玩家不仅会购买游戏软件,同时还会购买一系列衍生消费品,电影便是其衍生消费环节之一。

精明的影业老板迅速嗅到了此中商机,特别是一些中小规模的制片公司开始尝试着对游戏进行改编,拍摄成为电影作品。

2、《生化危机》电影版概况

《生化危机》电影版包括《生化危机》(Resident Evil)、《生化危机:启示录》(Resident Evil: Apocalypse)、《生化危机 3:灭绝》(ResidentEvil: Extinction)以及全CG 动画电影《生化危机:恶化》(Resident Evil: Degeneration)在内共有 4 部公映的电影作品。

《生化危机》(Resident Evil)作为《生化危机》电影版系列的第一作,其基本故事情节以及剧情空间背景以游戏版《生化危机 2》为基础。

讲述了阳伞公司(Umbrella Corporation)的老巢——“蜂巢”(Hive)的巨大地下遗传研究中心由于病毒泄露,从而造成整座城市的毁灭,而由米拉·乔沃维奇所扮演的女主角带领着幸存者逃出魔窟的故事。

本片上映之后便受到游戏玩家与喜欢恐怖、科幻题材观众的追捧。

制片公司原计划的试水之作,在经过网络与玩家的热议之后,迅速蹿红,加之在电影上映之后不久,CAPCOM 公司又适时的推出了《生化危机枪下游魂 2:维罗妮卡》以及《生化危机:爆发》等几部生化危机的相关游戏作品,

使得电影与游戏产生了一种互动的宣传推广作用,并有效了延长了游戏与电影的热度。

《生化危机:启示录》:

《生化危机:启示录》(Resident Evil: Apocalypse)是《生化危机》系列的第二部电影版,基本上是延续了前作的故事线索,只是由于前作取得了不俗的票房,本作在制作规模与制作成本上都有了不少的增加

加之导演亚历山大·威特(Alexander Witt)又曾经担任过多年的特效指导,所以本片在画面与视觉效果上有了不小的提升,但是同样因为这个原因,本集的故事架构与叙事处理上,却被多处诟病。

并且可能由于导演亚历山大·威特(Alexander Witt)对于《生化危机》游戏作品本身并不熟悉,所以有多个处理被玩家视为笑柄。

总体而言,《生化危机:启示录》(Resident Evil: Apocalypse)是一部在视觉上有突破,但是在情节上有较大疏漏的作品。

然而在整个系列电影的发展过程中,却还是中规中矩的完成了其承上启下的作用。

《生化危机 3:灭绝》:


《生化危机 3:灭绝》(ResidentEvil:Extinction)是由曾经执导大量 MV 的澳洲导演拉塞尔·马尔卡希(Russell Mulcahy)执导,

所以该片的整体风格与部分段落非常接近 MV,更有趣的是由于塞尔·马尔卡希(Russell Mulcahy)也曾经执导过《生化危机》游戏版的广告片,所以玩家对其也有着很大的期望。

虽然本片怪异的风格被不少观众与玩家质疑,然而其配合着具有重大系列变革要素的《生化

危机 4》游戏的发售,同样取得了《生化危机》电影版历来的电影、游戏跨界的 成功范例。

《生化危机:恶化》:

《生化危机:恶化》(Resident Evil:Degeneration)是一部纯 CG 电影,并且其主创人员基本上都来源于《生化危机》游戏制作群体。所以在对于游戏内容的把控与理解上会明显优于其他基本作品。

然而同样是由于来源于游戏制作队伍这个原因,《生化危机:恶化》(Resident Evil:Degeneration)被普通观众,特别是欧美观众的评价便是不像是电影。

同样在欣赏习惯上也可能与传统电影的节奏所有差异,因为在欧美的整体票房并不理想,但是在日本特别是东南亚国家由于游戏《生化危机》已经培育了一大批游戏玩家群体,

并且由于本作是游戏核心研发人员创作的电影,受到了大量游戏玩家的支持,加之网络的广泛传播,本片依然是属于是一部有较大影响力的游戏改编电影。

融合-《生化危机》电影与游戏,处理手法之异同

随着技术的发展,游戏制作与电影拍摄的技术瓶颈逐渐被突破,两者的表现空间被大大拓展,并且由于两者基本上都是以视觉残留,视觉迷幻为特质的艺术形态,所以两者在近些年的一些作品中,互相渗透、互相融合之趋势。

虽然,同为视觉传达为表征的这两种艺术手段,然而游戏更侧重于互动,而电影更侧重于表述,所以说着两种艺术形态即便是对于同一个故事、同一个情节、甚至是同一个画面都有其不同的处理与手法。

本章我们也正是基于对这些手法处理异、同之比较,从而展现电子游戏与电影这两种不同的艺术形态其个性与共性,并对其未来的走向与趋势做以简要分析。

  1. 对于情节的处理

至今为止 CAPCOM 公司正式研发的生化危机系列游戏共有 22 部,其中主线作品 7 部,分别是《生化危机 0》、《生化危机 1》、《生化危机 2》、《生化危机 3》、 《生化危机 4》、《生化危机 5》,以及《生化危机:代号维罗妮卡》。

这七部作品基本上都有着独立成章的情节,以及相互之间互相关联的情节。而其余的支线游戏作品,往往是截取主线中的一个片段情节,或者一个片段的要素结合以其他游戏类型的商业化运作作品。

比如《生化危机:枪下游魂》系列就是截取了《生化危机》主系列中的一些故事情节,配合以第一人称射击游戏(FPS)的模式,从而产生的新作品。

通常这类游戏往往只是以《生化危机》作为一个卖点、或者说是消费点,对整体系列的故事情节推动与故事走向并没有太多的影响。

通常一部 AVG 游戏,游戏的研发人员会把普通玩家的过关时间控制在 22 小时至 40 小时之间,所以在时间上,游戏有着充足的叙述空间。

24不仅可以通过CG 动画,过场即时演算等类似电影的方式交代情节,而且还能够通过游戏中的道具、与 NPC 的对话、甚至战斗中的一些细节交代故事的前史与情节铺垫。从最早的《生化危机 1》开始便有调查记事本等辅助道具与支线剧情来充实整个故事与叙事。

最重要的是,如果除去一些技术因素的制约以外,游戏并没有严格的时间限制,也就是说一个玩家在游戏中可以任意时间的进行游戏,他可以用最快的速度通关游戏,也可以在游戏中游荡。总之,故事叙事的时间选择权在于玩家(观众),他们可以选择欣赏、阅读故事的时间与方式。

游戏版《生化危机 2》共有男女两位主角,分别是男主角里昂•斯科特•肯尼迪与女主角克莱尔•雷德菲尔德。且游戏又根据这两位主角分别开展了双线的故事情节,此外在游戏中还通过过场动画、CG、道具、人物对话等多种形式交代游戏中主要幕后黑手“伞”公司的兴衰,以及其实质控制者阿希福德家族的渊源等多角度的信息与线索。

而电影版《生化危机》(Resident Evil)则大大简化了游戏版本中的剧情,并且删除了原游戏中男主角里昂•斯科特•肯尼迪的设计,而是将剧情都集中在由米拉·乔沃维奇所扮演的女主角一人身上,将原作中的双线结构,改编成为了电影中的单线剧情。

而此外与“伞”公司以及阿希福德家族相关的信息与情节电影中几乎没有交代,只是在一些特殊的场景中延用了游戏中的设计,使得一些资深的游戏玩家可以通过这些设计隐约察觉到阿希福德家族的存在。

《生化危机》电影版在这方面做得可谓是恰到好处,他设置了一个游戏中并未出现的人物——计算机虚拟影像女孩。

从这个人物的叙述中,即便是没有玩过游戏的普通玩家也可以非常清晰的了解这个故事的来龙去脉,以及情节主要架构“浣熊市”与“伞公司秘密基地”的基本情况与信息。

而这种在电影中设置原游戏作品中并未出现的人物与情节,从而以第三方的视角交代情节背景与发展的方式,在之后的游戏改编电影中亦被广泛使用。

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页面更新:2024-03-14

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