流程只有4小时的独立游戏,上线Steam半个月就被无数人吹成了年度最佳!


夜間瀨玻璃丨文


最初在论坛刷到《COCOON》的时候,是看到已经通关游戏的老玩家向路人安利,说“2023年年度最佳独立游戏,要投《COCOON》一票。”


当时的我不以为意,还调侃“2023年最佳独立游戏又双叒叕被预订了。”



但在上个周末,我望着我即将过期的XGP,本着不能浪费的原则,下载通关完人人都在吹的《COCOON》之后,我觉得我有必要在这里复读一下:


“2023年年度最佳独立游戏,要投《COCOON》一票。”



《COCOON》(后文以译名:《茧》代称)是国庆前上线的一款俯视角解密游戏。


它在国内没有做什么宣发,一般路人很难注意到这款低多边形画风的小游戏,但只要你刷到了提及《茧》这个游戏的评论,那看到的应该都是清一色的好评。



在Steam上,《茧》发售至今收获了1000多条评论,仍然保持着96%的好评率,再联想一下它首发XGP,你应该就能意识到,到底有多少人都被这款游戏所折服。



这游戏的卖点,正如Steam商店简介那一栏写的:


“COCOON 由曾操刀《LIMBO》和《INSIDE》的首席游戏设计师 Jeppe Carlsen 倾心打造”



《LIMBO》与《INSIDE》可以说是解密游戏的天花板级别的作品,但《茧》无论是在解密手法上,还是在美术上都与这两作不同。


显然,杰普卡尔森没有选择路径依赖,而是用自己的才华给玩家制作出了另一款特别的解密游戏。



但优秀的制作人,并不能与好评如潮的游戏完全关联在一起,游戏的评价终归要落回到游戏本身。


我们需要弄明白,为什么一个没有文字引导、没有台词、甚至主角长得有点像“蟑螂”的解密游戏,能获得“好评如潮”呢?


srds=虽然但是


《茧》作为解密游戏,那当然要从它的谜题开始说起。


不同于主创“杰普卡尔森”在 Playdead 时期开发的《LIMBO(地狱边境)》和《INSIDE》多类型解密,《茧》的解密有着一个贯穿游戏始终的核心谜题——“茧”



游戏中的“茧”是一个神秘的球体,你可以用它来给地图内的设施提供能源,也可以托举它获得专属能力……



拿游戏最开始的流程举例,你需要通过关卡设施来让球体帮你不断触发机关,来打通向后的通路……



类似“能源、能力”的这些设定非常常见,并不是游戏最出彩的设定,它真正亮眼的地方,其实是“茧”与“茧”之间存在“互相套娃的可能”。



“茧”在游戏中,不仅仅是一个可以赋予主角特殊能力的道具,它同时还是一个世界。


在地图的特殊装置上安置球体,世界将会展开,你可以直接跳跃进入其中,不断前进,而当解密进入到一定的困局之后,你也可以从世界之中脱离出来继续寻找线索。


同时,游戏中的“茧”并不只有一个,作为主角你可以持有复数的“茧”,携带不同的“茧”进入完全不同的,由“茧”展开的世界。


到游戏后期的多球套娃


拿游戏最前期的流程举例。


在你击败第一个BOSS之后,游戏流程将进入第二个世界,这时你会遇到道路封闭的困局。



这样的困局在第一个世界中有,所以借助装置你可以回第一个世界寻找,无法触发第一个世界的机关,自然会下意识地去上一层拿到获得的第二个“茧”;



在取得过关道具之后,再脱离出第一个“茧”,进入面临死路的第二个“茧”,当时遭遇的问题也就这么迎刃而解。



这个解密思路非常像我之前玩过的一款像素解密游戏《Recursed(递归)》,它也需要打破“世界”的这一框架,脱出解密游戏的固有思路,活用其道具的灵活性,找到解密方法。



说出来可能有些复杂,但实际上也仅仅是“茧”最基础的使用方法之一,在游戏进入到中后期时,持有复数“茧”的你,必要处理复杂程度几何倍上升的谜题。



没玩的朋友可能到这里会面露难色,发出类似“我这脑子不适合解谜游戏”的感慨,但实际上《茧》的所有解密,其实都是有迹可循的。


不同于一些解密游戏,《茧》的解密没有任何文字引导,它甚至操作都很少,除了方向键之外,你只有一个万用的互动键。



这种单一的互动方式对一些解密来说可能有点局促,但是在“杰普卡尔森”的设计下,却完全足够玩家在不同的“茧”中享受谜题。



在《茧》中,有很多解密思路都是循序渐进,一点一点透露给玩家的。


其中最明显的大概就是Boss战,每个不同的“茧”都拥有机制不同的Boss,如果是其他游戏,你总得死上几次;


《茧》的后期BOSS战


但是在《茧》中,玩家触发,进入Boss战时的小解迷恰好就是通关Boss的核心谜题,这样一来玩家就不用再花费额外的时间去摸索;


还是拿第一个世界举例,在进入Boss房间之后,玩家会下意识地注意到地表的移动,通过交互获得爆炸物,然后投向闲置的Boss,才会进入Boss战斗……



进入Boss战之后,作为玩家不再需要一边躲避Boss的技能,一边摸索攻击Boss的方式,因为就像最初触发Boss一样,只需要不断地注意到地面的变化,触发拿到爆炸物,然后再投向Boss就能顺利通关;



另外一说,《茧》对负反馈的处理的力度也恰到好处,即使你不幸失败,它也不会像是什么恐怖游戏一样直接把你撕碎,而只是将你扔出这个世界,我们从头再挑战就好。


没有任何文字引导的情况下,《茧》的解密给不少人一种“水到渠成”的感觉。



它并不像前段时间网传的那张“地牢,黄色油漆”那般突兀,也能很好地让玩家抓住解密的线索,进入到能让人会心一笑,豁然开朗的环节,这样的解密可能是玩家最能沉浸其中的。



当然,喜欢《茧》的人并不只有解密的爱好者,实际上在解密之外,《COCOON》的风格化美术也相当出彩。




还是拿“杰普卡尔森”曾经最辉煌的两部作品《LIMBO(地狱边境)》和《INSIDE》来说,相比 Playdead 时期,让无数人着迷的压抑的黑色氛围,《茧》的色调在初期明显要更加清新靓丽。





同时,《茧》还采用了低多边形(Low Poly) 的风格化美术。


每当说起低多边形时就要拿出来举例的图片


这种美术风格,其美感就在于锋利的边缘和丰富多彩的光影,在与游戏中各个“茧”的不同色调结合之后,游戏的质感得到了更进一步的提升,场景演出的效果也得到了相应的强化。



而在“内涵(剧情)”个层面上,《茧》其实与《地狱边境》和《INSIDE》也极为相似。




它们的游戏流程都没有任何一句台词,但却都能通过不断变化的关卡内容,遭遇的场景演出,将游戏中这个光怪陆离的世界,一点一点传达给沉浸游戏的玩家,透露出关于这个世界的“可能”。




这也是《茧》在解密之外的另一份乐趣,去进一步探索这个每个世界的可能,摸索其中的关联,在没有台词的游戏中,找到属于自己的理解……



这种游戏形式也完美地诠释了“茧”的含义。


当然,最后也是最有优势的一点……怕大家忘了我再重复一遍,《茧》首发加入了XGP;


相较于Steam上90元的售价,XGP买不了吃亏,买不了上当,你只需要抽出某个下午,花上4、5个小时,就能扮作蟑螂穿梭于各个世界……



这不是很酷吗,我其实早就想成为一只_ _,然后自由自在地_ _ _ _ 。



好了,现在这游戏的唯一缺点(可能)我也告诉你们了,真的该去玩了。



-END-



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页面更新:2024-02-28

标签:卡尔森   流程   多边形   球体   困局   游戏   边境   上线   独立   美术   小时   玩家   世界

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