2GB大小的游戏是如何登顶Steam的

前段时间非常火爆的FPS类型的游戏BattleBit登顶Steam排行榜,由于超低规格的美术资产,以及非常典型的游戏玩法,受到许多玩家讨论和争议。那么,我们今天就听一听这个项目组开发者,了解下他们的项目的开发过程吧!本文章虽然是一个较早的一篇分享,但是,从游戏开发的思路上的切入点还是不错的选择。



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介绍





大家好,我叫 Vilaskis Shalashev,住在白俄罗斯,是一名Level Designer。我和来自土耳其的朋友 Okyanus Mutlu 正在Unity引擎上开发一款名为Battlebit的游戏。


这是一条漫长的道路,有许多我们还没有准备好的如何应对的困难和一些非常有趣的时刻。


《BATTLEBIT》是一款具有硬核元素的低多边形的FPS游戏,包括环境破坏、自由观察、拖拽伤员、跑酷、武器定制等等,你将在一个服务器上与 128 名玩家一起对战,当然,我们各种游戏的结果,很大程度上受到队内和队间团队合作的影响。



地图的大小是64 km ^ 2 to 256 km ^ 2,地图里所有的树木和建筑物都是可破坏的,你与这些资产之间产生各种各样的互动。




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在一开始的时候





我之前为一款名为《Unturned》的游戏制作MOD地图,有时候,我意识到我需要做一个独立的项目,在那里我可以将我的想象力变成现实。


经过一番头脑风暴,我们选择做一款低多边形风格的游戏,以及丰富的游戏功能和游戏机制。引擎的选择立即落在了Unity上,因为它方便初学者,而且公司可以快速开发和集成更新更好的技术。



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一个字“弄它”就对了




我们于2016年6月开始开发。我们制定了路线图并开始积极地开发游戏。早在2016 年11 月,我们就开始向俄罗斯观众展示我们的游戏。几个月后的 2017 年 4 月,我们在 Steam GreenLight 上发布了游戏,感谢我们优秀社区的大力支持,我们仅用了 9 天就通过了 Steam GreenLight。


经过对游戏中新粉丝的一些测试,我们得出的结论是我们需要重写代码。


三个月后的压力测试中,它可以稳定的在一台服务器上最多支持128名在线玩家和40辆车辆,并且为了还可以增加更多的功能。


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智能优化


当你在Unity上进行了长时间的开发后,你开始了解到Unity默认有很多优化的方法。



我们必须更改子弹壳效果,我们一开始使用常用的方法来完全渲染子弹壳,但发现我们可以将子弹壳封装起来以节省 CPU 开销。

可以破坏的环境也需要特殊的方法。



墙有 20 个碎片,这会导致 20 次的性能调用。我们将 20 个片段组合成一个网格,每个片段都赋予一个骨骼,每个骨骼都有一个 Rigidbody,最终会产生 1 次culling。这节省了大量成本,使我们能够实现完全可破坏。


最近添加了破坏系统。现在你可以去屋顶。在楼梯顶部放置 C4 并将其炸毁。碎片会掉落并粉碎其下方的一切。现在你已经拥有了强大的防御阵地。






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环境美化



大地图和低多边形风格需要良好的照明和氛围才能使战场看起来逼真。

我们对这个主题进行了一些考虑,最终选定了Deep Sky Haze。


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创造Landscape和世界资产



对于景观创建,我们使用 GAIA。资产建模在Blender中完成,纹理是在Paint.net 的帮助下实现,灵感主要来自现实中的位置,其中一张地图是我居住的地区。我重建了景观以及周围的村庄和地理。


未来该何去何从?

首先,我们将改进和完善已经运行的功能,包括破坏、自由观察、拖拽伤员、跑酷、武器定制。


一旦公开测试版于 2018 年 2 月 26 日开始,我们就可以轻松地对所有这些功能进行大规模测试,因此我们将倾听我们所热爱的社区的需求,并尽力满足他们的要求。

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页面更新:2024-04-26

标签:弹壳   多边形   伤员   游戏   大小   资产   功能   玩家   环境   地图   项目

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