育碧不做土豆味开放世界后,《尘封大陆》接过了那杆枪

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文:hjyx01 | 编辑:Rin

近期在PS5上通关了这款游戏(所以我的steam时间会很短),这是一款由开发过迸发系列的deck 13工作室完成的魔幻题材开放世界ARPG。

虽然阿育的产能高涨时,一年整出来三四部土豆味开放世界,让人十分厌弃,但自从《孤岛惊魂6》之后育碧直接查无此人,我赫然发现自己已经好久没玩开放世界RPG了(不要让我想起来《魔咒之地》!),然后可能正是因为一段时间没玩了,《尘封大陆》整体上给我的感觉还不错。

故事:与手套相伴的弑神之路

故事大概是《尘封大陆》最劝退的地方,它的问题有两个:

(1)叙事混乱

叙事混乱体现在游戏从片头动画,到第一个控制蓝皮人的战斗教学序章,再到真-序章的围绕你所捏人物捡到手套开始,感觉像是三个毫无关联的故事——原因大概是其实设定书写了很多,但是因为是完全架空的故事,然后编剧也没那个以小见大,用一个点切入带出世界观的能力(那一天,人们又回想起了被巨人支配的恐惧)。

(2)设定太土

其次的问题就是设定太土,虽然有很复杂的故事流程,但最终这个故事就是世界上有两个神,一个邪神瑟洛斯,一个善神奥奈,邪神指挥着女皇压迫全国的下等人采集着一种名为“精华”的物质,来对它完成“爱的供养”。这一段由于既视感太多,导致于不知道如何开始吐槽——总之破晓啊、魔咒之地啊,你能想到的那种最最最套路的二元论剧情,它全都有。

战斗:资源循环与特色劲力系统

虽然叙事确实是一坨,但是作为一个ARPG,还是打得爽、探索感和养成乐趣占大头的,换言之,我不知道我是谁,我在哪,但是我要大开杀戒。从这方面来说,《尘封大陆》作为一个我事先没有抱太高预期的游戏,还是有比较不错的表现。

《尘封大陆》的战斗,基本机制上比较缝合怪,比如两把武器可切换的设定像战神(顺便斧头+锁链双刀这几乎就是完全复刻了),然后有动作派生(长按攻击的猛击砸地)、有平A民工三连,有战技(精华石技能,最多带3个)。防御方面有躲闪和弹反(红光可弹、蓝光只能翻滚),弹到的话给敌人一个硬直时间(精英和BOSS需要连续3下出硬直)。不过它比较好玩的有两个方面,分别是劲力系统和战斗中的资源循环。

劲力系统是你攻击敌人时产生能量,可以最多储满三格,这种能量有三种作用:

(1)每储满一格,你的攻击力倍增,但是受到的伤害也倍增

(2)可以释放二阶和三阶精华石技能——1格能量可以放2阶,2格能量可以放三阶

(3)可以放大(LT+RT),威力由所储存的能量决定。

所以原本只算是一个劣化版战斗的战斗系统,加上这个劲力系统,它突然就爽起来了,一方面就是劲力储存多了,就从互相刮痧变成了互秒相当刺激,而来就是这是一个“以战养战”的资源循环系统,也就是说你只要操作到位,战斗中是不存在山穷水尽的。此外用来回血的“幻偶”也是靠攻击充能,所以精准格挡+主动进攻就构成了《尘封大陆》的战斗逻辑。

至于怪物设计方面,只能说deck 13大概已经尽力了,但是一来大约10种精英怪翻来覆去的出现难免让人审美疲劳,二来就是游戏也缺乏那种明显能和精英战区分开来的BOSS战(都是击破各个部位)——比如关底开始是打一个被附身的军官,打完了,BOSS说:乐色,还是要我自己来,我以为终于要巨物战了?结果演了段动画就直接结束了。

游戏其实包含了还4张地图和非常广阔的区域,但是缺乏有记忆点的BOSS尤其是巨型BOSS战还是比较遗憾。

养成:装备、精华石与天赋

此外就是《尘封大陆》还是ARPG,操作不是万能的,重要的还是装备,游戏中并没有传统意义上的经验、等级和加点,不过养成系统还算丰富,主要包括了装备、精华石和天赋方面的养成。

装备是套装——从一开始的士兵,到后续的肃清者、侦察兵、骑士、牧师、神射手、教士等等,除了士兵套装以外,其他的套装都可以完成3次升级。升级需要消耗完成任务和杀怪得到的“精华”——可以认为是一种能自由支配的多用途经验值。

每次升级可以大幅度提升攻击、防御、治疗等属性值:然后就是从装备初拿到手的等级,你大概也能明白上限在哪(在升级界面也可以预估)。

这些装备,比如骑士、射手就是典型的一攻一防两种侧重*,但是在《尘封大陆》中也有多升级服装的必要性,原因在于每次升级服装会获得“天赋”——一个3×4的天赋矩阵,点开一个可以解锁临近的天赋,其中第二排左1的增加获得精华毫无疑问要第一时间点满,此外第一排的战斗初始劲力、第二排的格挡减少技能CD、第三排的镶嵌5个同色精华石会带来额外效果也都非常有帮助。

*决战前会给游戏最高等级的衣服,点满升到11级,不过需要海量的精华(合计大约5W吧)

除了服装之外,角色的养成主要体现在精华石,精华石包含了1、2、3阶×主动、被动一共6种类型,除了三阶被动只能插2个,其他分别都是1主动3被动的坑位,当然更多坑位也是需要精华来解锁的。

游戏过程中战胜精英怪(小概率)、完成任务(部分任务固定给)、商店购买,都可以获得精华石或者精华石配方,然后精华石最高可以升到3级,但是需要大量的精华还有矿物和植物材料(矿物是部位破坏掉落、植物靠采集),我个人的话强烈推荐格挡降低对方防御和格挡增加劲力,有这两剩下的基本随便配,快速攒劲力→一套精华石技能→开大释放劲力,有非常好的节奏感与战斗效果。

探索:相当高自由度的开放世界

有爽快感十足的战斗,也有比较充实的养成系统——材料、矿石、植物、金钱、精华,不存在无意义的废物,大部分收集品可以直观的转化为战斗力的增加,所以也让人有探索的动力。

从世界观感来看,除了沙漠主题,其实原野的大场景,非常有XB3的既视感,然后就是本作中手套能力有抬升、破坏和三连冲刺,二段跳+空中三连冲,可以达成的地形穿越就非常不可思议了,然后本作也做了非常多的空中3D跳跳乐,让人感觉到一种空中跑酷的乐趣。

不过问题大概有两点,第一个是拉伸光柱传递跑圈这个跑酷用太多了,第二就是虽然跑酷很爽(沙面上可以高速0滑沙)、人物机动性也强的不可思议,但是大地图不能传送我实在是有点绷不住,尤其是尤其长期需要跑一个1000多米的大对角,感觉我的DS5耐久度在飞速磨损。

结语:喜欢开放世界ARPG可以试试

从结论上来说,《尘封大陆》不是什么艺术性出色或者开创性很强的游戏,但是是一个足够爽快的ARPG,虽然内容稍微单薄,但是人物卓越的性能还有围绕劲力的资源循环战斗系统还是足够支撑你度过15-20小时的快乐游戏流程,如果你喜欢开放世界ARPG的话,那么不妨一试。

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页面更新:2024-05-30

标签:劲力   大陆   世界   天赋   土豆   能量   装备   精华   故事   系统   游戏

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