《信长之野望·新生:威力加强版》游戏测评

原版只玩了五十多个小时就有点厌了,PK版玩了一百个小时还觉得能再玩下去,从这个角度来说,这次的威力加强肯定不能算是失败了。

在提到原版最大的问题时,我认为在于其割裂的游玩体验,并表示如果不在基础架构上进行调整是无法消除这种割裂感的。然后威力加强版果然没去解决这方面的问题,只是进一步丰富游戏内容,带来操作层面的全方位升级(当然前提是你能接受攻城战的设计),但这也在很大程度上解决了原版的一些不足了。

新生原版本来算是完成度不错的一作,而且系统自洽性很高,所以初上手的印象很好。但细节方面需要改进的地方比较多,而且重复操作过多,加上游戏里有206座城,使得中后期的统一过程又有强烈的雷同感,配合本作在操作层面故意营造的种种限制,使得我在经历通关的疲劳之后很难燃起再玩一把的热情。

应该说在这一点上,新生并没有很好地利用其两千多个武将和两百多座城带来的体量优势,内容虽多却略显空洞。威力加强版里新增的势力目标和别号系统一定程度上丰富了作品的RPG成分,但本质上只是添头,如果原版50小时就能玩腻,那这些添头也就能把这个时间延长到60小时。

剧情战斗也算是添头,部分战斗看得出是用了心的,尤其是作为重头戏的关原合战,不但战斗紧张刺激,光西军的分支路线就有三条,不同分支不但对剧情走向和结局有影响,还会影响到战场布置。可惜剧情战斗的数量还是不太够,而且多数只是走走过场,例如把流程都安排好了的桶狭间之战和大阪夏之阵,更为突出的还是一群人排队枪毙的长筱合战。

而部分新增剧情其实在原版已经有了对应事件,制作组却没有进行取舍,使得某些剧情重复播放,例如浅井长政连续死两遍。关原合战更是一口气播一大堆相关事件,和本家有关无关的都得通通看一遍,略显拖沓。部分原版就过于宽松的事件触发机制也毫无改变,例如我在玩织田家时,硬是和已经从属自己的武田胜赖打了场长筱合战,送一群自己人归西。如果说历史事件本身是为了增加玩家的代入感,那么这些不严谨的设计反而让人出戏。

谈判系统倒是颇有趣味,这次的谈判系统和系列以往的谈判系统最大差别在于多数谈判的发生并不可控,而是由电脑向玩家主动发起。例如武将打算跑路时,有时会向玩家提出条件,满足后才肯留下,虽然玩家也可以选择拒绝进入谈判桌,但不能自行选择谈判对象,对方如果没有谈的意愿玩家是没有办法挽留的。

谈判过程中玩家虽然有选择的余地,但也会受到限制,例如部分条件会被锁定,其中甚至不乏让大名流放自己儿子这种离谱条件。从某种意义来说,这种不可控加天马行空的条件正是贯彻了本作让AI自由行动的设计理念,为游戏加入了一些随机要素。而且相比于创造PK里需要玩家自己精心筹划的谈判系统,本作那被动触发的粗暴谈判以其高频次的发生反而有了更强的存在感,至少个人是不反感这种系统的。

名胜和奉行众可以不算是添头,名胜位置固定,且必须在地域开发水平达到较高的基础上付出高昂代价才能点亮效果。每种名胜效果都不同,其中不乏一些对游戏影响非常大的效果,例如关东的鹿岛神社,所以不同地方起家对于游戏体验也会有不同影响。

奉行众就相当有意思了,家宰只能由家老以上身份的人来担任,效果为提供正面效果和负面效果。虽然这和创造里的部分政策看上去很相似,但家宰的负面效果极其刺激,多数时候甚至要大于正面效果,例如铃木佐太夫的家宰可以让所有城市自动增加三级铁炮特性,虽然这已经很逆天了,但负面效果却是要降低五级骑马特性,降得比增加的还多,直接让大名告别骑马战术。

这使得家宰不能无脑开,必须根据玩家自身的需要来设定,例如我用德川家康对付比实力自己强得多的丰臣秀吉时,为了强化部队能力不得已让井伊直政做了家宰,虽然部队实力可以抗衡丰臣家了,但每年都会因此下野一堆武将,这大概就是力量的代价吧。而且当下版本里家宰不能反复设定,取消后就不能再用,消除了玩家钻空子的可能,所以家宰的使用比较考验玩家对游戏的理解,运用不当甚至会令己方变弱。也因为家宰的正副作用都太强,因此不同类型的家宰会带来很大的体验差异。

奉行则是提供政策支持,包括独有政策。威力加强版里增加了一些通用奉行政策和大名独有政策,通用政策带来了一些新的功能,一定意义上丰富了游戏内容。虽然只有担任奉行者才能提供效果,但由于本作的政策在开了之后只要不关闭就能持续生效,所以理论上玩家想要开完所有独有政策也是可以做到的。

如果是熟悉铃木无双的人在这里估计会有点警觉,这种设定可能会导致不同势力游玩体验雷同,但实际上由于本作的独有政策实在太多,从九州到东北都有分布,加上武将身份在部将以上者才能担任奉行,所以玩家在多数情况下其实不能随心所欲地点亮自己想要的独有政策,只能根据已经满足的条件强化自身,和玩家的起家位置关系很大,例如我通关了好几遍也没机会点开大友、岛津、北条、伊达等一堆大名的政策,在玩本能寺剧本时甚至要把织田信雄和今川氏真这种废柴当块宝,当然如果你开了朝仓家的独有政策那当我没说。

总之奉行给人的感受基本比较正面,玩家利用自己收到的不同大名家族成员可以组合出很强的效果。如果想要堆部队能力,理论上可以堆出200以上的数值,此外也可以走内政专精或者家臣一心等路线,但前中期大名强度总有一定程度的限制。

同时,由于电脑也会设定自己的奉行众,所以大大名会带来很强的压迫感,玩家可以尝试养出一个使用龙骑兵的武田家来。所以当选择不同剧本不同大名,或者不同国替局面时,可以带来很不一样的体验,这是威力加强版的一大特色,也提升了游戏的钻研价值。

如果说以上内容或多或少属于辅助功能,虽然会带来各种影响,但只要玩家愿意,依然可以按照游玩原版的方式继续游玩,那么攻城战的意义就完全不同了,这可能是威力加强版里争议最大的改动。这次的攻城战在城池成为防御据点且满足条件后就会触发,在设计层面对防守方极其有利,只要操作得当,打出十倍战损比都不是问题,而攻城方即使付出双倍人员伤亡都算是大成功。

攻城战之所以难打,是因为守城方会获得很高的能力加成,并拥有各种建筑带来的正面效果,同时攻城方的士气还会不断下降,降低了操作空间,无法使用战法轮流轰炸等无赖战术,必须硬着头皮上。

这种高强度的设计很容易把刚接触该系统的玩家搞得不知所措,产生巨大阴影。更加蛋疼的地方在于,本作的攻城战在满足条件后便无法回避,目前的版本里玩家即使带着几十万大军兵临城下也没有办法在大地图上进行强攻。这使得新玩家通常一看到防御据点的标志就脑壳痛,想要使用各种办法把敌人引出城来,以回避攻城战。但游戏进入中期后,通常遍地都是防御据点,使得整个过程变得极其繁琐。当一个新系统被设计出来后,大家的第一反应却是避开它,那我想这也很难被称之为成功的设计,至少在我玩这个游戏的前几十个小时里都秉持着这样的想法。

但当我适应了攻城战的设计,学会运用大兵力从不同方向包围城市,并且利用破坏功能降低城防后,看法又产生了一些改变。本作的攻城战无论胜负都会固定产生威风效果,作为守城方可以利用这个设定发展势力,一定程度上改善了小大名的生存环境,而攻城方则可以加快游戏节奏,配合新增的动摇效果,可以一战打废一个中等大名。如此大的诱惑之下,连我也对攻城战的态度发生了改变,甚至主动去触发攻城战了。

于是在玩了几十个小时之后,主创在攻城战方面想要达到的效果总算是有了点体会,该系统在一定程度上抵消了游戏中后期单纯滚雪球的无聊过程,且有着不错的收益,也提升了小势力的生存空间。但主创在设计攻城战时并没有拿捏好尺度,上手难度较高,同时部分山城过于难攻,而大阪和小田原等以难攻不落著称的平原城市却比较好打,井楼等少数设施则强大到了逆天的程度,在当下版本里几乎是无解的存在,的个人认为都属于设计上的失误。

至于游戏在UI便利性和系统平衡方面所做了细节调整就不再一一赘述了,总体来说是比较合我个人胃口的一部作品。

说起来,在原版发售之前,我预感这会是比较出色的一代,并奶了口威力加强版会是神作。在打量一下目前的这个威力加强版之后,个人感觉水平并不亚于创造的威力加强版,但后者放在九年前能够让我耳目一新并大呼过瘾,前者却更像是变换了形式后的创造。虽然好玩,但也仅此而已了。

模板用了这么久,总是该换一换了。

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页面更新:2024-04-26

标签:威力   游戏   武将   原版   大名   新生   条件   效果   玩家   政策   系统

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