电子游戏产业的合法性建构 - 社会科学报


文化洞见


在今天,证明电子游戏具有自身存在的合理性并不那么困难,但电子游戏一旦产业化,它就从一个自然领域或者私人艺术领域进入到社会领域,进入一个公共意义上的法律空间中。在这个空间中,没有一种产业不需要建构自身的合法性。因此,电子游戏产业应当更加主动地通过一系列具体的行动向公众证明,其从业者和玩家、普通人一样,都能够在良善的社会秩序中践行社会的核心价值,传播正能量,甚至由于电子游戏自身的特征,其所带来的传播效应相比传统媒介更能“入脑入心”。



原文 :《电子游戏产业的合法性建构》

作者 | 南开大学哲学院副教授 林建武

图片 | 网络


需不需要建构合法性对于产业来说是重要问题,也是必须首先清晰认识的问题。所有的产业从业者都不能预先设定自身产业存在的合法性。或许,部分人会认为存在就蕴含了某种意义的合理性,但合理不等同于合法。人类历史上有一些灰色产业,由于自然、历史、地缘政治等原因在一些人看来是“合理存在的”,但不能由此证明其“合法性”。归根结底,合理性的存在基于的是一种“自然属性”。比如一个人饿了,那他要吃饭,这是合理的;但一个人饿了,他到饭店里抢夺了一碗饭,这就不合法了。我们无法用一个人饿了要吃饭的合理性来证明他饿了抢夺他人食物的合法性。从这个意义上说,电子游戏产业是需要合法性建构的。


合法性需与其背景和所处社会环境关联


在今天,证明电子游戏有自身存在的合理性是一件不那么困难的事:很多人可以从电子游戏哲学角度或者游戏设计、电子游戏美学、电子游戏文化角度说明其存在的合理性——它对于人类的审美体验、情感体验,甚至哲学思考都是有好处的;它是第九艺术,是艺术自然发展的新形态,等等。但作为一个产业,就意味着电子游戏并不能仅仅停留在这一层次的合理性追求上。电子游戏一旦产业化,它就从一个自然领域或者私人艺术领域进入到了社会领域,一个公共意义上的法律空间中。在这个空间中,没有一种产业不需要建构自身的合法性。因为产业的背后往往是数量巨大的从业人员,往往意味着利润,意味着可循环性,意味着资源的占有和对其他产业的挤压,意味着巨大的公共影响。电子游戏产业当前最受诟病的是它对青少年可能的不良影响,这个影响从电子游戏作品本身来说或许是一种过分批评,但从电子游戏产业来说,这种批评算不上无理取闹、无的放矢。


那么电子游戏产业是否可以得到某种程度或者某种意义上的合法性建构?我们将合法性建构表述为在某种程度或者某种意义上是有理由的:合法性既然是针对某种社会语境的,那它就必然奠基于这个语境之中,或者说它和语境有着特殊的关联。因此,如果我们要谈电子游戏产业的合法化,必须与其发生的背景和所处的社会环境关联在一起。这种关联可以在时间与空间的变动中发生改变,进而改变合法化的性质。例如,20世纪20年代的美国可以通过禁酒令,将与酒相关联的行业去合法化;也可以随着时代和形势的改变,于1933年让制酒行业重新获得合法化的可能。


电子游戏产业能不能在当前的中国语境当中得到合法化?实际上,作为一个产业来说,考量能否合法化最适合的原则是一种功利主义意义上的原则:在产业良性发展的前提下,伴随着某些对产业的约束性办法,能否让产业给最大多数人带来最大意义上的福祉。也就是说,如果一个行业是良性且健康发展的,是遵守法律规章制度的,那么我们需要衡量它给社会带来的收益相对于危害是不是更大。这决定了该产业是否可以在社会的公议中被认可。当然,功利主义原则往往意味着复杂计算和论证的过程,而且不同的人会从自身的立场出发计算出不同的答案。但一般来说,有些行业在直觉的意义上就可以被判定为是不可合法化的。比如,贩卖儿童如果作为一个产业来看,它所带来的负效果、负作用是巨大的,将会给无数家庭带来难以估量的痛苦,并且会伤害人的尊严,破坏社会的良善秩序。因此,无论是不是有人试图用某些家庭在购买儿童之后获得了幸福生活来为贩卖儿童做辩护,都不能证明贩卖儿童行为可以被合法化。如果电子游戏产业不在定性阶段将其直接判定为“洪水猛兽”而取消其合法化的可能,那就意味着我们需要基于功利主义的原则来讨论其“带来更大福祉”的空间。



论证式:明确概念框架和定位


既然我们确定电子游戏产业的合法性建构是需要且可能的,那就意味着合法性建构可以作为电子游戏产业的一个正当目标。相比于产业的利润获取,相比于产业带来的光鲜亮丽的生态系统,这个目标显得有些“卑微”却又至关重要,甚至将其当作电子游戏产业生存发展的基石也不为过。毕竟,一旦丧失了合法性,甚至只是道德意义上的合法性,那电子游戏产业就可能要面临刀尖上跳舞的状态。


当前最重要的问题是,如何能够建构电子游戏产业的合法性?笔者区分了两个维度上的合法性建构模式:第一是论证式的合法性建构方式,第二是行动式的合法性建构方式。前者指向电子游戏产业自身的内在逻辑,后者指向电子游戏产业与社会整体的互动关联。


首先,论证式的合法性建构方式最核心的工作就是向社会公众,包括监管部门和立法部门说明,电子游戏产业本身有其合法性的基础。原因在于,产业自身的内在逻辑是完成论证或者取得有效论证并产生认同的前提。所谓的内在逻辑意味着,电子游戏产业需要更清楚地向社会公众说明“我是什么”。今天诸多对电子游戏的误解本质上是建立在对电子游戏是什么的误解基础之上,即奠基在对电子游戏自身内在逻辑的误解基础上的。当然,很多电子游戏产业工作者、研究者已经在这方面做了很多的工作,但问题依然存在。例如,即使是产业工作者和产业研究者,往往也无法对于“电子游戏”是什么达成一个一般意义上的共识,这种定义上的混乱带来的必然是产业自身定位与合法性建构的混乱。


因此,论证式的合法性建构工作的第一项就是:形成行业普遍认同的关于电子游戏的概念框架。今天行业中针对电子游戏的许多批评,也是因为大量关于电子游戏的错误理解大行其道,即一方面电子游戏不确定自己是什么,另一方面,许多批评者坚定地将电子游戏所不是的那些特征、属性归结给电子游戏,形成了许许多多在电子游戏从业者看来都是错误的标签。例如,流传广泛的“电子游戏就是一种精神毒品”的描述,就属于此类。想象一下,一个产业如果没有得到许多人的正确认识,甚至被批评者使用错误标签进行标记,它怎么可能获得合法性的建构?因此,论证式的合法性建构工作的第二项就是:电子游戏行业要澄清那些对电子游戏、对电子游戏行业的概念上的误解。如果电子游戏行业的从业人员或者研究者发现存在影响力和传播效应极大的对于电子游戏行业“我是什么”的误解,应当进行明确的澄清。除了说清楚“我是什么”和“我不是什么”,论证式的合法性建构工作的第三项任务就是:明确电子游戏和电子游戏产业的定位问题。所谓定位问题,电子游戏产业需要说明:电子游戏在人类文化与艺术图谱中的位置。这意味着,一方面,我们要说清楚电子游戏自身发展的历史,另一方面,我们要将电子游戏的历史置于整个人类文化史中,说明某种关于“电子游戏的发生学”问题。此外,我们还需要说明电子游戏产业在整个现代文化工业中的位置。虽然准确的产业定位不等于合法性的获得,但说明自身在历史序列中的谱系和在空间布局中的层级能够证明,电子游戏产业不是“突然之间”出现的某种“异物”,它是人类文化的一种当代显现,是文化工业的一种崭新的组合形式。



行动式:以重构或形成认同为目标


行动式的合法性建构方式,我们指向的是电子游戏产业在面对自身合法性危机时,通过回应外在世界的批评,拓展与外在世界的关联而建构自身的合法性。之所以称之为“行动式”的,乃是因为在这些合法性建构过程中,电子游戏产业往往不能局限于说明自身、澄清自身,还需要以一种开放的姿态去应对外在世界,并在这种应对过程当中建构合法性。这种“应对”在我们看来必须付诸于真实的“行动”。


行动式的合法性建构的第一种方式是积极回应外界对电子游戏和电子游戏产业的误解与批评。当前对电子游戏和电子游戏产业实际上还是有很多反对、批评的声音,这些声音有些是基于“习见”基础上的误解,有些则是奠基于电子游戏可能带来的“坏影响”基础上的批评。要建构自身的合法性,无视这些误解和批评绝对不是一个好的方案,对这些误解和批评敷衍塞责也是行不通的。合法性指向的是一个更大范围和更宽广意义上的“认同”,而要实现这种“认同”,最直接的办法就是去回应那些“不认同”,并在回应的过程当中,通过澄清自身或者调整自身来转换这种“不认同”。


和论证式的合法性建构不同的是,这里的澄清自身之所以是“行动式”的,就在于它是一种直面批评和误解意义上的“澄清”,一种动态的以重构认同或形成认同为目标的“澄清”。此外,行动式的合法性建构往往意味着“回应”是与具体的行动关联在一起的。例如,在面临着家长对青少年容易沉迷电子游戏的忧虑时,尝试建立某种分级制度,尝试限制未成年人游戏时间等方式,虽然不一定能够完全杜绝批评,但在某种意义上也是一种“积极”的行动式回应。对于某些较为激进的产业从业者来说,这种回应方式存在的一个风险是,它可能变相地以某种方式反过来确证了那些对于电子游戏的批评。但我们认为,“有回应”要好过“无回应”,“有行动”要好过“无行动”。产业的合法化过程是一个动态的融入与交互过程,是一个长期的认同建构过程,面对外界批评时“崖岸自高”“自命不凡”,对于某些特定的作品可能是一种合适的态度,但对于产业合法性建构却极端不适合。



当然,如果仅仅囿于回应批评和质疑,或许能够部分回应视电子游戏如同洪水猛兽的人,并扭转部分人的负面看法,但也可能让产业自身陷入“被负面印象包裹”的尴尬境地。而如果要获得一种产业意义上的良性循环,正面的形象对于合法性建构意义重大。因此,行动式的合法性建构的第二种方式要求电子游戏产业通过挖掘自身的正能量价值,将社会主流的价值观念有效整合到产业自身的内在逻辑中。2021年当中国战队EDG获得英雄联盟世界总决赛冠军时,许多人的朋友圈都被刷屏了,其产生的影响力让人想起了2001年中国男足冲进世界杯时的盛况。无论是否是一种有意的推广与宣传,电子竞技带给玩家以快乐的体验,凝聚玩家的认同感,团结玩家社群,这些良性效应是无法被否定的。我们认为,电子游戏产业应当更加主动地通过一系列具体的行动向公众证明,电子游戏产业的从业者和电子游戏玩家及普通人一样,都能够在良善的社会秩序中践行社会的核心价值,传播正能量,甚至由于电子游戏自身的特征,其所带来的传播效应相比传统媒介更能“入脑入心”。我们完全可以想象,当一名英雄联盟的玩家在看到“EDG拍卖队服键盘帮助重病儿童治疗”这样的新闻时,他/她也会产生对于“助人为乐”这样的价值观念的认同。实际上,不需要担心某些针对此类“行动式的合法性建构”的批评——很多人会认为这是“炒作”——持之以恒的努力本身就是合法性建构所必须的。



文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1854期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。


本期责编:王立尧



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页面更新:2024-03-24

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