史玉柱谈游戏策划管理:一把手要抓细节

小跟班今天整理了老史谈游戏策划管理中总结的“一把手要抓细节”内容,分享给大家。


别看细节是很小很不重要的活,和一把手没什么关系。现在,我来分析一下一把手抓细节的必要性。


细节为王


网游现在同质化现象越来越严重,大家拼的就是细节。细节为王的时代已经来临,即使你有细节,那也要做到极致。毛泽东说战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说的就是细节。


你看暴雪和EA,暴雪做的游戏几乎都挑不出什么毛病,你再看EA,比暴雪大得多,钱也多得很,但EA的产品很容易被挑出毛病。单单从游戏的利润来看,EA其实是亏损的,但暴雪有丰厚的利润。这样的差异其实是由两家公司不同的文化所导致的。


再看《征途》,其实是非常重视细节的。我一直也在抓细节。梦幻和天龙的细节也做得非常的好,当然我们还不能和暴雪去做对比,但相对比其他游戏就做得成功得多。


再看反面的例子,你看金山,它的研发能力是最强的,团队人数也是最多的,但它是没有一款游戏是成功的。从它的游戏来看,就有一个共同的问题,那就是细节做得不好、做得不够。


再看《征途》和《巨人》,《巨人》开始时,我就布置给他们说,你看《征途》哪些功能是玩家喜欢的、成功的,你全部给我抄过来。


《巨人》也全部都一个不落地抄过来了,结果是全部都失败了。为什么《巨人》就失败了呢?


是因为《巨人》的策划觉得原封不动抄过来,体现不出自己比《征途》的水平高,然后就做了一些小改动。就是这些小改动改坏了。要知道《征途》的这些细节都是经过长时间的优化得来的。《巨人》就是在这些细节上,所有抄的功能都没有做优化,以至于最后都失败了。


《征途》的搬砖、刺探等等成功的功能都在《巨人》里有,但获得大成功的一个都没有。这个例子就很说明问题了,同样的功能,就是因为细节没有优化,所以结局就是失败的。


通过这几个例子,我们就可以得到这样一个结论:细节为王。如果细节没做好,最好别投放市场,一投一个死。


细节包括很多,可能是一个界面、一个数值、一个设定。别看它小,在几十万个玩家面前,其实没小事。工作量很小但绝不是小事。


一把手要抓策划的重要性


为什么一把手要抓细节呢?


第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。数值自己去调,设定自己去设定。关键环节的数值不能有偏差,关键环节的设定不能有问题,一定要做到极致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就会造成很大的不平衡。


一把手抓细节,可以有效地减少项目所承担的风险。


第二,模范带头作用。一把手都重视细节了,下面的策划很自然会不自觉地去重视。如果一把手马大哈,下面的人也会和你一样,那这个项目就完了。


一把手要抓细节,能让细节为王落实到行动中来。


回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。


第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有的广告都是我自己写的,每个标点、每个字、每个设计都是我干的。那时,不管是否愿意,确实是自己抓细节,公司就发展起来了。


到1992年,公司已经有了十几个研发人员,公司的产品六成的代码还是我自己写的。为了提高效率,凡是使用效率高的,重要的都加入统计,全部使用汇编来写。这个阶段,我们公司从零到了几百人的规模。


1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。每个广告文案全部我自己写,管理手册全自己写。所有分公司直接向我汇报工作。全体员工没有经过我的脑白金产品测试不能上岗。


包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000,那时至少3年的时间就是抓细节。


第三次就是我接手巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。我每天待游戏里的十几个小时,就是在观察细节,虽然我不能解决,但我可以观察。


回顾这20多年的历史,也只有这三个时期是上升的,其他时期要么是平稳,要么是小进步,所以抓细节还是非常重要的。我希望我们的策划放下身段,真正重视细节,把细节为王体现在行动上。

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页面更新:2024-04-04

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