数字文保 纳须弥于芥子

5月18日是国际博物馆日。


通过数字化给文物的存续寻找一种新的可能,正在成为共识。与此同时,在文博机构走向数字化的过程中,有着诸多痛点。

那么,怎么样的数字化方式才能避免文物被束之高阁乃至被人遗忘的命运,并与当下产生连接,在符号意义之外被体验、被接续?


文|格林

“博物馆、可持续性与美好生活”,是2023年“5·18”国际博物馆日的主题。

国际博协在阐述这一主题时,特别谈到:博物馆,是我们所共有的社会结构中值得信赖的机构和重要组成部分,它们处于独特地位,能够创造连锁效应,促进积极变革。从支持气候行动和促进包容性,到应对社交隔阂及改善心理健康,博物馆应当发挥更重要的作用。

对于身处百年未有之大变局下的人们来说,这一呼吁至关重要。文化遗产承载了人类来处的巨量信息,当我们力图追寻出生与死亡之间的答案,想象不同文化的分离与交叠,弥合过去与未来的间隙,它们便成了关键。

无独有偶,就在三天前(5月15日),腾讯游戏在其年度发布会上,一口气发布了三个数字文保产品的进度,包括与中国文物保护基金会等机构合作的“云游长城”,与敦煌研究院合作的“数字藏经洞”,以及与北京市文物局、北京中轴线申遗保护工作办公室合作的“数字中轴”。

这些产品,并不是游戏,但它们都运用了大量的游戏技术,并借鉴了游戏的交互设计思路。今天,数字技术的发展为文化遗产的保护和传承提供了更多新可能,而参与主体的越发多元化,也让我们有机会更接近可持续的美好生活的目标。

毕竟,文化遗产的价值,不在于深锁楼阁,而是与我们每个人血脉相连、呼吸与共。


数字化 —— 从呈现到再现

一颗比拳头略大的佛眼置于纯白展台上,陶制,覆黑釉,甚至可见烧制时留下的凹状疤痕。它是一颗3D打印的佛眼,真身为云冈石窟丢失的31颗佛眼中唯一回流的一颗。3D打印而成的佛眼与文物本身几乎无异。

另一边,展台上堆满了残破石块,它们取自云冈石窟第二十窟的西立佛,自北魏坍塌后就没再复原,头部残损,右臂消失成谜。在它们后面,拉开了一张巨大的云冈石窟第二十窟复原图,通过数字修复的西立佛正完好地立在那里。如同北魏著名地理学家郦道元在《水经注》中所写:真容巨壮,世法所稀。

这是云冈研究院院长杭侃策划的一场展览。“我想结合佛的眼睛、佛像的倒塌来表现我对佛教艺术的理解,即成、住、坏、空的过程。不仅仅是用文物,而且是和当代的形式或技术方式有所结合。”杭侃考古科班出身,又师从佛教考古开创者、北京大学考古系首任系主任宿白先生,四十多年从未离开文博行业。

这回的展览,与他策展过的所有展览都不同。这是他第一次也是国内少见的将文物以数字方式进行艺术创作的展览,作为2022年底开幕的北京现代艺术展的主展览之一,名为“唤醒石头里存在的生命”。

工作人员在云冈石窟第17窟分析采集到的石窟数据信息。(图源:新华社)

通过数字化给文物的存续寻找一种新的可能,正在成为共识。

2022年,《中国文化遗产数字化研究报告》发布,国内363家文博机构的负责人、166家企业、73位行业专家以及1046位文博用户参与问卷调查和深度访谈。报告中有两组反差明显的数据:90%的文博机构认为文化遗产数字化将带来显著的社会效益,73%的用户认为数字技术对文化遗产的保护、传承和利用有帮助。与此同时,文博机构对文化遗产的数字化保护和利用程度的平均值仅为5.18和5.19分(以10分为最高分)。

也就是说,在文博机构走向数字化的过程中,有着诸多痛点。

两年前,云冈研究院开始建设超算中心,通过高精度的数字化采集,对数据进行解构、分析和重组,极大提高了文物的存续能力。“我们现在的计算能力在全国文博系统应该排第一,但是它非常花钱、花能源。”杭侃说,更多文博机构远没有这样的条件。

而即使算力领先如云冈,在前期的数据采集上也有顽疾。云冈石窟的第六窟文物大小不一,雕刻复杂,“我们曾经说用小飞机,但是不敢飞,(担心)它失控了。现在想能不能通过一个管道,把机器放到管道里,都还在摸索。”杭侃和团队甚至请来中科院院士,但仍未讨论出可行的采集方案。

另外一个很重要的问题是,怎么样的数字化方式才能避免文物被束之高阁乃至被人遗忘的命运,并与当下产生连接,在符号意义之外被体验、被接续?

2022年6月,一款名为“云游长城”的产品上线,引起各方的高度关注。通过这款产品,用户能够“穿越”到喜峰口西潘家口段长城,不仅能够直观体验到影视级超写实的沉浸式场景,而且还能在线“爬长城”和“修长城”,了解长城的常识和修缮知识。

它不仅吸引了超过4000万次的访问,同时也被联合国教科文组织评为2022年“全球世界遗产教育创新案例奖”,认为它“形成了一定的可复制参照路径,代表了遗产教育中前沿学科数字技术应用的最新趋势”。

带来这种新趋势的,正是腾讯游戏CROS数字文化实验室。

这个由游戏设计师组成的技术团队,在过去不到两年的时间里,打造了多款兼具大众和学术影响力的数字文保产品,成为推动文化遗产可持续社会价值创新的一股全新力量。


一公里 —— 一砖一瓦的力量

游戏与文化遗产的结合,并非新鲜事。各个国家丰富的传统文化,一直是游戏最重要的创意来源。就像《刺客信条:大革命》中所呈现的18世纪的法国建筑文化,《荒野大镖客》背后无畏独立的美国西部文化,以及《天涯明月刀》中传递的武侠文化等等。

游戏特有的交互性与沉浸感,也成为我们感知和理解过去最好的方式。像备受关注的《黑神话:悟空》就通过高清照扫的方式,将重庆大足石刻和山西高平铁佛寺、晋城玉皇庙中大量塑像融入到游戏场景中,美轮美奂,令人叹为观止。

但在文化遗产领域,究竟该如何用好游戏这种新兴媒介,依然存在争议。“文化遗产保护的本质是一个信息管理的工作,包括了信息的发掘、存储、开发和再利用四个环节。”杭侃谈到,前三个环节属于文保专业范畴,信息的再利用非常关键,它能建立起文化遗产与公众的联系,也能更充分地释放前三个环节的价值。

因此,如何在信息的准确性和体验的丰富性上取得平衡,变得至关重要。

2021年,腾讯公司高级副总裁马晓轶提出了“超级数字场景”的理念,倡导将游戏研发中沉淀的前沿技术,包括像游戏引擎技术、云游戏技术、PCG过程化内容生成技术等,运用到多个领域,并在腾讯游戏的公共研发运营技术体系(CROS)组建了专门的技术团队,助力解决不同行业的具体问题。文化遗产的数字化保护,正是其中的重要一块。

腾讯高级副总裁马晓轶提出超级数字场景理念,尝试将游戏技术运用到数字文保领域。

云游长城,是他们迈出去的第一步。

“我们最初对云游长城的设想很宏大。”尹宁是“云游长城”的项目经理,此前是腾讯数千名游戏策划中的一员。“作为产品经理,当然希望产品越大越好。我一开始就跟大家说,我们要把箭扣、喜峰口,把整个城楼全部搞定。甚至一开始给老板画PPT的时候说,我们做完这两段,还要做嘉峪关,还有8000公里的长城等着我们去修好。”

2021年冬天,尹宁跟着团队第一次去喜峰口段长城。在喜峰口水库边上的村庄下车,转水路,从水面吹来的冷风冻得他以为船开了快一个小时。大概二三十分钟后,他们抵达喜峰口脚下,那里没有码头,从修缮工人常走的路面上岸,一路爬到长城所在处。

“第一反应是,这里真的修过吗?”尹宁知道喜峰口有差不多1.5公里的长城段落由腾讯公益慈善基金会认捐修缮,但似乎与想象中雄伟的长城相去甚远。再往边上走,“没有修的部分荒草丛生,基本上看不到路面,两边的城墙也都掉的掉、碎的碎,感觉一推就会塌掉。跟修过的部分差距确实蛮大的。”冬天的喜峰口四下无人,萧瑟苍茫。

现场团队要做的是把喜峰口段长城不分巨细地拍下来、扫描,形成图片素材提供给美术团队。主美左江后来收到了上千张图片,可是六七成都“有非常大的问题”。那时他刚加入团队一星期,负责13人的美术团队,遇到的第一个问题就是供应商把素材硬盘退了回来,说,做不了。左江有点懵。

“他们不干倒还是小事。拍摄的条件非常艰苦。因为那是野长城,有的地方几乎达到了70度角的坡度,要到上面做激光照扫的拍摄难度非常大,风险也很大。”左江就拿最初的素材修图,调色、去光噪、修复破洞或尖锐物。修图与拍摄的时间比一般为二比一,“花了4个月。”后来我们在游戏中看到的长城精确到毫米级,渲染了超过5万张的素材,生成了超10亿面片的数字模型。

在实地勘察以及和团队磨合后,尹宁的设想慢慢变小——先是从喜峰口、箭扣到只集中于喜峰口段长城,再是从整段喜峰口缩减到一公里。

还有一个主要变化是,从原先的战争类游戏设定转向了修缮官视角,没有组团打怪,也没有卡牌,有的只是面对一段日渐颓圮的城墙用一砖一瓦将其修缮。惯常使用游戏思维的尹宁这一回觉得自己就像个修城墙的工人:“我们要克制一点。”

喜峰口段长城在数字世界里得到1:1的精细还原。

为了“云游长城”顺利上线,团队调用了100台服务器,最多可同时容纳3000人在线,这是尹宁预估的流量。发布前一晚,尹宁和团队通宵解决临时出现的测速问题,然后在会议室睡到中午,一通电话把他叫醒,说,服务器崩溃了。后台显示,高峰时有三四万用户同时申请进入云游长城,是之前预期的十倍。

“这或许就是一砖一瓦,真实的力量。”尹宁说。


三界寺 —— 如何重建破碎的历史

“云游长城”的项目进行到后期,左江去了一趟敦煌,为接下来与敦煌研究院合作的数字藏经洞项目进行采风。

每次进洞窟学习、采风时,左江都不敢呼吸,“每一次呼吸都在伤害文物,总有一天它会消失的。”

藏经洞为敦煌第十七窟,又名鸣沙石室,内藏大量佛教典籍、社会文书、绢画等,窟门砌墙封闭,绘有壁画,掩于黄沙中,直到道士王圆禄在1900年发现了它。这是20世纪考古最伟大的发现之一,研究卷帙浩繁,延续至今。它附近曾有一座三界寺,学界的猜测之一认为,藏经洞的经书来自三界寺。

但三界寺是敦煌的谜题,一座早已不存在的建筑。左江和美术团队拿到的唯一史料是敦煌文献P.T.993《吐蕃寺院图》,在残破发黄的纸上,简笔的山峦脚下有一座寺庙平面图。如果只是像长城那样追求高精度画面,面积小、空间狭窄的藏经洞容易实现,却只是重复作业;如果要构建叙事,那么不可避免会涉及到三界寺。

P.T.993《吐蕃寺院图》

尹宁说他一直是一个结果导向的人,在“云游长城”时碰到还原度、精度不够的问题,他的第一反应就是“那我们就不要让玩家凑那么近,把视角拉远一点”。“我以前做事也是这样的,被我领导怼了很多次。每次我有问题去找他,他都会说,你先想想怎么解决,哪怕很困难,哪怕这个解决方案很麻烦,你还有时间,不要一开始就轻易放弃一些功能跟内容。”到了藏经洞项目,“我的收获就是有些问题你得硬怼上去,得敢于去考虑各种不同的解决方案,把困难给克服掉。”

他们决定复原一座三界寺。

美术组买来大量典籍,参考现存古建遗址,投入了大量的人力,“(三界寺)之前到底是什么样子,完全没有人知道了。按照常规游戏设计,其实只要好看、没有大的错误,就已经够了。”左江说,但从学术研究的要求来看,这样显然是不行的。飞檐太华丽不行,榫卯太复杂不行,地面上有水渍也不行,因为敦煌罕有雨水天气。

最终,团队与学者之间几次三番来回,塔身下部的花砖样式,来源于原在莫高窟东15公里的三危山老君堂中慈氏塔下的龙凤天马砖;三界寺的僧房房顶应该是平的,敦煌夏天非常热,僧人会直接睡在房顶上;甚至三界寺周围的植被,也严格参考了敦煌地区独特的胡杨树、新疆杨树、芨芨草和猫头草等等。

当这座三界寺真正出现在大家眼前时,消散在黄沙中的故事重新有了模样。

“数字藏经洞”里复原出的三界寺。

在数字藏经洞的上线仪式上,敦煌研究院敦煌文献研究所所长赵晓星深情地回忆起这段经历:从一朵小小的云,到展示给大家的每一个字,无论敦煌还是腾讯,都在尽力确保数字藏经洞的所有细节都是有根有据的。

“敦煌遗书的流散是无法改变的历史事实,但数字化回归能实现全世界敦煌遗书重回故里的梦想。” 赵晓星说。


小宇宙 —— 种下一颗文明的种子

在云游长城上线后没多久,尹宁接到了一个需求问询。

浙江温州胡卜村的一个家族辗转找到他们。这个坐落于天姥山下的古老村庄,有着千年的历史。但因为钦寸水库的修建,今天的胡卜村早已沉入水底。村民们虽然星散四处,但他们仍然心系故土,想看是否可能用游戏技术,在数字世界里将村庄再现,并植入虚拟的祭祖等传统活动。这样,千百年后,胡卜村的后人们仍能找到故土的踪迹,知道客从何处来。

文化遗产中无疑蕴含着一种集体潜意识。

“事实上,对于人类在过去某一个时间或者是空间坐标下的生存状态,这种认识应该是具体的,而不是概念化的。”腾讯新文创研究院执行院长戴斌说,他深度参与了腾讯游戏的多个数字文保项目,“文化遗产记载了人类文明的发展历程,存储了大量人类既往的文化信息。因此,对文化遗产的保护、研究和开发,最终的目的都是为了推动我们对自身的认识,进而推动人类社会的向前发展。”

经历了长城的高精度物理还原、藏经洞的重建历史想象,如何将文化遗产背后抽象的精神内涵激发出来成为更大的命题。

在戴斌看来,这或许是游戏技术为文化遗产数字化带来的最大增量。而“数字中轴·小宇宙”(以下简称“小宇宙”)正是这一设想的具体实践。“北京中轴线是一个复杂的文化概念,它至少包含了物理、历史和思想三层内涵,代表了中华文明在城市规划建设上的伟大创造和杰出才能。”通过游戏引擎带来的沉浸式交互体验,不仅能够生动展现北京中轴线建筑群的宏伟壮观,而且能将中轴线上的历史故事、祭祀礼仪乃至市民生活都还原出来,真正体验到古人的所思所想。

“数字中轴·小宇宙”

正因为如此,在实验室内部,小宇宙也被认为是难度最大的项目。首先是它的规模,北京中轴线是一条囊括了北京钟鼓楼、故宫、正阳门、先农坛、天坛等十余处古迹的长达7.8公里的南北纵线。照扫出来的数据是海量级的,第一次运行demo版本时,“每秒只有五六帧,卡成PPT。”李阳是小宇宙的项目经理,“东西太多了,大量的树、建筑,里面有两万多个实体。”

更棘手的是,究竟该如何阐释中轴线背后的思想和哲理。李阳理工科出身,被活生生逼成了“文博专家”。“从天人合一到象天设都,从左祖右社到前朝后市,每一个词背后,都是好几页的书单。”李阳说,北京中轴线几乎涵盖了中国传统文化精神中最内核的内容,更不用说大量其他信息和内容。

“所以,从一开始,我们就非常清楚,不可能事无巨细,必须有所取舍。”而相比长城和敦煌的遥远,北京中轴线其实跟普通人的生活要更加密切。天安门、故宫这些中轴线上的建筑,几乎每个中国人都不陌生,至今也仍有许多人住在中轴线上。但正因为这种熟悉,反而让我们对它视而不见。在历史研究上,将这种状态称为“昔日如异邦”,以阐述记忆的遗忘给自身传承带来的陌生感。而这种记忆的唤醒往往又能带来融会贯通的畅快感。

李阳和策划团队想要的,就是这样的效果。“我们不想小宇宙有太强的教育意义,也不想让它成为一个文旅产品。”李阳说,他们希望构建的是一种氛围,当你进入小宇宙,经过20分钟左右的体验,当别人问起你中轴线是什么时,你可能答不出具体的历史或建筑知识,但你会会心一笑,你想起的可能是先农坛的风,是万宁桥的水,也可能是钟鼓楼的月。

“我们花大力气要做的,其实就是种下一颗种子。”李阳说。

“数字中轴·小宇宙”项目团队正在进行动作捕捉

小宇宙目前还在紧锣密鼓的开发中,预计会在2024年的夏天上线。但李阳已经规划好了整个故事的梗概。

这是个有点科幻感的故事:一个来自深圳的小男孩,为了参加中轴线文创大赛,他精心描绘了一幅中轴线地图。但老师告诉他,他的地图“有形无神”。于是,他只身前往北京,在先农坛遇到了一个北京女孩和她的朋友——一只北京雨燕。

故事由此展开,他们一起展开了一趟穿越七百年的旅行,俯瞰象天设都的故宫、穿越至帝王亲事耕作的先农坛、路过祭祀祖先的太庙、置身人间烟火气的钟鼓楼,在其中慢慢明白了天人合一、农耕为本,以及祖先比神灵更重要等等价值观,这些恰恰是中轴线背后“有神”的部分。

故事的最后,小孩如梦初醒,发现自己仍然站在先农坛前。“真正的旅程才刚刚开始。”李阳说,数字化不是终点,更重要的,是吸引更多人去到现场亲身体验,那种感受是不可替代的。

(专题)

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页面更新:2024-06-04

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