创造伟大游戏的使命,Supercell下一站将在何方?

以下文章来源于确然不群 ,作者梅雨院


译者按:已经很久没有在这个号里翻译欧美游戏类文章了,但是在2月份看到这么一篇通讯真的感触蛮深。2022年对于大多数厂商来说都不太好过,财务状况优良的Supercell同样如此。在这么艰难的一年之后,Supercell做出的“战时总结”尤其值得一读,里面有很多闪光点,包括对于游戏这个行业的新认知,一些不变的东西,以及(不可避免地被感染了的)信心。


Supercell的使命是创造伟大的游戏,让尽可能多的人玩上好几年,让人永远记住。我们已经认识到,这比我们想象的还要难。因此,正如Supercell的某人告诉我的那样,我们要么努力弄清楚这一点,要么改变我们的使命。——Ilkka Paananen



赫尔辛基的冬天还在继续,旧金山的GDC即将到来,农历新年的庆祝活动也刚刚过去。这只意味着一件事,那就是年度博客的时间到了。


在过去几年中,我通常写的是我们在前一年的工作,其中夹杂着一点 "我的想法"。今年,我想我会完全专注于一直在我心中的最大话题。这可能是我迄今为止遇到的最大的职业挑战。顺便说一下,我们当然没有所有的答案和解决方案 -- 如果你有,请联系我们!这个话题如下:


Supercell的使命是创造伟大的游戏,让尽可能多的人玩上几年,并让人们永远记住。


我们经常对自己重复这句话。我甚至有点担心如果我再说一遍,Supercell的员工可能会向我砸东西!这是一个疯狂的、雄心勃勃的梦想。感觉几乎不可能实现它。虽然这句话听起来就已经很夸张了,但我们现在已经认识到,做到它比我们想象的还要难。


你看,为了让Supercell茁壮成长并完成我们的使命,我们既要发明出色的新游戏(定期地!),又要不断为我们的玩家改进这些游戏(希望永远如此!),使已经很好的东西变得更好。只做这两件事中的一件是不够的。我们希望同时做到这两点。


这感觉是一个令人生畏的挑战。但是,与此同时,正如Supercell的某人最近刚刚告诉我的那样,我们要么努力想出办法,要么就需要改变我们的使命。我们仍然相信我们的使命,所以,路途仍在继续!



好吧,Ilkka,最大的问题出在哪儿呢?


在过去20年左右的时间里,游戏行业发生了一些微妙但重要的变化。


曾几何时,我们要做的 "一切 "就是创造一款伟大的游戏。当然,这本身就是一项艰巨的任务。然而,由于《魔兽世界》、《英雄联盟》、《反恐精英》、《怪物弹珠》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《PUBG》、《堡垒之夜》以及许多其他强力的 "永久 "游戏(永续服务游戏, live service games),我们现在有两个并行的挑战。


在今天,哪怕我们已经做出了一款伟大的游戏的情况下,我们还需要:


1. 总得想办法创造另一款伟大的新游戏。(如果我们做到了,那就把它做得更好!)。


2. 我们必须每天、每周、每月和每年不断地使第一款游戏变得更好......持续时间是永远。


我相信这个并行的挑战,是游戏公司在未来十年面临的决定性挑战。这当然也是Supercell的挑战。那么,是什么让它变得如此困难?让我们深入了解一下!


挑战1:创造伟大的新游戏,使之有机会成为文化现象


游戏行业,这个我们都非常喜爱的行业,是由出色的团队在独特的时刻创造的辉煌的新游戏所推动的。创造一个伟大的新游戏就像是把闪电装在瓶子里。不同的核心团队正整天试图从头开始发明一个游戏,一个还不存在的游戏,玩家甚至还不知道他们想要什么,但团队希望数百万玩家会爱上这个新游戏。有许多不同的方法来解决这个看似不可能的任务。我们的方法包括:



当这种方法奏效时,它会导致超出我们最疯狂的期望的成功,并产生积极的次要影响。我们可以吸引更多优秀的开发者加入我们。我们可以有机地吸引更多的玩家(我们90%以上的新用户都是自然量的,而非严重依赖广告/UA)。


这种方法并不是完美无缺的。我们已经推出了5款热门游戏,但据我最新统计,我们已经杀死了30多个。自2018年12月12日的《荒野乱斗》以来,我们没有在全球范围内推出新游戏。我并不想算时间,但4年1个月零3天似乎太长了!我想(尽快在全球推出新游戏)是我们的目标。显然,我们可以改进现在的问题。


我还想强调一个重要,但是很难发现的认知的——这是我在Supercell拥有第一款热门游戏之前没有意识到的事情。我曾经认为,一旦你 "成功 "了,创造了你的第一个游戏,之后再去创造热门游戏就变得容易了。但是,事实证明情况恰恰相反。


创造一个热门游戏真的很难,而且也需要很多运气。但更难的是重复这种成功。从纯粹的心理角度来看,当你没有什么可以失去的时候,似乎更容易承担风险和开发游戏。当我们的团队在2012年开发《卡通农场》和《部落冲突》时,我们显然不知道它们能变得多大。我们只是创造了我们能做的最好的游戏,并把它们推出去。如今,压力大了很多。当然,玩家的期望值更高,但我认为大部分的压力来自于内部。有时,我甚至想,如果我们没有过去的成功,开发新游戏会更容易。当然,我们对过去取得的成就感到非常幸运和感激,但我们需要尽力不关注过去的工作,而是关注未来可能的工作。


我认为,在做出了一个伟大的游戏之后,再成功一次会变得无限地难。我知道很多人,没有像我们这样幸运,也没有如何多次成功这样的“幸福烦恼”,但这个问题仍然困扰着我,我不确定我们到底能在这个问题上做些什么。


我一直在四处打听关于这个问题的一些建议。有一次,我有机会和一位非常成功的说唱艺术家谈起这个问题,问他说当你有了一两首畅销歌曲(或者在他身上,十首)之后,如何重复成功。他说,他得出的结论是,你应该关注的只是坐在你的屁股上,写出你能写出的最好的歌曲,"最终,热门歌曲之神会出现,把热门歌曲丢在你的腿上"。还有一次,我和一位来自世界著名餐厅的厨师交谈,他们以极富突破性的创新食谱而闻名。他告诉我,他会与他的竞争对手定期分享菜谱。他这样做是为了确保他从不重复自己的工作——分享“秘密”迫使他不断地突破自己的瓶颈。有时我在想,这其中是否有哪些道理可能适用于游戏。



挑战2:在玩家喜爱的“永续”游戏中为他们提供服务,使他们永远玩下去并记住


一旦我们推出一个伟大的新游戏,我可以说它就不再是 "我们的",而是 "属于 "那些喜欢它的玩家。有些人可能只玩一天,但其他人可能会玩十年。对于这些玩家来说,我们永无止境的责任是让一个伟大的游戏变得更好。


我可以写下我们的方法,但我更喜欢把这一切都归结为我们的挑战。这感觉更诚实,因为这绝对是一个持续的过程。让我们假定自己是一个长线运行的游戏的开发者,在这个的位置上,问问自己。"你怎么能在多年来——也许超过十年——不断改进的东西上再改得更好呢?" 这是一个令人生畏的问题。


当我与我们的长线运营游戏的团队交谈时,他们经常说,他们总是试图在以下的元素之间找到正确的平衡:



当然,你永远不会达到正确的平衡,但你总是可以尝试走向你认为更好的平衡。在最好的情况下,游戏团队试图:



正如我去年所写的,一个很大的错误(我的责任!)是,在很长一段时间里,我们对新游戏团队和长线运营的游戏团队都采用了相同的思维。我们的长线团队已经增长了很多,并将继续增长,但我们仍然没有达到我们应该达到的水平,我们将继续在这一方面进行努力。有两个因素结合在一起,使得扩大长线运营的游戏团队的规模成为必要:



虽然我们非常有动力改善我们为玩家服务的方法,但我想感谢我们的团队在过去十年里所做的不可思议的工作。最近的几个亮点如下:




那么,下一步是什么呢?


好问题。让我直截了当地说:在这一点上,问题多于答案。写这篇博客是非常及时的! 不幸的是,我无法写出我们要如何解决命运的双重挑战。我希望我可以! 然而,我可以写出当我们开始这样面对挑战的时候,我们的“下一步”可能是什么样子的?


1. 雄心勃勃的新游戏,来自雄心勃勃的新游戏团队——用新技术武装新团队!


Supercell今天以其移动游戏而闻名,但也许只考虑移动游戏的局限性太大?我们想做最好的新游戏。我想,在可预见的未来,移动平台因为其影响力仍将是我们最重要的平台,但也许我们需要从任何地方/任何地方发生的创新中汲取灵感。


随着我们对新游戏开发的超速发展,我们希望在Supercell扩大真正有雄心壮志的开发者的数量,他们可以帮助我们提升水平,实现更大的梦想,使事情发生。我们将融合新鲜的观点、不同游戏玩法和技术挑战的经验,以及我们自己的经验和优势。我们已经加强了这方面的工作。我们正在广泛地寻找优秀的编程人才。因此,如果你在今年的游戏会议上看到我们,请不要感到惊讶--请来聊一聊吧! :-)


我们将改进和扩大我们的内部引擎,甚至可能与第三方引擎相抗衡。这将使我们能够制作出你没有见过的新类型的游戏。虽然我们仍将以小团队而闻名,但这不会限制我们的工作能力。尽管我们在制作伟大的多平台游戏,但我们会想办法避免传统PC/主机AAA开发的陷阱,保持我们的独立和ownership文化。



2. 组建不可阻挡的长线运营团队,让长线游戏继续增长


我们希望自己的一个或多个长线游戏将在玩家数、参与度或收入方面达到一个新的高峰(或至少是朝着这个方向发展)。


这些游戏将由更大的团队运营,除了为玩家提供最好的服务外,不受任何限制。这些团队将被打造为:



在最理想的状态下,这些团队会真正“与玩家合作”开发和改进游戏。他们的工作总是有用和有影响力的,并在每天影响数百万的玩家。这些团队会梦想着如何让他们的游戏随着时间的推移变得更大更好,每次更新都会有复合的增量改进。最后,对这些团队来说,每天都是全新的开始(Always day 1)。无论一个游戏已经存在了多长时间,也无论它有多成功,他们总是努力为现有和未来的玩家做得更好。


3. 来自内外部新团队的新想法和新方法


我们继续在赫尔辛基发展,这里仍然是我们最大的工作室,我们的5款长线游戏也都是在这里开发的。我们现在有5个新的游戏正在开发中,其中Squad Busters的开发进度最远——在写这篇博客的时候,这款游戏正在进行限时封闭测试。


我们在2018年成立了上海工作室,几个月前才成立了北美团队。我给那里的开发者最大的信息是:要冒大风险,要和我们的赫尔辛基工作室不同。不要试图成为赫尔辛基的第二好版本;要构建一些不同的、有附加价值的东西。我很高兴他们能接受这个挑战,并迫不及待地想看到结果。


我们继续投资新的工作室,并在看到前景时提供更多资金。除了我们的3个内部工作室之外,我们现在还对15个外部公司进行了投资。这方面有很多值得兴奋的事情,但我在这里要强调几个芬兰的工作室。Channel37(由一些优秀的开发者组成的PC有限的团队)、Metacore(Merge Mansion的开发者;我迫不及待地想看看他们在Everdale的表现),以及HypeHype(他们正在制作一个无代码、移动优先的游戏创作/共享平台,与外面的任何游戏都不同)。



关于远程工作


长久以来,我们一直是办公室优先的文化。即使在疫情发生后,我们在赫尔辛基也很快恢复了5天办公的状态。我认为这反映了赫尔辛基的生活。在这里人们生活和工作的地方和方式是独特的,而且似乎没有任何返回办公室的重大障碍。综上所述,我们在这方面已经变得更加开放,并支持混合工作,甚至完全远程工作,以吸引最好的人才并留住他们。目前,这主要集中在我们的北美工作室团队,他们现在都是完全远程工作。在赫尔辛基,每个团队在这方面的想法略有不同,但总的来说,赫尔辛基的许多团队也将向这个方向发展。事实上,从这个月开始,我们一些团队的第一个完全远程职位将开放,在某些欧洲国家有可能实现完全远程。


不是团队中的每个人都需要有10年以上的专业游戏开发经验


长期以来,Supercell一直非常注重建立由具有10-20年专业游戏开发经验的超级资深开发者组成的小团队。虽然这对我们来说非常好,并带来了令人惊叹的游戏,但我们已经意识到,为了在未来打造更好的游戏,我们的团队需要更加多样化,我们也需要年轻的人才。顺便说一下,我想非常清楚地说明这一点,这并不意味着对新人才的要求会更低。这只是意味着我们更强调原始人才的水平、饥饿感和激情,而不仅仅是多年的经验。这群人将成为建设Supercell下一章的重要组成部分。


谈谈我们的业务状况吧


如果你以前读过我们的年度博客,你可能记得芬兰法律要求我们公布年度财务状况。我将在这里再次把它们加上一些评论。


我们把我们的财务业绩视为一种结果。如果我们能够制作伟大的游戏,并为我们的玩家提供非常好的服务,我们所创造的价值也将显示在财务状况上。所以我们不关注财务状况。我们把注意力放在我们的玩家和游戏上——创造价值。在某种程度上,财务结果在某种程度上是一面镜子。他们不告诉我们如何改进。他们只是向我们反映了我们可以改进。我们专注于改善我刚才概述的两个不同的挑战。


因此,这就是我们2022年从财务角度看到的情况:



这里还有一些补充说明:



Supercell的财务实力使我们有能力对未来进行大的投资,并真正地进行长期思考。在整个行业的许多伟大的开发商面临成本削减和裁员的环境下,我们非常幸运,能够继续建设和投资。



What’s Next


我们一直想把Supercell打造成能够比我们这里的任何一个人生命都要悠久的公司。我们的梦想是让Supercell成为一家制作创造性的、创新的、令人难忘的游戏的公司,让数以百万计的玩家聚在一起。这就是为什么我们杀死了那么多我们自己心爱的游戏。我们需要对我们的游戏采取更大胆、更大的创造性风险。


为什么不呢?我们在这个星球上可用于生产/专业的时间有限,我们应该用它来做一些(相对)重要的事情。我们无法治愈疾病,所以我们不妨尝试制作一些具有(相对)历史价值的东西。一些新的、不同的、令人愉悦的、值得被谈论和怀念的爱的东西。重要的游戏,如Pong, Doom, Mario, Zelda, Madden, FIFA, CoD, Starcraft, The Sims, WoW, Minecraft, League of Legends, Fortnite, 等等。这些游戏应该被永远记住。


这篇帖子中概述的挑战是令人兴奋和可怕的。为了实现我们的使命,我无法想象有什么更吸引人的挑战需要解决。说实话,我很感激有机会和Supercell的其他人一起解决这个问题。Supercell的发展并不容易。它需要一个非常开放、好奇和大胆的头脑,不惧怕变化。在Supercell有这么多了不起的人,我认为我们有一个非常好的机会。


这将定义Supercell的下一章,我对此感到非常兴奋。感谢我们所有的玩家和整个社区。我们会尽力变得更好——这是我们至少可以为你们做的。

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页面更新:2024-04-01

标签:赫尔辛基   使命   游戏   开发者   团队   事情   东西   玩家   更多   工作   何方

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