(转)对魂系游戏(包括类魂)的一些粗浅看法

1.序言

写这个的原因有二,一是为了攒点积分多点权限,二是确实有一些想法,正好借此机会一举两得。我接触魂系游戏的时间不长,满打满算也就两年,而且游戏时间基本集中于疫情隔离期间,玩过的正统魂系也只有之狼,黑魂1两部。因此下文仅代表一个游戏玩家的个人理解,如有不当疏漏乃至完全错误之处,还望各位海涵。

黑暗之魂系列的大名应该说在游戏圈无人不知,它以鲜明的特色获得了大量的拥趸,更将一系玩法发扬光大成就了开宗立派一般的功绩。然而魂系游戏发展到今天陷入了一个逻辑怪圈,网络上的大多数测评都对其不吝溢美之词,但现实中身边(起码是笔者身边)却很少有人通关一款正统魂系游戏,甚至是进行稍长的尝试(古达谢罪)。有时甚至让我感觉就像诺兰的电影,觉得不好看就是你看不懂。这无疑是一种不利于游戏环境的政治正确,对这类作品的发展也无利好之处。作为一个普通玩家,既非黑粉又非死忠,该如何正确看待它呢?

2.什么是魂系游戏

想要对魂系游戏有一个正确的认识就必须先明白什么是魂系游戏,即如何对其下定义。首先我们要明白,魂系游戏是一系列游戏的统称,它们必然具有相同的特点,且这个特点一定足够鲜明,足够关键,以致缺少它一款游戏就不能归为魂类,拥有它的就是魂系游戏(绝非废话)。那么找出这个特点就是定义魂系游戏的关键。以我玩过的黑魂1也是魂系作品最经典的成员为例。就我个人而言,魂1的特点可以归纳为优秀的地图设计,合理的难度和宏大精细的背景叙事。这三者共同构成了我对黑魂1的印象,我们寻找的特点必在其中,下面一一进行分析。

首先是地图,我可以非常肯定的说,黑魂的地图设计是我这么多年玩过这么多游戏里最惊艳的,以至于有一种炫技式的艺术感。对单一地图的重复利用(火鸡场),对纵向空间的充分开发和不同环境的巨大反差让魂1的地图产生了一镜到底的效果的同时又为各个场景营造出足够的区分度,犹如《核舟记》里巧夺天工的核舟,紧凑充实又让人感觉广阔宏大,无论是上古卷轴系列的大地图加地下城还是巫师系列的多地图清问号都无法做到这一点。

遗憾的是,这种优秀的地图设计并非魂系独有,不少上帝视角的传统rpg其实也能达到相似的效果,而且也并非所有的魂系游戏都具有这种地图设计,甚至空洞骑士这类横板游戏因为先天维度的缺失根本不可能在地图设计上达到这种效果,因此这一点不能作为关键。其次是合理的难度设置,有人肯定要说,黑魂的难度还不高吗?确实高,但不影响它的合理性。一个游戏的难度合理与否与难度的高低其实并无多少关系,黑魂1遵从区域等级设定,具有多样化武器的原则并在此基础上产生了巨大的操作空间,这二者结合的结果就是黑魂1可以做到能去的地方就能过,就存在过关的可能。如同高周目的之狼玩家双难可以直接去打蝴蝶夫人,黑魂的高玩能把不死人变成拳皇一样。

以此为前提,数值设置(我打怪如刮痧,怪打我像割草)和操作难度(得了小儿麻痹症的不死人)的看似不合理及物品掉落,篝火等设定其实都是保证合理性的必需品,否则一个开头就能直接跳到结尾的游戏是不会有人玩的。但这种难度的规划就像走平衡木,不同水准的开发团体不可能做到整齐划一的优秀,游戏难度也不是只有这一种平衡方式,其他类型的游戏也可能做到很好,所以它也不是关键。

最后是魂系游戏的背景叙事,即一个游戏的“软实力”。魂系游戏在这方面是具有很高辨识度的,具体表现为黑暗史诗的整体氛围,以小见大的碎片式信息传递(人物只言片语的对话和短短的物品介绍都具有巨大信息量)和人物的工具人身份(无口背景成谜的不死人,孤儿且寡言的狼)。然而“软实力”强不强只能决定一个游戏是否成为精品,不能让一个游戏产生根本上的改变。很明显,魂系游戏不是依靠叙事方法进行分类的。

到这一步,看似走入了死胡同,以上三点哪一点也不是,但实际上放远视角我们就能发现,这三者都是为了营造出一种直接针对游戏者也就是你我的游戏体验。这种体验不同于传统意义上的感官刺激,而是面向我们大脑中的理性部分。地图设计刺激空间想象能力,难度设置使玩家必须对可行性进行决策,碎片化的信息锻炼逻辑能力;主角工具人化某种意义上也是有意为之,与大多数游戏追求代入感不同,魂系游戏就是希望玩家保持一个“清醒梦”的状态,只有在这种情况下理性才能被充分利用。另一方面,在刺激理性的内核上,魂系游戏又大多有优秀的美术风格和有深度的故事内容组成的外壳使其区别于一般的益智解谜类游戏。

综上所述,我们应该可以对魂系游戏下一个大略的定义:用刺激感性的手法营造出激发理性快感的游戏体验的游戏。即满足这一条件的游戏都可以算是魂系游戏。

3.魂系游戏的缺点

在上一节里,我们对魂系游戏进行了初步定义,其中顺带分析了魂系游戏的优点。那么为了全面的认识魂系游戏,下文中我也会从游戏本身和整个大环境两方面对魂系游戏的缺点进行分析。

1.游戏性

劝退可能是魂系游戏最显著的负面标签,简单地说就是玩不下去。然而作为一款拥有上述如此多优点的游戏,魂系和劝退似乎不应该被如此紧密的联系在一起。俗话说“成也萧何败也萧何”,魂系劝退的原因同样与它的特点紧密关联。“玩游戏”这一行为本质上就是通过与程序的互动刺激大脑产生快感的过程。判断一个游戏好不好玩就在于它能否给大脑制造足够的快感,这就和某些喜闻乐见的运动一样,时间恰到好处、花样足够有趣、对象是那个他/她的性行为总是最吸引人的。

之前提过,魂系游戏是自成一派即区别于其他类型游戏的。这种区别体现在刺激的目标新奇,手段独特,也就是能直戳大部分人未被发现的g点。而一款优秀的魂系游戏必然离不开具有深度且有足够吸引力的人文内核,即那个她/他。但正因为兼具了这其他游戏里少见的两个特点(特别是制造刺激的手法),魂系游戏不得不在第一点上做出牺牲。就和让之前一直手搓法术的兄弟突然用道具施法一样,一定会有一个适应期,表现到游戏中就是极高的学习时间成本(第一个boss卡一年)。

这也是第一次接触此类游戏者的劝退几率比有过相关游戏游玩经验者多得多的原因。很显然游戏制作者也发现了这一点,之狼就是很明显的一部尝试平衡三者关系并取得了成功的作品。通过更为迎合主流的操作体验、比之黑魂系列更强的画面表现力与亚洲文化背景下对不死更深入的探究让整个游戏的感性刺激更加强烈,减少了新人上手即退的概率。但相应的,老玩家眼里之狼所谓的“魂味”可能就没有之前的几部作品浓。

2.整体环境

我认为大环境下的个体如果因某原因难以适应整体环境以至于损害了个体利益,那就可以将这种原因看作缺点。人是如此,游戏亦然。因此下面所说不一定是魂系游戏有哪里不好,而是没有很好的适应大环境。首先从玩家上说,魂系游戏的特点决定了它注定小众。毕竟不是所有人都愿意视体验一款游戏的过程为一次对艺术品的欣赏而付出大量的时间和精力,准确的说大多数玩家只是为了寻找刺激放松自己罢了。

在只玩过几部游戏且并不如何深入的前提下(姑且当这几部游戏都是优秀之作),玩家寻求特别刺激方式的动力难免不足。毕竟魂系最早的也是基本盘就是腻味了传统感性刺激的重度玩家,如若传统的游戏设计能产生同样程度的刺激,我又何必另辟蹊径呢?对资本来说,如果一款短平快的低成本游戏就能获得与高成本魂系(为取悦玩家而采取的手段的复杂度决定同等市场定位下魂系开发成本一定较高)相同乃至远远超出的利润,那么就不可能有投资魂系游戏的意愿。

而网络直播和游戏解说视频的高速发展则从根本上限制了魂系游戏用户群的扩张。从之狼大火后我的了解来看,我的朋友里“云通关”的占大多数。对为了追赶潮流话题又不想投入过多精力的轻度玩家来说,选择“云通关”是一种必然。甚至一些本来想入手的普通玩家也都选择了买之前先“云”一遍,“云”完就失去了购买欲望。这对玩家可能是个利好,但对魂系游戏来说确是时代的悲哀,其预示着这一种类游戏的变现能力上限被环境极大的限制了———再火的魂系游戏,哪怕全世界都是它的新闻和对它的赞美,愿意买它玩它的永远只有那么多人。

4.小结暨对魂系游戏的未来展望

作为一个会花大量时间在游戏上的人,我自然是希望能有更多优秀的魂系作品出现。但根据上文我的理解,原汁原味的魂系游戏绝不可能大量出现甚至会出现的越来越慢,这是资本、市场和游戏制作三方面共同决定的,短期内看不到改变的希望。幸运的是,如果按照之前的定义,魂系游戏和其他游戏形式是存在完美兼容的可能的,事实上,游戏制作者们也在用实际行动证明这一点。

从盐与避难所到空洞骑士再到遗迹:灰烬重生,包括之狼,很显然业界正不断地在这条道路上进行尝试,也收获了很好的反馈。我认为传统上帝视角的rpg可成为魂系发展的下一目的地,其实魂系游戏与欧美老式rpg有惊人的相似之处,偏史诗的剧情,精巧的地图和极高的可操作性,这些都可以在那些几十年前的老游戏里找到。而且在这一领域有太多大厂经典ip(如暗黑破坏神,辐射前几作等),对其进行改编能很好的减少市场风险和开发难度。当然我只是一个游戏行业门外汉,这些想法也只能期待有朝一日能在大佬们的手上实现了。

写到这里也就差不多了,感谢它们带给我的一切,相信等哪天我坐完了篝火,一定会拿起剑,再次踏上那痛并快乐着的传火之路。

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页面更新:2024-03-17

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