在中国游戏风云中,呈现行业的发展与中国玩家的回忆

2021年8月3日,《经济参考报》发表了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文,于是,港股有关游戏的公司股票全部下跌。仅仅一上午之后,这篇文章就被《经济参考报》悄悄删除。然后,几家公司的股价逐步恢复正常。再然后,这篇文章标题改为了《网络游戏长成数千亿产业》,并且删掉了“精神鸦片”等极端词汇。

由此可见,绝大多数人对电子游戏并不欢迎,尤其是家长和老师普遍认为“游戏”是毒害青少年身心健康的“新型毒品”之一,这个观点直到现在还根深蒂固。

我最近在读一本比较小众的书--《中国游戏风云》,难以想象的是,竟然有人愿意而且能够完成这样一部厚重、详实又融入自己思考的中国游戏的编年史,可以说是目前最为完整地讲述中国电子游戏史的作品。


这本书的作者王亚晖,拥有多重身份,但是每一种身份都与游戏这个行业息息相关。他在Bilibili账号(昵称:少数苹果派)的简介是:“《中国游戏风云》作者,做过程序员,做过游戏媒体,做过投资和并购”。

首先是一个拥有20年游戏体验的核心玩家,以独立游戏开发者的身份进行游戏开发,早在高中阶段就针对诺基亚手机开发小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,动漫行业创业者

作为一名游戏研究专家,王亚晖的理论功底十分深厚,他还著有《天启:跨越四百年时空的谜案》。

这本书缘起于十年前作者的一次创业,当时做一个叫“闷瓜爱游戏”的游戏社区,那时候作者准备了这个稿子在上面连载,但后来创业失败,于是就决定把它写成一本完整的书。

中国游戏的历史与文化是一个长期被忽视的领域,《中国游戏风云》在很大程度上填补了其空白,全书按照时间顺序,描写了我国游戏产业发展至今的变革,书中的资料固然宝贵,但作者对于游戏产业的发展历程的总结以及对未来做的一些判断更有启发性。

全书共分为五大部分,分别是:“黑铁时代-早期游戏市场”、“青铜时代-单机游戏”、“白银时代-网络游戏”、“黄金时代-网页游戏和手机游戏”以及“未来世界”。

在《中国游戏风云》中除了按照时间线客观再现当时的游戏以外,经常读到作者不惜笔墨地提及当时游戏产业背后的政治、经济和文化背景,所以在阅读的时候,会带给读者深层次的思考,一件事物、一个行业是一定要置身于当时的环境之下来分析,它为什么出现、繁荣又消失。

比如大多数游戏企业成功或者失败的原因就很有趣,背后的故事甚至比游戏本身都有意思,你可以通过读这本书,找到很多有意思的观察点。

以普通玩家的视角去读这本书,总能找到属于自己年少时的回忆,我是一个70后,印象中在20世纪90年代开始接触单机游戏,最早玩的一款游戏就是《大富翁》,这款游戏启发了我的投资意识。当然,玩得最是痴迷的就是《仙剑奇侠传》,所以在读这本书时就先找出这一部分,满满的都是回忆,也通过书中的资料对《仙剑奇侠传》的有了更多的认识,原来这个系列游戏背后的故事竟然如此丰富。

这些年来,几乎没有一个行业的更迭速度能够赶得上游戏行业。在书里对不同年代、不同类型的游戏,进行思考的话,除却游戏本身的制作之外,更多的还是考虑“满足用户什么需要”,传统MMO能满足大家的社交需要;3A单机能满足大家对沉浸感和听故事的需要;《王者荣耀》能满足大家随时随地打两把moba的需要……它们只是在服务于不同需求的玩家。

B站一位专做严肃的游戏向内容UP主芒果冰OL,做了一个系列节目《中国网游史》,在谈到中国游戏行业时,是这样说的,“不要否认我国游戏行业多年来在技术、设计、美术领域的进步。也不要忽视市场结构不均衡,头部产品马太效应明显的问题。对自己不喜欢的东西多一分宽容,对自己喜欢的东西,量力用荷包支持。一切都会慢慢好起来的。”

《中国游戏风云》这本书,在2018年出版第一版时,就在游戏圈产生了不小的影响。第二版的出版应该可以让更多人正确认识游戏行业,加入乃至推进这个行业健康、优质的发展。

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页面更新:2024-03-10

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