“二次元+塔防”题材的手游,相信不少人不会陌生,作为二次元赛道的一个细分品类,有不少厂商曾尝试进入过,但真正能够位列头部的却屈指可数。从某种意义上来说,相较于传统二次元手游,塔防类二次元对游戏的综合品质要求更高,包括人物立绘、游戏玩法等,都是玩家比较在意的方面。
较高的准入门槛,也让许多想要尝试这个品类的中小型团队望而却步。但圈子大了,总会出现一些勇于挑战的团队,比如最近一款在B站引起诸多用户讨论,名为《环行旅舍》的二次元塔防RPG手游,便引起了游戏日报的注意。
《环行旅舍》是一款3D即时策略RPG,游戏的亮点在于拥有多达40+的建模精致的角色,另外6种角色职业+自带的各种特色技能,使得整体策略性大幅提高。今年1月份《环行旅舍》在B站曝光首测PV+实机演示视频,视频曝光之后吸引了诸多用户讨论,目前该视频累计播放量已超过70万。
伴随着高关注度的同时,《环行旅舍》在核心二次元玩家群体中的期待度也不断拉升,哔哩哔哩游戏渠道评分9.0,超过9万人预约,另外在该游戏官网预约人数也已经超过20万。除了游戏本身备受玩家期待之外,游戏日报还注意到了另外一个点,那便是《环行旅舍》的主创团队或许更值得行业关注。
有传言称,目前《环行旅舍》主创团队是由多位来自大厂的行业老兵组建而成,其中包括曾经的天美工作室资深美术概念设计、《黑神话悟空》3D主美、游戏科学主策划等等,或许也正是因为这样“豪华”的主创团队,才让他们有底气去挑战其他中小型团队难以挑战的想法。
如今《环行旅舍》二测已经结束,综合B站以及TapTap等渠道的玩家评论来看,大家依然对这款游戏保持着比较高的期待度。在此之际,游戏日报采访了该游戏制作人Fofo,从他的口中更进一步了解主创团队的成员来历,以及《环行旅舍》的一些游戏设计理念。
采访中,Fofo向游戏日报证实了主创团队的成员来历,都是因为一个“缘”字走到一起,另外他还表示,之所以选择“二次元+塔防”,核心原因是因为大家都喜欢这种风格,再加上想要做一款有一定新意的产品,最终选择了这样的题材。
采访最后,Fofo还以过来人的身份,对那些想要从大厂出来创业做游戏的同行们,给予了最真挚的建议——如果已经想清楚创业的种种艰苦,不妨勇敢一点。
以下为采访内容整理:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧。
Fofo:我叫Fofo,是《环行旅舍》的制作人,虽然从业经验也有10来年了,但的确是一个萌新制作人。之前有一些大厂的工作经历,不过这个时候不太好意思提,怕游戏没做好给大厂丢脸,对于培养过我的前东家们,都是感恩的。
游戏日报:据了解咱们团队的主创成员都来自于各个大厂,是什么样的契机让大家走到了一起?
Fofo:说来惭愧,虽然我们主策、主美、主程两两之间共事过,但这的确是我们这几个人凑到一起做的第一个项目,当然也因此交了不少学费,不过现在已经很有默契步入正轨了。如果说契机的话,我觉得只能用缘分来解释,或者更中二一点,都是源自对制作优秀游戏的执念吧。
我们有两位美术创始人,一位负责概念设计,一位负责3D、动作、特效等最后游戏内的具体落实。我跟概念设计负责人“十三”其实在2016年就认识了,当时想拉他一起做漫画,软磨硬泡了一年多才说服他,后来我想做游戏的时候,算是跟他一拍即合。
而我们的美术制作负责人龙哥,那就更是一段天赐的缘分了。他本来完全没有可能加入我们,因为他之前做的项目也是他本身就很喜欢的项目,但因为那个项目团队整体搬到另外一个城市,由于家庭的原因他选择留在深圳,再加上他和我们的概念美术设计负责人以前是同事,所以聊了几次之后确认想法一致,也选择了加入。
而我们的主程跟主策,都是龙哥之前合作过的伙伴,当这两个重要的位置需要找人的时候,他自然就会在脑海中检索之前合作过的人里面按照靠谱程度排序、筛选,整体而言团队就是这样组建而成,所以说,缘……妙不可言。
游戏日报:当初是怎样想着去做《环行旅舍》这样一款二次元风格的策略塔防RPG游戏?
Fofo:选择做二次元风格,并不是我们要蹭二次元这个品类的热度,是因为我们想做的是所谓“内容向游戏”,我们希望内容可以直达人心。回忆自己的人生,我们发现真正能让我们感动、能让我们热血澎拜、能让我们泪流满面、无法释怀的那些事、那些人,都是在我们足够年轻的时候遇到的。
我们所有人都喜欢这种风格,看起来不容易腻、耐看。接下来就是选择做什么玩法了,其实逻辑很简单,能不能搞定?有没有热情?以及有没有一些新意……最终选择了塔防。
游戏日报:游戏从立项到现在花了多长时间?在这个过程中有没有遇到过一些让团队印象深刻的事情?
Fofo:其实我们是从2021年的6月份才结束了美术demo,玩法demo的阶段,开始写正式版本的代码的,在此之前,都是预研、立项的阶段。比较印象深刻(惨痛记忆),其实是游戏内驾驶舱的外景。
首测版本第一章的驾驶舱外景是一个循环设定,我们希望给玩家一种开着车往前不断前进的感觉,但是要保证场景有较大的视距,才能做出那种开阔的感觉,“不断前进”就意味着外景得“不断的在变化” ,这个设定就浪费了我们差不多1年的时间。最后我们觉得实在无法在保证效果的情况下,还能在手机上可以跑,最后放弃了。
游戏日报:《环行旅舍》这款游戏所面向的核心玩家是哪一部分?针对这部分玩家游戏内都做了哪些比较特别的设计?
Fofo:我觉得作为一款塔防游戏,他的核心玩家肯定离不开广大的塔防玩家。但塔防可轻度也可硬核,《环行旅舍》总体偏向硬核一点,因为我们觉得轻度塔防有太多产品了,想不出什么新东西。硬核一点的反而可以通过组合/缝合,加上一些小的创新,做出新的体验。
《环行旅舍》相对其他塔防,局内留给玩家的“手段”是更丰富立体的,所以对于硬核玩家来说上限很高。游戏未来主要是保证大部分玩家体验乐趣的前提下,单独为硬核玩家设计一些荣誉导向,而非材料、资源奖励导向的BOSS战,虽然这种事可能没啥性价比,但我们还是愿意去做。
游戏日报:了解到目前《环行旅舍》在各大渠道平台的期待度都非常高,包括B站、TapTap等等,团队对于玩家的这份期待是什么样的心里感触?
Fofo:看到团队的一些努力和认真,被玩家认可,这种感觉很美妙。玩家在期待之余也指出了很多已知和未知不足之处,我们会继续努力。
游戏日报:之前《环行旅舍》已经进行过两次测试,测试的结果怎么样?是否有达到团队的心理预期?
Fofo:其实留存数据远超预期,因为我们觉得这么难,而且很多地方肉眼可见的没做好,应该不会太好。
玩家的反馈也好于预期,因为要压缩时间,让玩家在很短的时间之内了解那么多角色,了解那么多怪物机制,测试也验证了部分机制过于硬核,最后在游戏里一一击败。这个时间拉长一点可能会相对有趣,但压缩在短短的二测期间就会很折磨。我们预料到玩家会骂,当然玩家也骂了,但骂完之后很多玩家还是表达了理解,挺让人感动的。
游戏日报:《环行旅舍》预计好久正式上线?团队对这款游戏的预期成绩是怎样的?
Fofo:预计不了,因为还没有版号,不过版本开发进度,还是很顺畅的。我只能说大家可以相信bingkolo的开发效率,对于成绩预期,其实我们一直以来都没有多高的预期,没有一个具体的数字,但我们大概有一个最真实的想法,就是希望能让团队有机会做更好的下一款。
游戏日报:项目团队现在规模多大?目前的工作重点是在哪一方面?
Fofo:团队也有几十号人了,目前的工作重点就是优化已知问题,继续提升基础品质,以及正常开发后续的内容。
游戏日报:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
Fofo:做游戏开发的最大的困难其实来自于立项的时候没想清楚,没想清楚往往是因为不够纯粹,参杂了太多的目的,这会导致游戏变得很复杂,一款复杂的游戏,开发难度就会变大。实际上把游戏做的有趣好玩,就已经很难很难了,在有趣的基础上,还要实现其他各种各样的目的,就难比上天了。
运营的话,这里不得不提一句业界名言,“把玩家当人看”。懂的人都知道这当初是个段子,但我觉得也是句真心话。收入越高的游戏要做到这点就越难。哪怕公司老板有这个初心,但他不能确保具体运营的同学会不会为了KPI,去搞了一些很短视很“非人”的操作呢?反之,运营的同学心系玩家,但老板会不会被数字迷失了双眼呢?以及现在就算我在这里自以为很懂,可假如有一天bingkolo也很赚钱,我会不会也……说实话,我也不知道。
游戏日报:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?
Fofo:最大的收获其实就是从业者十多年来对行业、用户的理解,以及在工作跟创业的路上,收获了一些朋友,也获得了朋友们的帮助、鼓励,这些东西都是无价的。而感悟就太多了,最大的感悟就是做游戏真的好难,如果这个艰难的过程让你觉得痛苦大过于快乐,那还是换个环境吧。
游戏日报:对那些想要从大厂出来做游戏的年轻人,有什么想说的?
Fofo:无论是跳槽还是创业,都要想的足够清楚。创业首先是要想清楚最坏的结果,能不能承受。当然最坏的结果,肯定不仅仅是“创业失败”这4个字那么简单。
或许会抑郁很久走不出来,或许会很难再找一份之前能找到的一份不错的工作,或许就算找到了,也很难在回到之前工作的心态,或许会欠一屁股债,或者亏掉多年的积蓄还回不到解放前,因为当时的你,至少还年轻还有勇气,如果不能承受还是打消这个念头吧。当然,如果你想的足够清楚了,不妨勇敢一点。
更新时间:2024-10-09
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