原神3.0主线地图分析

  做完黄金梦乡了,探索了一部分沙漠。

  赤王陵真的太大了,没有独立小地图已经非常影响游戏体验了。稍微往周围探索一会儿,就找不到自己位置了。

  建议大家一起在问卷里填反馈,要求增加独立小地图或分层地图。  

  话说我都知道了这波是散兵在搞事,我能去稻妻请阿影过来管管儿子吗,小孩子嘛,打一顿就听话了。

  关于地图,首先必须说一下,设计出蜘蛛侠草印的那位,真他娘的是个天才。  

  沙漠地图看起来非常壮观,除了巨大的赤王陵,很重要的一个原因就是沙漠的那些山的地表垂直差就非常夸张。这样的山,看起来壮观,但绝对没有人愿意爬。  

  如果没有四叶印,这种地形设计根本做不了,做出来也只会被喷。四叶印可以说解放了限制设计师最大的枷锁,让设计师可以随心所欲地堆砌夸张的奇观,让玩家在不可思议的地形上肆意穿梭。  

  3.1的主线相比3.0来说,没有巨大的冲击力,但非常扎实,如果说3.0的主线像一位无敌剑客,剑出封喉夺人心魄,那3.1就像一位太极宗师,四平八稳返璞归真。唯一感觉有问题的地方,是旅行者薛定谔的战斗力,整个主线里,旅行者就没有使用过元素力。比如说,根据旅行者救托马的时候,可以知道,使用雷元素,旅行者可以达到类似瞬移的速度,怎么可能只能看着镀金旅团的人砍了纳西妲。

  昨天做完主线已经凌晨了,赤王陵还没进去过,这东西应该才是沙漠真正的大头。  

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页面更新:2024-03-01

标签:纳西   主线   旅行者   散兵   地图   地形   壮观   沙漠   夸张   元素

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