为什么感觉大型rpg网游越来越少了?

作为曾经的网吧业主,我来说说大型RPG网游为什么会走向末路吧,这里原谅我用末路这个词,因为我曾经见证它的成长的过程,从一文不名到爬上泰山绝顶,一览众山小,而现在又看着它正走向衰亡。

2020年,网络大事记,曾经的魔兽世界,征途,现在已经成了养老游戏。

要说为什么会这样,我只能说,从大型网游出生开始,其实就已经注定会是这个结局,社交终归不会和游戏融合在一起,成为大型网游,尽管这听起来很美好。

最早的社交概念是聊天室,那时候还没有QQ,大家在聊天室里分享自己的生活和兴趣,如曾经爆火的网文,轻舞飞扬,就是讲述男女主角,从在聊天室心生爱慕,到变为现实的故事。

这时候的网民以文学青年居多,氛围也比较亲切,很少互相质疑,或者人身攻击。

原生态聊天室,就是网游最早的形式,跟原始部落一样,人少,矛盾少,彼此互相珍惜。

后来网民越来越多,哪里有人,哪里就有江湖。开始出现矛盾,聊天室满足不了需求,于是催生出论坛

在论坛中,大家互相谩骂,互相攻击,互相攀比,看谁支持者多,那就要孤立谁,打倒谁,氛围开始变得暴力。

这时候的论坛还是社会交际功能,天南海北的人,通过一根网线,聚于一堂,打造人间江湖百态。也开始出现一个问题,很多矛盾,光凭动嘴,解决不了,或者说不痛快。

于是随着科技技术越来越发达,借助原本就火热的单机游戏,再结合论坛的社交功能网游开始出现。

社交加单机游戏进化成网游。

动嘴解决不了的矛盾,那就动手解决呗。

从此网游开始爆火,如传奇,奇迹MU,石器时代。

人与人,构成社会。在社会中天生就会有的矛盾,在网游里得到很好的释放,讲道理不行,就动手,看谁更厉害,不服就打到你换新区。

从论坛,单机游戏,进化到网游。也可以理解为,网民已经从原始部落,进步到封建社会,无论是传奇,还是奇迹MU,都逃脱不了,强者为尊,一家独大,弱者恒弱,丧失话语权的本质。但这就又催生出新的矛盾。

那个年代正是网民爆发式增长的年代,很多网友进入网络世界的初衷都是社交需求,这种需求其实也好简单,就是想找个朋友,或者来一场轻松愉悦的网恋。

但是进入网游世界后,却惨遭人生第一次毒打,无故被人杀,被人谩骂为垃圾。

于是又催生出两个极端,或者在游戏里刻苦打怪练级,获得装备和等级,提高自己的地位,来获得话语权。再或者进游戏,啥也不干,就是聊天扯淡,不改初衷,就是找朋友,谈恋爱。

这个矛盾进化到现在,分为两个方式,来最终解决。

一,想要称王称霸的,进化到现在的氪金游戏,砸钱让你强大,不墨迹。或者LOL,靠技术流,来打败对手赢得人生的光环,吃鸡也是LOL的翻版,奖励都是一样的,就是打败对手,达成自我成就的快感,简称虐菜。

虐菜网游在本质上和单机游戏的追求,也没太大区别,只不过对手从数据变成了真人,更具有征服的快感。

二,想要找朋友的社交人群,进化到QQ,微博,再到微信,可以聊的加好友,不能聊的直接拉黑,我的世界我做主。

这里我们可以看到,一和二,就跟两口子过不下去一样,男女双方,就愉快得分家过吧,谁也别耽误谁,而最终两个人也都找到自己的幸福。

但是大型网游,在当年誓要改变这一切,要硬拉不合的两口子一起过日子,于是催生出几个概念,又因国籍不同,各具特色。

征途是最具中国特色的大网游,解决两口子矛盾的方式也最有中国特色。

要称王称霸的,直接给予氪金这一强有力手段,征途也是国内氪金的鼻祖,当年做得那是风生水起。

同时征途还想要,找朋友的跟称王称霸的一起接着过日子。于是征途采取了几个措施让两口子能凑合着一起过。

第一个措施,采取宏大的世界观,分为宋国,唐国,齐国,魏国,汉国,等等大概12个国家。

找朋友的在新区第一阶段并不会受到称王称霸的骚扰,可以安心游戏,随着升级,聊天频道从朋友频道,到家族频道,再到帮会频道,再再到国家频道,最终到世界频道。

这里也可以说,套子一开始就给找朋友的下好了。

很快新区进入第二阶段,12个国家互相攻击对抗,找朋友的和称王称霸的加入家族,构成联盟,再组建帮派,打王城有了国王。现在,找朋友的需要称王称霸的保护国运拉车,保卫边境,出国做任务,等等,而称王称霸的需要找朋友的一起建设国家。

这个措施,类似于我们现在很多合不来的家庭还能过下去的原因,男方或女方,一方比较强势,有权或者有钱,另一方为了应对个人家庭,和其他家庭之间的竞争,也就结成依附关系,爱情谈不上,但都是一根绳上的蚂蚱,祸福相依。

第二个措施,画面人物的国风国韵,征途也算是在普及汉服唐装,等传统文化,这方面有点功劳吧。

这个措施,就是讲故事,用中国的传统文化大背景,影响称王称霸的和找朋友的,放下成见,接着过日子,就算没爱情,也要讲仁义啊。

第三个措施,就是史玉柱擅长的营销手段,例如在游戏里开展很多贴近人心的活动,国运拉车,自行车比赛,一起洗澡涨经验,结婚,建设豪宅,养宠物,等等等。这些都是和征途的历史大背景,战国争霸。相互违背的,但是历史算什么,消费者的需求,才是历史。

这个措施,类似于强势的男方,弄条狗给女方作伴,买豪宅买豪车买包,虽然三观不合,但是可以用物资生活的富足,来填补。

不过,征途的整个套路,最终并不能解决称王称霸和找朋友之间的矛盾。特别是一个新区变成老区后,强者越强,弱者越弱。12个国家也开始一个个灭亡,最终变成一个强大的楚国,或强大的宋国,独霸天下,统治了整个服务器。

这时候,称王称霸的独家掌握话语权,不再需要找朋友的建设国家,于是找朋友的,就悲哀得演变成被称王称霸,找快感的对象。

征途就有了第四个措施。

第四个措施,开新区,从头再来。老区死了再合,合了再死再合,反正新区天天开。

这个措施就类似于,给两口子重生的机会,让我们重新再来一次,看能不能找回初恋的感觉。当然,初恋的感觉总是能找到的,但是随着新区又开始变成老区,过去的矛盾依然再次出现。

这就有了一个怪现象。

称王称霸的不停跑区,跑到最后都是孤家寡人一个。而找朋友的忙着追逐新区,重复刷初恋的感觉。

总结:征途的模式并不能让称王称霸的和找朋友的白头到老,最多只能找回点初恋的感觉,但是,这里要批评一下这个模式,也就是在这个模式的过程中,让很多找朋友的,或者真是为了陪伴,游戏里找到的好朋友,或者已经很不耐烦无限刷新区,最终也转变成称王称霸的人。

于是,我们终归也活成了,曾经我们最讨厌的人。

再说下魔兽世界,这个是外国人解决两口子矛盾的方式,我们看看有什么不同。

第一个措施 信仰为王

联盟和部落,虽然没有征途的十几个国家那么复杂。但联盟又分为,人类族,矮人族,侏儒族,暗夜精灵族。部落分为兽人族,巨魔族,牛头人族,亡灵族。

每个种族出生在不同的地点,并且有自己独特的出生环境,和独特的新手任务,都会有不一样的出生故事。

这个措施,从出生就界定称王称霸和找朋友的,一个概念,我们都出身于一个种族,同属于一个信仰,这个身份无法改变,我们注定要对抗另一个联盟或者部落。

这也就让,很多年后,魔兽爱好者依然会喊出那句话,为了联盟,或者为了部落。

但是,我们就很少听到征途的爱好者,会喊出为了唐国,或者为了楚国。

为什么?因为征途的故事没讲好,急功近利,乱七八糟,都是营销手段,难于深入人心。

而魔兽世界,讲了一手好故事,并且构建了一个庞大的魔兽世界观。传递出一个东西,信仰。

信仰这个东西,也是解决现在很多两口子矛盾的主要方式,并且效果很好,例如戴面纱的民族,也就不谈什么没有爱情,闹矛盾等等,反正信仰一致两口子就得过下去呗。

你,不属于你。你,属于神。你,要服从于信仰。当然,最终服从的人,都会有个大奖励,例如进入天堂怎么享受无尽的果蜜等等。

魔兽世界传递出的这个信仰,也就让找朋友的,和称王称霸的,意识到,既然注定要一起过下去,那就尝试着互相之间找共同点呗。

于是,称王称霸的开始主动帮助找朋友的,例如很多魔兽世界的新人之所以会沉迷进去,其实起因好简单,就是某一个时刻,在他遇到困难,最需要帮助的时候,或者被怪物追杀,或者迷路,或者任务卡壳,等等。

这时候,称王称霸的及时出现,帮你打怪,帮你带路,帮你一起做任务。这种举动,是无私的帮助,并且往往要耗费别人一个下午的时间,你说你能不感动?

而人与人之间,互相帮助的感动,也正是魔兽世界爆火那个年代,我们现实社会比较缺乏的东西。因此,也就是这种感动,带动更多人去帮助更多人,最后带动了整个魔兽世界的火爆。

但是现在,随着社会在进步,人人越来越文明,守则守序,互相帮助,大道理不讲太多了,例如这次疫情,全民总动员,为了国家战胜疫情群策群力,等等。

对比这些我认为,当年魔兽世界传递出的观念是属于正能量的,团结,爱,和友善。

只不过时过境迁,当这些观念已经在社会普及后。再在游戏中的新手,找朋友的,也就不会再因此,收获到那种,突如其来的感动。

第二个措施 团队精神

魔兽世界最大的特色就是副本,从五人队伍副本,到十人副本,再到最大规模的几十人团队副本。

这个过程也可以说是个套路,就是要让找朋友的,一步一步和称王称霸的,建立深厚感情。

这也就是类似,现在不合的两口子,给他们来场忽如其来的灾难,或者世界末日,让他们共同逃出生天,或者找到解决办法,总之要让他们,尽管没有爱情,但是也要建立下深厚的革命友谊,接着过日子呗。

与此同时,魔兽世界还主动设置下一个门褴,拒绝掉一部分难于转变的纯交需求人群。

例如魔兽世界刚开始运行的时候,联盟和部落,两大难度奇高的新手五人副本,死亡矿井和哀嚎洞穴。

后来再玩魔兽世界的可能会没什么感觉,但是在公测的时候,这两个副本让无数人死去活来,也让不少人直接删掉游戏。

不过,能跨过这个阶段的找朋友众,和称王称霸的单机倾向众,也就都能找到各自,在游戏里的位置。

称王称霸的,不用多说,在网上找攻略苦读。

擅长找朋友的社交人群,尽管是路痴,尽管技术不好,但是会社交啊,哥哥,姐姐,满世界找人帮忙,找人带。

因此也不见得,称王称霸的,过副本,会比找朋友的,更有优势。

这种平衡一直持续到60级年代40人大型团队副本。

这个副本对找朋友的社交众来说,是个灾难!

苛刻严厉的副本过程,一人出错,四十人团灭。

找朋友的,战战兢兢,度日如年。

社交不再轻松有趣,变成日日严苛的固定工作,指挥开场就是一句话,除了我,其他人谁也别说话,轻者罚款,重者踢出团队。

笨手笨脚的找朋友,为了能玩下去,不得不使出更多手段,例如我以前网吧就有个男大学生,在某次出错,造成四十人团灭后,战战兢兢在屏幕上打出一行字,对不起,我是妹子,请大家原谅我吧。

其后,为了接受团长和其他人的不定期验证,男大学生还要经常拜托我的女收银员替他出镜,视频。

当然,在游戏里,也免不了长期受到其他人的调戏,或者表白,等等。反正,我是经常看着挺难受的,都担心他的取向会不会因此改变,但是他却乐此不彼,让我大跌眼镜。

还有两个原来工作不错,也有漂亮女朋友的医药代表,都是在60人团队时期,丢掉工作,丢掉女朋友,无一例外。

我们要引以为戒。

这也是为什么现在大型网游消失的最大原因,耽误现实生活。

社交就是社交,游戏就是游戏,两者要区分开来,大型网游野心勃勃,试图构建一个世界融合进这两样,目前看是失败的。

最后说一句,游戏就是游戏,生活就是生活,不可否认网络中的社交,会对我们生活具有推进作用,但是游戏呢?

因此我的建议是,网络上应该保持社交,有游戏欲望的可以玩单机,或者其他。但切莫要把游戏和社交混为一谈。

我觉得是毒药。




造成这样的原因有很多个,下面我来分析一下。

第一:大型rpg网游的研发周期长,费用高

大家都知道,一个大型的rpg网游往往都很复杂,游戏的机制,剧情,玩法都需要很丰富才能留住玩家,特别是现在大家对画面也有了需求,这也导致一个游戏公司想要研发出一个优质的rpg网游往往需要五年以上的时间加上好几亿的资金。所以这也让很多公司不愿意把资金和时间投入到大型rpg网游的研发上。


当然,也会有些公司心存梦想,愿意花钱和时间去研发,最近几年最有名的可以说是网易的《逆水寒》了,这个游戏网易下面的雷火工作室花费五年,耗资四个亿才研发出来的,号称网易的最后一款网游。但是结局大家应该都知道了,这个游戏在最初火爆的几个月之后就凉了,估计游戏公司连成本都没收回,还被广大网友骂是双层收费。(其实这里我要为网易辩解几句,网易是真的没赚到钱,比如号称玩这个游戏花费一千万的PDD,网易官方已经出来说话了,PDD只在游戏内消费了五十万,其它的消费都用于和其它玩家线下交易游戏币和装备了。只要是玩过这游戏的都懂,钱都让搬砖的和商人挣走了。)。


而另外一个怀揣梦想的游戏公司:蜗牛。他的《九阴真经2》已经跳票了好几年了,现在连个影都没了。

第二:受到手游市场的冲击

其实对大型rpg网游冲击最大的还是手游,因为手游研发周期短,研发资金少,而且因为现在智能手机的普及,手游的玩家群体比电脑玩家多的太多。简单点来说,就是手游投资不大,收益回报快,是赚快钱的最好游戏。所以那些国内游戏大厂都把自己名下那些有名的端游做成了手游来吸一波金。


比如鹅厂的御龙在天,QQ飞车,天涯明月刀,完美世界,QQ华夏等等。网易的天域,梦幻西游。可以说,对大型rpg网游冲击最大的就是手游的兴起。

第三:国内厂商的运营

其实国内之前的大型rpg网游还是很火热的,也出了很多的好游戏,比如当年最初的剑灵和斗战神都很不错,氪佬会有优势,普通玩家也能玩,大家都其乐融融。


但是显然,这样最不开心的就是那些贪心的游戏厂商了,因为这样他们想要的不是做出魔兽这样的经典rpg网游,而是要挣到大笔的钱,而按照当时的情况,他们就挣不到太多的钱。

于是这些大厂纷纷换掉了运营,选择了更加能榨干玩家腰包的人才去运营。于是剑灵,天涯明月刀和斗战神以及网易的天下系列,大唐无双等等,都出现了大量人民币玩家可以以一敌百的现象,这也让很多普通玩家伤透了心,最终离开了rpg网游,选择了靠自己实力就能玩的那些竞技网游如lol,csgo,吃鸡,dota2等。


而且从现在LOL赛事的火爆就能看出,竞技网游可以搞赛事,将游戏之外的经济效益最高化,形成能盈利的如同NBA那样的组织,但rpg网游却没有这种能力。

总结:只能说大型rpg网游的没落是多种原因造成的,现在还喜欢玩rpg网游的玩家也只能期待韩国游戏公司能有什么佳作了,毕竟韩国是最喜欢rpg网游的国家,而国内的大厂就不用指望了,他们的重心根本不在rpg网游上面。




这是一篇特别长的文章,感兴趣的就看一下吧。

以史为鉴可以知兴替,以人为镜可以明得失。为什么大型RPG网游越来越少了今天大麦来说一下国内游戏的发展,历史读者们就可以知道从中的兴替之道。

中国网游的兴起大约是在2001年左右,那时候中国互联网逐渐被公众所熟知,而网络游戏也开始进入了玩家们的视野。当时最出名的MMORPG游戏应该就是传奇了吧,80后玩家们没有不知道的,也就是从那时候开始MMORPG游戏登上了历史的舞台。

可以说,是传奇奠定了中国MMORPG网游的土壤,那么将MMORPG推上巅峰的就是魔兽世界!在2004年,魔兽世界正式和中国玩家见面,传奇的时代宣告结束。如果说,传奇是中国网游的皇冠,而魔兽世界就是这皇冠上的明珠,从那之后中国一些自主研发的MMORPG网游玩家们或多或少都能看到这两款游戏的影子。

但是中国游戏这一路走来并不顺利,先是传奇魔兽这样的游戏引发的一些不良社会效应导致了网络游戏被冠以了电子海洛因的恶名,接着是国家对于进口游戏的审核长期处于封闭状态,有这么两个例子:一是从改革开放到千禧年,国内全都是严禁进口家庭游戏机,基本上针对的就是日本的任天堂和索尼;二是国内对于游戏内容的审核越来越严格,魔兽世界冰封王座就在审核这块被卡了一年,而网易为了国内玩家,对于游戏内容竭尽全力的修改让其达到审核标准,终于是在一年以后和中国玩家见面了!因此,中国的MMORPG网游就在这样的环境下跌跌撞撞的快速狂奔。网易,腾讯,盛大,皆成为了玩家们耳中耳熟能详的名字。

就这样,MMORPG网游度过了发展最快的10年,虽然前期大环境艰苦,但是靠着一代代游戏设计者和玩家们的不懈努力,公众对游戏的态度开始有了转变。再加上当年电子竞技的概念快速兴起,甚至成为了一项体育赛事,游戏被赋予了更深刻的内涵。“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来”,2008年起网游的春天终于到来,08年到12年是MMORPG网游过的最舒服的时间。

然而另一个类型的游戏却在2012年突然打破了MMORPG的安逸期,那就是MOBA游戏!其实从魔兽争霸的DOTA地图开始,MOBA游戏就一直在蓄势待发,2008年英雄联盟进入国内,在电子竞技概念的加持下,经历了数年的发展以及官方对于赛事的努力运营后,越来越多的玩家开始转向MOBA游戏。也是从大约2012年开始,电子竞技的概念开始深入人心,而作为传统的RPG游戏却很难进入电子竞技的核心领域,一直在边缘徘徊,也是从那时候开始MMORP网游真的开始走向了没落。

这时候腾讯发布了自己互联网+的概念,欲求通过多平台的联合打造出一个泛娱乐平台。其实这个早在多年前盛大游戏就开始实施,怎奈想法太过超强,由于政府还无法理解担心有违法的成分于是对其直接叫停。而腾讯在正确的时机开始了新一轮的网络游戏革命,他将娱乐平台与游戏相结合,有点类似现在的体育赛事。而作为娱乐产业巨头的美国对这种模式更是驾轻就熟,最直观的例子就是NBA,和超级碗。因此美国的拳头公司给英雄联盟带来了S系列赛,而腾讯对其在国内进行部署。当然了,这期间还有非常多复杂的程序就不在详细讲了,否则可能好几万字都收不住。

在之后的几年,英雄联盟联赛越来越成熟,形成了一个非常巨大的产业链,而MMORPG早在玩家们的视线中渐行渐远。在2016年魔兽世界的玩家人数就出现了大幅度的下滑,而暴雪更是宣布不再公布魔兽世界的玩家数量,基本上我们也可以告别魔兽世界的时代了。

从那以后,网游的核心思想已经转变成了竞技的理念,而绝地求生的大火也正是印证了这一理论。

今天就差不多讲这些吧,这篇文章其实算是一个对中国游戏发展史简要中的简要概括,毕竟题目问的是网络游戏,我就没有在介绍中国单机游戏还有其他类型的网络游戏了。看在大麦我这么辛苦码字的份上请各位点个赞加个关注吧~




大型RPG游戏越来越少,总结起来无外乎几点:

1、最早一批玩游戏的人都退游了,结婚生子,有了自己家庭,没那么多时间再去玩游戏;

2、游戏同质化严重,曾经的激情早已经不复存在;

3、大型游戏研发费用高,回本周期长,游戏厂商已不满足长线钓鱼,开始短平快的收割玩家;

4、竞技游戏、手游用时时间短,没有养成的烦恼,可以利用碎片化时间完成;’

5、怀旧服兴起,魔兽、剑3都开始打怀旧服的牌,以此来吸引老玩家,不过也是在消费情怀罢了。




一个行业的衰落和发展,比如说游戏类,这是历史发展的必然要求,新旧更迭,有兴起就必定会面临衰落,在大型RPG游戏发展的黄金时期,游戏内所有的服务器几乎都呈爆满阶段,如《魔兽世界》《仙剑》《大话西游》《梦幻西游》。



但是到了最近的两三年间就能发现,大型的rpg网游确实已经面临了一个衰落的局面,身边的游戏玩家再玩起游戏首先想到的一定不会再是这种角色扮演类的大型网游,而是变成了吃鸡,LOL这种竞技更强的游戏,相较于竞技类游戏来说,大型网游在某些方面其实确实不占有优势。

首先拿游戏构架来说,一般RPG游戏都是有剧情在里面,用一个个故事线把整个游戏串联起来,游戏的关联性强,一般练一个账号,都是需要动用包括人力、物力、财力的种种方面,有一个方面花得少,那么游戏的体验就会大打折扣,难以达到人预想的效果从而影响玩家的游戏感受。

而且游戏一般都会收费,在点卡,装备,武器上面花的金钱数不胜数,而竞技游戏虽然也需要买武器和皮肤,况且,既然是竞技,那么更多的是在于技术的比拼,拼手速拼头脑成为了现在游戏的主流形式。再说RPG游戏的剧情和副本任务,一般如果玩的话,必须每天拿出大把的时间来玩游戏做任务,而在现在这个快速发展的时代,学生要上学,成年人要工作,每天是没有那么多充足的空余时间的,所以这样看来,竞技游戏一把耗时短其实也可以成为主要优势之一。


虽然现在市面上的rpg游戏很多,但是普遍做的都不是很成功,主要原因是竞技游戏所引导的全民竞技的到来,rpg后劲稍显不足,就算人们还想玩,也一般会选择那些比较经典的游戏去玩了。


作者:叁月

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首先感谢邀请!

大型的RPG网游爆发的年代集中于《热血传奇》在国内大火特火之后,先后有了《魔兽世界》。

《梦幻西游》

《征途》《热血江湖》《传奇世界》等等一大批的RPG类网游,在国内受到疯狂追捧。而时至今日人们想有一款新的RPG类网游时会发现,没有什么新网游可以玩,各大游戏公司的业务方向全部都转移到了MOBA和现在大火的《绝地求生》类的游戏。主要原因个人认为有以下几点:

1 MOBA类游戏因为《英雄联盟》大火而广为人知,更是带动了全球范围内的电子竞技行业崛起。现在正在走向职业化、规范化,未来还要申请进入奥运会比赛项目。这一点是RPG类网游无法做到的!

2 在如今这个全新的消费时代,一切都要求快、准、狠。游戏同样如此MOBA类和沙盒类游戏都是上手即玩,而且沟通性良好!而RPG类网游需要玩家耗费大量时间和金钱进行等级、装备的提升,对于新的消费人群而言根本不会为这类游戏买单。

3 RPG类网游开发时间很长,要有庞大的世界观构架,对应相应的种族、门派等等一系列完善的背景故事,在所有准备工作都做完的时候才能开始面向玩家市场内测,然后在公测。而MOBA和沙盒类有一个大体的世界观框架后就可以开始发售公测,后续在进行相应内容的完善,两者的开发成本不可同日而语。

4 大型RPG类网游的收入有很大一部分都是来自于点卡收费制,相应的广告赞助收入远远不及MOBA和沙盒类的竞技游戏。

5 从游戏的观赏度来讲,RPG类网游的PK观赏度不及MOBA和沙盒类竞技游戏,RPG类网游可以通过大量烧钱而达到装备碾压,独霸一方。而MOBA和沙盒类竞技游戏只有通过技术的提高才能变为强者,更具有观赏性和不确定因素。

从以上来看,RPG类游戏开发周期长、投入大、收益低,所以风险就高!肯定不会在受到游戏开发厂商的青睐了!如今喜欢RPG网游的玩家也就都是玩那些老游戏了!短时间内很难会有好的RPG类游戏诞生的!




谢邀!为什么大型rpg网游越来越少了?


哇哇才疏学浅,在这里浅谈一下自己的见解。假设十年前大火的游戏拿到现在来,还能够火起来吗?答案肯定是火不起来。为什么?因为落伍了,跟不上时代。rpg游戏为什么越来越少了?那是因为玩家变少,游戏制作商赚不到钱了。大多数的游戏公司还是以盈利为目的的。玩家少吃力不讨好的游戏,大家是不愿意去做这件事的。

rpg网络游戏玩法大致就是打怪、升级、做任务、刷装备、刷副本。这种类型的游戏刚开始玩会很新鲜,时间久了难免会产生枯燥乏味。
并且玩家需要花费大量的时间去管理自己的账户。最典型的就是暴雪出品的《黑暗破坏神3》当时刚出来时火的一塌糊涂。等过了那个劲,玩家会越来越少。因为游戏玩法决定了玩家玩不长这款游戏。刷刷刷的游戏总有刷腻的那一天。并且现在的玩家,大多数都是老玩家,玩过太多这种类型的游戏。如果游戏做的没有足够的特色,很难吸引到足够多的玩家去玩。传统的rpg游戏玩法已经不适应现在游戏发展潮流了。一款好游戏不是让玩家去适应它,而是主动去适应玩家。

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“MMORPG大型多人在线角色扮演游戏”随心我非常喜欢这个缩写,不过已经好久没玩过MMORPG类的游戏了。

  • 我接触游戏时间比较晚,第一次接触的是《QQ飞车》,接下来玩了几年《DNF》。

  • 《DNF》是MMOACT:大型多人在线动作游戏,游戏内容、技能招式都非常吸引人。不过还是更喜欢MMORPG真正的游戏代入感。

  • 我一直坚持完下去的RPG则是《剑灵》《天涯明月刀》了,这时的RPG游戏是没落的前夕,最后的挣扎,可惜颠覆RPG游戏颠覆时期的《魔兽世界》《传奇》等等都错过了。

为什么以前的游戏公司都倾向于开发“MMORPG

  • 当时网络游戏是非常吸引人的,大家最幻想的就是成为游戏中的人物,MMORPG的代入感无疑垫定了游戏的霸主。
  • 《魔兽世界》时期,网游的大部分收益都是由点卡带来的,这就需要大量的用游戏内容来拴住玩家的时间。

  • 《魔兽世界》等游戏带来的MMORPG巅峰,不开放MMORPG就是等死。

再来看MMORPG的没落,主要有以下几个原因:

  • 时间观念不同,现在是快节奏的时代,MMO繁琐的剧情已经不能吸引玩家了,大家需要的反而是几十分钟一局游戏的消遣。

  • 成也《魔兽》,败也《魔兽》,魔兽带来MMO的巅峰,也带走了MMO的创新,在现在看来魔兽这个游戏也是完美的,后来的MMO几乎都逃离不出魔兽的框架,缺少创新!(剑灵可以算一个突破,但是游戏策划能力实在有限,也没能撑起MMO大旗)

  • MMO制作费用好,付出得不到回报,往往辛辛苦苦做出来的剧情被大家认可,最终“赔了夫人又折兵”举不胜数。

  • 电竞。“公平游戏”在近年来是得到大力推崇,已经不是“土豪一人打一座城的年代了”,电竞是现在所有游戏的发展趋势,而MMO几乎就被电竞否定了!

以上就是随心的观点,你们认为呢?

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  • 如果随心有什么遗漏,欢迎指出




我是ACG雪碧,群众需要什么雪碧就给大家什么!分享各类游戏、动漫、漫画等,想了解的就来私信雪碧吧!这次问答就让雪碧来为大家解惑吧!

RPG是一个时代,我最初接触的第一款大型RPG网游是《梦幻西游》,在哪个不充钱不买点就不能玩的年代(第一次玩是2005年),每天省吃俭用买点卡,坚持这款游戏,因为我个人还是非常喜欢角色扮演社区养成类游戏(口袋妖怪银),2D游戏画面操作也简单,回合制。跑环升级,一开始为了带更高级的宠物不停练级,后来被盗了又重新开号继续练。RPG当时真的是非常受欢迎,几乎网吧随处可见开多号同时练级的成年人,羡慕那些有“古代瑞兽”的人。

当初就是感觉主线任务剧情做的非常好“天命取经人踏上西天求去真经的故事,主线剧情还是《西游记》中的人物,有大闹天宫,后被如来佛祖镇压在五行山下的妖猴孙悟空转世。被如来佛祖贬下凡尘的金蝉子。调戏嫦娥触犯天条,被打入人间投成猪胎的猪八戒,失手打碎琉璃盏惹怒王母,被罚下人间受苦的卷帘大将。和盘踞在蛇盘山鹰愁涧的小白龙。”从师徒四人的凄凉身世和前世因果展开。

所以在当年作为RPG回合制网游火了一把,其影响力也是没的说。后来光宇华夏(简称光宇)也做了一款回合制角色扮演游戏——《问道》,不需要充点就可以玩,然后我就转行去玩这款游戏。这款游戏和《梦幻西游》不同的是玩法几乎一样,但是特色系统又不相同,一个是Q版,一个是工笔画。故事背景是从中州大陆昆仑之颠的鸿钧上人创立道教衍生出不同的门派和仙界大战。

讲述封神榜敕封千年之后,截教通天教主暗助被太乙真人打回原形化为骷髅山顶一块顽石的石矶娘娘复生,令其广收门人,招揽人才,并拉拢人道、西方教派等势力,趁仙界大劫降临之时,准备再次与阐教决一死战的故事。其中代表截教阵营的土系门派与代表阐教阵营的金系门派天生对立,而代表人道及西方教派阵营的火系、水系、木系门派则保持中立。

角色扮演RPG游戏主要就是游戏背景故事和主线剧情,跑主线的目的就是为了看到最终结局。像《勇者斗恶龙》这样的游戏每一部就是一个故事,讲述着不同的情境场面,游戏玩法和中式就是不一样。

RPG与ACT、AVG、FPS等等这样的游戏都不一样,随着时代的进步,RPG游戏的单一是肯定的,因为目的就是为了一个结局。和FPS不同的是延展性,枪战可以有多种姿态和方式去操作,但是像固定的角色扮演类,打法就是这样,所以到后面很多人会去寻求刺激而不是每天循环做一件事(跑环、杀星、押镖等等,过来过去就那样),所以玩的时间久了就会腻。

在一开始的《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》等等到《英雄联盟》再《绝地求生》《方舟生存进化》这些游戏。角色扮演类游戏受到的冲击就是人都去玩了,没人愿意尝试单调的“旧东西”,游戏节奏太慢。现在再回去看《问道》这个游戏,人数已经是没法看了。
RPG现在最需要的就是新的特色系统来改变单一的游戏模式。




因为大型网游rpg并没有什么卵用。

只要你啥游戏都玩的话,你会发现,即使一些成本低廉的破页游,无脑瞎点的手游,用户充值的热情也不会减少。然而即使制作再精美的游戏,也不会刺激玩家充值的欲望。

充值的欲望是什么?绝对不是因为游戏好玩,也不是因为游戏制作精美,更不是因为游戏系统精妙任务繁多等等。充值只有一个原因,就是想超越别人。所以只要这游戏玩的人不少,自然就有人有充值的欲望,就这么简单。

你可以试想一下,如果一个游戏是单机游戏,排除你修改作弊手段,你会不会为了快速获得某些装备或者宝石去充值,而不是辛辛苦苦去刷?大概率不会,玩家宁可把这种游戏定义为刷刷刷类游戏,宁可每天花一两个小时刷,刷他一个月,也不会充值为了拿一个装备(当然我相信有人会去买存档,但绝对卖不上价钱)。

为什么,我相信只要你真的爱过一个网游,也弃过坑,你一定能感受到:刚开始玩,是你在玩游戏,但玩久了之后,如果没有新开放一些功能,或者副本,你机会每天都在重复做同样的事,而且由于游戏中的每日任务机制,你基本是每天按时按要求去完成每个任务,这不是被游戏玩了是什么。所以如果你花钱只是为了不让游戏玩你,而是你玩游戏,那你不如直接换个游戏得了。所以大部分人并不会为了少点刷刷刷而花钱,即使花,也不至于花几千几万。

真正能花几千几万,甚至几十万的,来源于攀比。游戏中大多都有“托”。“托”是干啥的?目的就是要刺激你消费。举个例子,你杠开始就充了一万,俨然已经成为本服头号大佬,然而你会慢慢发现,有一两个人物一点一点在赶上你,你如果不花钱,他们很快追上甚至反超你,逼迫你继续花钱。如果是“托”跑你前面了,你会发现他立马不怎么充钱,就是一副让你“赶紧花点钱来追我”的态势。所以真正让人花钱的点在于攀比。

感觉越讲越远,归纳一下几个点:

1、大型游戏制作很花钱,但玩家不一定为精美大型的游戏充更多钱。

2、网游枯燥无味的重复任务,确实可以通过花钱免去,但这部分玩家不一定为之花钱,即使花也花不多。

3、攀比才是花钱的根源。

总结,既然攀比才是根源,那只要能让人来玩,设计足够的攀比机制就够了。在画面、系统上搞太复杂,成本太高收益太少

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页面更新:2024-03-15

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