谁能客观分析一下《魔兽世界》是否被玩家们严重神话了?

1、魔兽世界2005年的游戏,如果你没经历过那时候满大街的传奇,梦幻西游等2D游戏,突然冒出一款3D史诗级大作,你是不会理解我们当时的那个心情的,公测之前放出客户端,安装完进去看到动画,激动得泪流满面,因为太真实了,没见过这么真实宏伟的动画!

抛开情怀:当时魔兽世界的出现让所有网吧更新了一遍配置!

2、游戏还有一个最大的乐趣就是探索,你没法体会我们第一次看到暴风城或者奥格瑞玛伴随着那宏伟的背景音乐出现在我们眼前那种冲击感,还有第一次到黑石山里面走那条在岩浆上的大铁链,我全身都在发抖,第一次看到拉格纳罗斯从岩浆冒出来那一刻真的觉得这就是一个世界!

抛开情怀:第一个无缝世界地图,360度自由视角的网游!

3、暴雪的游戏还有另外一个地方是一般游戏比不了的,那就是音乐,不同地图背景音乐那种代入感真的很强。这点不用说情怀,没法说。

4、魔兽世界出来之前已经有魔兽争霸完整的故事线,故事线非常富有史诗感,不说别的,光阿尔萨斯和伊利丹这两个悲情的角色如果拍成电影都要拍好几部!

抛开情怀:做任务升级的模式虽不是魔兽首创,但是魔兽世界的任务之多对于任务党来说真是福音!

5、强大的社交,从10级左右就开始有精英任务,或者5人副本需要组队完成,魔兽世界开创了网游里面副本这个独立挑战的玩法,更有满级才是真正的开始,这种理念在当时是相当超前的,而40人的团本让人真正体会到共同协作的乐趣,你没法体会我们开荒那种灭的死去活来然后大家还干劲十足的那种激情!

抛开情怀:魔兽世界开创了副本机制,开创了满级才是真正的开始这种超前的理念。

6、天赋机制,虽然当年天赋不是很完美,一直在出补丁调整,但也阻止不了玩家研究的热情,各种技术贴层出不穷。

抛开情怀:每个职业搭配不用天赋,穿戴不同装备玩法大相径庭,这种机制也是当时网游不具备的。

7、专业技能,生活技能,打怪累了可以采药,挖矿,钓鱼,做吃的。这就诞生了另一种玩家,休闲党,听听背景音乐,看看风景,钓钓鱼,生活一片宁静,当然还有爬山党,后面的成就党等等。

这几个是比较典型的拿出来说,我可以说好几天我们当年玩这个游戏的故事。

所以有没有被过度神话?

如果是当年和我们一起经历过的人,我想已经不可能有任何游戏可以替代魔兽世界在我们心中的地位,为什么流传这么一句话叫我们比你们多一个世界,这也只有经历过的人才可以理解。

至于怀旧服,我也在玩,但也没有当年的感觉,因为一切已经太熟悉,但是我有几个当年没玩过的,我时常在他们耳边说起当年玩魔兽发生的一些趣事儿,怀旧服给了他们一个机会,入坑之后一发不可收拾,自己开了公会,玩儿的不亦乐乎,他们给我的答案是,虽然现在看来画面一般,但是他们理解了为什么我会对这个游戏情有独钟了。

总结:这款游戏当年就是神!!




既然要抛开情怀,我就用一种极其客观的方法来评价下魔兽时间-历史唯物主义!

首先,魔兽世界运营到今天,整整十五周年。那么十五年前,也就是2005年,我们看看同时代的网络游戏都有哪些?

QQ幻想:类型mmorpg,画面2d,主题:Q版战斗主题rpg。

泡泡堂:类型休闲益智,画面不说了,主题:吐泡泡,戳泡泡。

传奇3G:类型mmorpg,画面勉强算2.5D,主题:刷图

天堂2:类型mmorpg,画面3D,主题:在我心中唯一能媲美wow的网游,故事完美,画面生动,机制成熟,最后被外挂毁了。

梦幻西游online:类型mmorpg,画面q版,主题:回合制刷图。

大话西游online:类型超大型武侠神怪网游,画面三维建模,二维拼接,24位真彩,主题:q版刷图,星迷必备。

劲乐团:类型休闲音乐演奏,画面卡通,主题:女生必玩。

飙车online:类型实景赛车网游,画面伪3D,主题:城市竞速。

魔兽世界:类型mmorpg,画面全真实3D构筑而成,画面风格明快,整体和谐而美丽。主题:当2001年9月暴雪宣布魔兽世界正在开发中以来,这个游戏就受到了高度的关注。2004年11月,魔兽世界正式上线运营。在众多杰出的游戏中,基于任务的游戏性,短暂的停顿时间,方便易上手,平滑的学习曲线,杰出的艺术创作和中等的硬件配置要求显得极为的突出。魔兽世界是个惊人的成就,其必将成为经典。

如果题主你玩过以上我说的所有游戏的话,你就知道当年魔兽世界的诞生,对那个年代的玩家是一种怎样的颠覆了。




你好,关于这个问题我的看法如下。


我个人认为《魔兽世界》并不能说是被玩家们“神化”了,应该说“魔兽世界这几年很多时候都被玩家过誉了”。

为什么这么说?

因为《魔兽世界》的影响力是切实存在的,国内外游戏史上这款游戏都已经留下了不可磨灭的痕迹,无论你爱它还是恨它又或者是对它有其它一些感情都没办法否认这一点,但是我们更需要承认的是,《魔兽世界》有它积极的一面,同时也给社会,给玩家们带来了很多负面的东西,甚至有些东西对于整个游戏行业的发展也是有不良影响的,那么接下来我们就一起来看看《魔兽世界》这款游戏它的“功”与“过”吧。


(1)颠覆国内“韩式泡菜网游”以“练级”为核心玩法的理念

虽然有一部分玩家在接触到《魔兽世界》之前就玩过了《网络创世纪》《无尽的任务》之类的欧美系网游,但是从宏观的角度上来说,在2005年,也就是《魔兽世界》正式被“第九城市”代理登录国内之前,我国网络游戏市场的“主力军”还是属于韩国网游,这些网游特色鲜明——练级将会是游戏中主要的一项活动,玩家需要投入大量的时间在练级上,无论是早期的《石器时代》《传奇》还是后来的《魔力宝贝》《红月》《龙族》都是如此(这里需要说明的是,《石器时代》《魔力宝贝》都是日本公司开发的游戏,但玩法上依旧偏向于韩式),以当时我玩的最多的《石器时代》来说,玩家需要做的事情就是不停练级(当年很多人选择“挂海主人”“挂大象”其实本身是毫无游戏乐趣的,仅仅是为了等级而已),每个人物都可以有5次“转生”,每一次转生有140级的等级上限,也就是说玩家的最终目的是“5转140级”,除此之外玩家的战宠也可以转生1次,同样需要练到140级,并且做战宠转生任务的时候还需要给一只叫作“玛蕾菲娅”的NPC练级……总之这类游戏会让你觉得练到满级就是游戏的终点,在那之后要么就是培养新的战宠继续练级,要么就是去主城里和其他玩家PVP……

然而《魔兽世界》在当年却颠覆了这一理念,“满级才是开始”成为了之后很多网络游戏参考的设计样本,无论是PVP向的《天涯明月刀》还是PVE向的横版刷图游戏《艾尔之光》等都是如此,虽然不能说《魔兽世界》是100%的诱因让游戏设计师更加侧重玩家角色满级之后的体验而非在让玩家们把“练级”视为游戏的核心过程,但这种理念确实对从业者,尤其是80,90后的从业者们颇有影响。不可否认的是,这确实是《魔兽世界》对业界有贡献的地方。


(2)对网络游戏UI界面的启迪

同样,虽然“左头像,右属性条,绿色血条,蓝色法力值,下方动作条,右上方小地图”这样的UI界面也许不是《魔兽世界》首创的,但不可否认的是《魔兽世界》将这套UI发扬光大,以至于大量的MMORPG游戏都是用类似的UI呈现给玩家。这里并不是说他们“借鉴”《魔兽世界》的UI是不合适的行为,反而我想说的是,如果这套UI很多游戏都在用的话,说明玩家对这套UI已经习惯了,并且看着还挺舒服的。暴雪一直以来都多多少少有一些问题,但UI设计这个方面确实非常优秀,在《刀剑》《传奇》《决战》等游戏里我们可以看到《暗黑破坏神》招牌式的“左红右蓝”,在《魔兽世界》上市之后网游的UI格局翻开了新的一页,同时这种“卡通风格”的画风更是很好地让大多数的电脑硬件可以支撑起《魔兽世界》,因为这种画风能够让游戏内建模减少使用的多边形,但是又不会让画面显得过于粗糙。

所以在视觉方面,《魔兽世界》确实也对业界有着自己一定的贡献,当然你也可以说这样的风气让业界少了创新之举。


(3)将“职业分工”和“团队配合”理念推向大众

同样,在之前很多玩家已经玩过了很多有“职业分工”和“团队配合”的游戏,比如《魔剑》《魔力宝贝》《命令与征服:叛逆者》等,但这些游戏的玩家数量在当年玩家的总基数里偏少,而且这些游戏的职业分工与团队配合部分重要程度也不及《魔兽世界》,比如《命令与征服:叛逆者》里玩家可以完全不需要毒气兵和狙击手就可以取得胜利,大多数的游戏只需要有高战斗力就可以体会一夫当关的“无双模式”,《龙族》《决战》等韩式游戏都是如此,PVE对战的BOSS也基本是靠高额的伤害来提升它们的难度,机制上几乎没有太多技术含量。

在《魔兽世界》上市之后,玩家们迅速明白了“战法牧铁三角”的含义,并且在后来的20-40人团队副本中,每个职业都会有自己对团队的贡献,比如安其拉副本里猎人给团队开增加自然抗性的守护,术士在“熔火之心”里可以放逐石头元素让它们无法威胁到自己的队友,圣骑士可以给怪物打上“智慧审判”,法系职业对被审判的怪物抽魔杖可以恢复自己的法力值,等等。这是之前沉浸在“刷刷刷”游戏的玩家们首次体验到的事情——原来PVE游戏也可以这么复杂,这么有技术含量,这么需要讲究细节,而作为《魔兽世界》“前辈”之一的《暗黑破坏神2》都是一种“无双”类的战斗方式,并且玩家需要使用的技能很少,比如圣锤流游侠就是一路放着圣锤A过去,技术含量仅仅是配装和走位等。

后来很多国内开发者在设计奇幻RPG的时候,也会把“战法牧铁三角”定为模板,当然了,一般还会有两个敏捷类的伤害输出者——射手和刺客。所以这也算是《魔兽世界》对业界,尤其是国内游戏行业做出的贡献之一。


(4)“副本”和“灵魂绑定”概念的引入

虽然“副本”是《无尽的任务》最先引入的概念,但至少在国内它一定是由《魔兽世界》普及开来的。在以往的游戏中,无论是“踩地雷回合制”式的《石器时代》等游戏,还是《网络创世纪》《奇迹》《龙族》等游戏,玩家都无法避免地会出现在同一张地图内,于是抢怪和恶意PVP事件时有发生,然而“副本”却给了玩家和他的队友们一个“不会被外人干扰的PVE环境”,就算是BOSS掉落的战利品也不用担心有“红名”玩家冲过来“杀人越货”,影响大家也看到了,后续几乎所有的MMORPG都有了“副本”这个机制,虽然对于业界来说《无尽的任务》才是“副本”的“父亲”,但是让大多数玩家明白这一理念的毫无疑问是《魔兽世界》。

其次就是“灵魂绑定”系统,因为在《魔兽世界》之前很多虚拟物品都可以被玩家进行交易,因为基本上所有人都能用,比如宠物、装备都是如此,很多玩家在游戏中贩卖进行装备贩卖,不过这在当下看来实属正常,不过那些以此作为契机进行诈骗的人无论在什么时代都是人人唾弃的。而“灵魂绑定”这个设计就避免了虚拟物品在线上线下的交易,副本产出的装备只能够给拾取的玩家自己使用,虽然后来有了“金团”这种形式,不过“灵魂绑定”在很长一段时间内确实阻止了《魔兽世界》中虚拟物品的交易,让相关的纠纷没有发生,没有人因为“钞能力”而变得比别人更加强大,这在那段时间是很多玩家所向往的游戏方式。所以说,“灵魂绑定”这一点也算是《魔兽世界》普及开来的里程碑式的游戏机制。


(5)“世界”还是“游戏”?暴雪的茫然。

如果说《魔兽世界》“经典旧世”60级版本给玩家呈现的是一个“世界”,那么从《燃烧的远征》之后,玩家们体验到的就仅仅是一个“游戏”而已。类似经典旧世“斯塔文的传说”“人马无双”“赫尔库拉的复仇”还有“双塔山的奸商夫妇”这样经典的桥段已经难以寻觅,玩家们在《巫妖王之怒》以后身上的装备也基本成了“3-4个月淘汰一次”的物件,仿佛暴雪强迫大家每3-4个月就必须往前迈进一步,而且这一步的目的就是为了装备而已,经典旧世和燃烧远征里玩家们的装备至少保制度还算不错,经典旧世里很多人身上还混着一些蓝装来到了《燃烧远征》的外域世界,而《燃烧远征》里像是“沙漏”“算盘”这样的蓝色饰品同样可以用到下个资料片版本,然而《巫妖王之怒》里玩家身上保值的东西越来越少了,大家参与PVE活动基本上就只需要去打最新开放的团队副本,老团队副本基本没人会去打,因为没有了收益(虽然这个版本永恒王宫的珊瑚和艾萨拉女王饰品挺保值的,上个版本的凝结命运和猫头鹰也还算不错,但保值的东西还是太少)。

除了在副本活动上暴雪一直“推”着玩家往前走,他们还做出了很多刻意增加玩家在线率的模块——比如“日常任务”这个设计,很多玩家也是从《魔兽世界》里了解到这玩意儿的,一些玩家对此咬牙切齿,因为这算是强制玩家每天上线做事,让人感觉很累;当然也有一些玩家对此表示支持,因为每天可以固定拿一些收益。还有“神器能量”,这其实属于“日常任务”的变种,也是需要玩家每天上线做事的,否则可能会被“大部队”甩开,丧失参加各类活动的机会。

虽然“日常任务”和“神器能量”这些模块也影响了很多厂商的开发思路,但对于《魔兽世界》本身来说我个人觉得算是一个向下的拐点,因为制作团队在涉及这些模块的时候理念已经变了——他们开始设计“游戏”而非“世界”,这或许也就能够解释为什么“安其拉开门事件”之后,我们再也未曾看到有任何激动人心的世界性事件出场。

并且在后续资料片中我们还能感受到,《魔兽世界》里玩家所扮演角色的地位一直在提升,但是我们所听到的故事永远是“主线,主线,主线”,就连提拉加德海峡的弗林都吐槽了,现在的玩家“太硬核了”,只关心主线,然而这一点或许暴雪要自己把锅背上,虽然每个资料片有自己的主题,然后有一条主线剧情是没问题的,但这依然是“做游戏”的手法,而非制作一个“世界”,玩家们现在对于大多数主线的态度仅仅是“看戏”而已,根本没有什么代入感,“人马无双”“救元帅”还有被遗忘者们的各种复仇甚至是萨满祭司“风图腾”让我们纵身一跃的那个场景都给了我们很强的代入感,这或许就是我们怀念“苏拉玛”剧情的原因,因为那里几乎所有的NPC都被塑造得有血有肉,苏拉玛城里各种细节让人身临其境,表面谄媚但心中想要反抗的酒庄姑娘,虚伪的化妆舞会上的贵族,唱着儿歌的孩子们,英勇就义的阿鲁因,不屈不挠的塔丽萨……有一瞬间老玩家甚至会觉得,啊,熟悉的WOW回来了,熟悉的暴雪回来了,然而苏拉玛仅仅是昙花一现,后续的《魔兽世界》又没了一丝不苟的那个味道,甚至阿古斯、纳沙塔尔等地方有明显的赶工痕迹。

所以从制作态度上来说,《魔兽世界》确实“过誉”了,你在玩某几个版本,尤其是现在的《争霸艾泽拉斯》的时候会感受到暴雪自己也茫然了,他们不知道该怎么挽救这款垂垂老矣的游戏。


(6)对社会的负面影响

虽然我并不是“红桃K教授”或者“磁爆步兵”的支持者,但《魔兽世界》确实也对社会有着一些不良影响。老生常谈的“影响工作学习”就不说了,这换成是任何一款游戏都可以套用,所以在此我说点别的。

《魔兽世界》算是“歧视链”的导火索式游戏。在当年《魔兽世界》如日中天的时候,各大媒体充斥着对这款游戏的赞美之词,玩家们内部也是一片“真香”的声音,但是问题来了,这导致了玩家们“优越感”的泛滥,虽然《魔兽世界》玩家人数众多(在当年巅峰时期),然而并不是100%所有的玩家都在玩这款游戏,韩式网游同样有玩家在继续坚守,而同属“玩家”这个大分类,很多人就会因此产生交集,《魔兽世界》里的一部分玩家则喜欢调侃韩式网游都是“垃圾游戏”,这虽然不能说是游戏圈最早的歧视链,但《魔兽世界》确实是把“歧视链”给“发扬光大”了,那个时候《魔兽世界》玩家们看不起这个游戏的玩家,看不起那个游戏的玩家。回过头去好好想想,难道只因为别人玩了某款游戏就应该被歧视吗?这就像是喜欢喝红酒的一个人冲过去对着喝了几十年啤酒的老酒鬼说“你不懂酒!”后来“歧视链”越来越严重,以至于现在听个歌也有歧视链,喝个饮料也有歧视链,很多人为了满足自身的优越感透支消费或者是对他人口出恶言,这都是不良的社会风气。

声明一下,虽然不能说《魔兽世界》就是社会“歧视链”的最大元凶,但在这个过程中它确实起到了推波助澜的作用,所以在这一点上,我们同样不能完全给予《魔兽世界》赞誉,而是应该有所反思。


(7)《魔兽世界》确实没有在直接竞争中失败

这些年对标《魔兽世界》的MMORPG游戏太多了,简单列举几款吧。

《龙与地下城OL》

《魔戒OL》

《永恒之塔》

《天堂2》

《九阴真经》

《天涯明月刀》

《逆水寒》

《柯南时代》

《无冬之夜OL》

《上古卷轴OL》

这些游戏都是跟《魔兽世界》有直接竞争关系的,但很显然他们并没有正面击败《魔兽世界》,《魔兽世界》的人气也基本是被非同类游戏,比如《CSGO》(欧美)《英雄联盟》给分流了,作为一款15年历史的MMORPG,能够“守擂”这么多年也算是件不容易的事情,虽然暴雪的制作水平(无论是职业平衡,游戏性设计还是剧情故事)都有很大程度的下滑,但它还是拥有自己固定的一群死忠玩家,也在玩家群体中保持了一些影响力。


所以综上来说,《魔兽世界》不算被神话了,只能算是“过誉”了,因为它的很多缺点,很多负面影响和它的正面影响一样有名。




首先,你的问题是-是否被玩家严重神话!

换句话来说你已经默认魔兽世界就是神话,首先我们来看魔兽世界神话之路。

1:运行至今长达15年依然是MMORPG的领头羊,虽然这个领域已经随着手游竞技类游戏的崛起而没落,这就是江湖地位。

2:十几年了,无数个游戏宣传口号都是-超越魔兽,打败魔兽,等等等等,结结局是多少游戏都关服消失在过去的历史中,他们的口号竟然无一例外的失败,从其他竞争对手的眼中我们可以看到,这就是标杆。

3:一个在2019年推出15年前的一模一样的作品炒冷饭的游戏居然还大卖特卖国服有上百万玩家涌入。有很多人说这是情怀,聪玩家的角度来说也没别的因为确实好玩,这就是实力。

一个影响整个游戏业态的作品,一个炒冷饭都香的作品,一个几百万人又骂又爱又恨的作品,我认为光用情怀两个字是不行的。魔兽世界并没有被过份神话,一直以来都有不足,但不可否认这是一款至今为止都无与伦比的游戏。





没有啊,确实是好游戏啊,我从60到今天,14年光阴了,没有wow,我的生活可能真的要少点什么





真的只是魔兽世界本身设计的偏差作死了自己吗?我不能完全赞同。魔兽世界的死亡,从魔兽争霸的死亡开始,就已经注定了。我和大家主要有两点地方意见不同。第一,魔兽现在的诸多缺点,比如随机本和要塞削弱了社交性,缺乏PVP机制导致阵营对抗感减弱,各种道具和服务的加入破坏了金融体系,以及一些装备获取机制的快餐化,这些毫无疑问都是魔兽衰落的表现,但是,这是魔兽衰落带来的后果,而不是原因。玩家对魔兽世界的逐步厌弃,导致了魔兽世界必须更改一些最基本的设定才能留住玩家,装备获取快餐化,和各种职业的趋同化都是如此;正是暴雪的一再妥协导致了魔兽世界现在的不伦不类,而把一贯高冷的暴雪逼得不得不靠迎合玩家,甚至是靠一些恶俗的方式来迎合玩家的,还是首先因为游戏的没落,随着版本的推进,魔兽变得越来越快餐化,也是因为这个原因。第二,魔兽世界衰落的根源,正如我所说,是从魔兽争霸衰落开始的。虽然魔兽世界在我个人心中的游戏地位仅次于光环排在第二,但我认为大家一直太过高估魔兽世界这款游戏的能力了。MMORPG本身就是一个非常吃设定的种类,需要玩家有强大的代入感,而魔兽世界有魔兽争霸铺路,在背景介绍上有着任何其他网游都难以匹敌的先天优势,别的不说,当年魔兽世界45级公测的时候,多少老玩家光是看到游戏里如萨尔,吉安娜这些英雄活生生的站在自己面前就热泪盈眶的?有多少网游能有这么强大的启动玩家群体?那可是war3正红火的年代,魔兽系列庞大繁杂的剧情都不需要暴雪自己去推广,自有大群玩家自己去玩着魔兽争霸寻找。让我明白这个道理的,是前两天带着姑娘玩魔兽。那天晚上我带着她开着自己的死骑去刷巫妖王,像往常一样,动手前先对着他行个礼,姑娘在语音里哈欠连天的跟我说不要磨蹭了赶快刷完睡觉了,那一瞬间我似乎突然明白为什么大家都说魔兽老了,魔兽玩家老了,为什么这个特定的游戏群体老了,为什么没有新的玩家及时补充进来。对于一个没有经历过魔兽争霸历史的新手来说,巫妖王算什么呢,霜之哀伤又算什么呢?它和屠龙宝刀点击就送,在感情上简直毫无区别




无论你是否喜欢玩游戏,或多或少都会有所听闻一款被称为神话的网络游戏,没错,这就是《魔兽世界》,这是一款被所有游戏玩家都称为传奇级别的大型多人在线角色扮演游戏。

《魔兽世界》在2006年开始在中国大陆上线公测,一直到2020年游戏还在继续运营,整整16年的运营历史,这基本上没有任何一款网络游戏能坚持到现在,除了《魔兽世界》。

《魔兽世界》是否被玩家严重神话了?

一直以来《魔兽世界》都被玩家称为神作,或者称为完美的游戏,对《魔兽世界》所有的评论都是称赞,那么这游戏真的有那么好吗?

首先我们不管游戏里的普通玩家,而只去看16年依然还在玩的铁粉级玩家,这从而证明了游戏的确是成功的、受欢迎的、优秀的,因为有长期不离不弃的玩家就可以证明《魔兽世界》没有被神化而是真实的好游戏。

现在我们不管玩了16年的铁粉级玩家,再来看看已经退游的玩家是怎样想,这些玩家虽然已经不再玩《魔兽世界》,但内心一直都在关注着怀念着他们曾经最喜欢的游戏,每次看到《魔兽世界》的资讯新闻都会停留半刻,这也说明了这些已经退游的玩家还是喜欢《魔兽世界》的。

那么抛开情怀客观分析,《魔兽世界》真的是神话

抛开所有的情怀,我用专业游戏者客观地分析《魔兽世界》不单是神话,它还是后来游戏制作者一直模仿的对象,《魔兽世界》是游戏史上的一次奇迹,它创造了前所未有的各种游戏技术,《魔兽世界》引领着游戏的发展从来没有停过。

比如,《魔兽世界》创造了震惊游戏界的无缝地图加载技术,暴雪使用了极为巧妙的远近加载技术让地图无需频繁加载,令玩家的游戏体验获得提升。

再说,《魔兽世界》创造了现在还一直被模仿的模型贴图风格,这种贴图风格可以让一个简陋的模型看起来非常精致,无需建立高分辨率等模型就可以有凹凸感的效果,这些功劳全归功于贴图的绘制方法,现在很多游戏都使用《魔兽世界》创造的这种绘画风格,这种风格还被加上了一个独有的名字“魔兽风”。

还有,《魔兽世界》创造游戏世界观,这种世界观存在于游戏里,是一种让玩家可以更多获得游戏代入感的设定,这种世界观很难以呈现,到目前为止也仅有少数大型的次世代游戏才可以做到,例如:《战神》《玛丽奥世界》《神秘海域》《古墓丽影》《使命召唤》等大作,然而网络游戏更加难创造出优秀的世界观。

《魔兽世界》的成就还远远不止我所说的这些,还有很多很多经典都是由这款神一样的游戏所创造出来,所以就算我抛开所有的情怀不说,《魔兽世界》创造的经典艺术和创新就足以把它称之为神话。

游戏的好坏不是吹出来的,而是要大家真正认可才是好游戏,《魔兽世界》是不是神话,老玩家玩过的都知道。

对游戏,各有态度,各有观点,欢迎关注我一起讨论。

声明原创:文章所有内容都是本人纯手工打字,绝对本人原创。




客观:不要说15年前,就如今没有一款端游可以匹配魔兽世界的剧情,地图。有一句话叫做它并不是一款游戏,而是一个世界!

下面我们只说3D端游

1:坐骑系统,你找不出任何一款游戏通过副本成就等获得的坐骑比花钱买的还绚丽多彩!

2:时装,唯一一款可以通过幻化来实现穿着非常非常漂亮的游戏!

3:装备,不花任何钱!!!连附魔都不需要花人民币!!!

4:消费:它的点卡确实需要钱,但是你可以通过自己的生活技能来兑换点卡,而且不是很费事!

5:技能:可能看起来不绚丽,但是又感觉很真实,就像圣骑士的一些技能,你就感觉这是圣骑士的,尤其法师,感觉就像是在玩法师!而且需要手法!!

6:地图:想把这游戏的地图飞完,真的不敢想象需要多长世界,因为太大太大了!

7:到今天为止你很难找出来一款各方面能超越它的游戏,连媲美都做不到!




最早接触魔兽世界还是在美服,那时候最高只有45级。拍卖行里第一块符文布,是我们中国玩家用圣骑这个职业在东瘟疫之地硬杀出来的。 那时候工作室都是用盗贼在加基森地图副本门口,隐身偷门口的精英怪,一天任务五个金币。多出的金币老板五块一个回收。开了六十级,盗贼在冬泉谷挖矿采草开箱子,后来才变成双操法师在斯坦索姆后门刷怪,那时候一天一百个金币任务,多出来的一个金币五毛钱收。魔兽官方为此修改了副本怪的掉率和一小时只能进五次副本等规则。又开始大规模封号,这时候到了七十级,又用术士在外域打怪挖矿,或者学习工程学吸取空气精华,一天任务五百金币,多出来的金币不再额外收。每天在工作室工作十二小时,说实话到了休息时间就想睡觉,每个星期二最高兴,晚上网吧通宵cs那时候是最快乐的。国服因为点卡原因,所以基本上玩的很少。从二十多岁开始接触魔兽世界到现在四十了,还是喜欢魔兽世界,那就是另一个完整的世界,说它是神话我觉得一点也不夸张!




魔兽世界这个游戏,并没有被神话,因为这个游戏确实好玩。一个游戏只有先被确认了好玩之后,才有机会封神,而不是由于各种情怀而封神。

《魔兽世界》这个游戏,自从2004年上线之后,就一直是MMORPG界执牛耳者。这十几年的时间内,《魔兽世界》送走一个又一个号称魔兽杀手的挑战者,对于WOWER们来说,魔兽世界不需要神话,因为我们就是普通玩家并不需要封神。

一个游戏要想封神,首要前提是好玩,只有好玩的游戏才能活下来

一个游戏能否活下去的一个首要条件是,好不好玩,不好玩的游戏别说封神了,就连持续运营都成问题。而对于魔兽世界来说,十几年的来,熬死了无数了挑战者,见证了星际争霸,魔兽争霸,命令与征服这样RTS游戏的“没落”,也见证了DOTA和LOL这样MOBA游戏的快速崛起,甚至见证了手机游戏氪金的疯狂。但是魔兽世界依然活得好好的,包括正式服和怀旧服每一次的版本更迭,都会引起玩家们的热烈讨论。这就是魔兽世界的魅力。

魔兽世界已经16年了,已经成年了

如果一个网瘾少年从2004年就入坑了魔兽世界的话,经过十几年的磨练,他已经成为了当今社会的消费主力。虽然可能因为各种原因:生活的压力,房贷车贷的压力,成家立业的压力等各种原因AFK了艾泽拉斯大陆。但是如果部落(联盟)有战,召必回。君不见,现在魔兽世界最火的不是正式服,而是怀旧服吗?

还记得2009年发自魔兽世界玩家的一个集体狂欢吗?贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭。这个梗,在当年被魔兽玩家们玩得飞起,并一度跨界成为整个社会广泛讨论的社会现象。这种事情从当年到现在,有也且只有一个网游能做到,那就是《魔兽世界》。当然囧王者在这里说的MMORPG的网游,并不包括《DOTA》和《英雄联盟》这样的带有竞技特点的MOBA游戏。顺便喊一句:IG,Newbee和WINGS牛啤;WE,EDG,RNG,IG和FPX牛啤。

魔兽世界:“这个抬走,下一个”

在魔兽世界上线16年时间内,WOWER经历了无数的版本变迁,甚至是国服从9C换到网易导致的玩家流失,版本迭代严重延迟,点卡变月卡,月卡变点卡等事件。但尽管如此,魔兽世界在这十几年的时间,还是送走了无数号称魔兽杀手,意图挑战魔兽世界的网游,例如EQ,永恒之塔,斗战神,剑灵等(斗战神是真的可惜,我个人很喜欢)。可惜最后还是魔兽世界笑到了最后,流传在WOWER圈子里的一句话,那就是“就这?抬走,下一个”

最后囧王者想说的是,封神的不是魔兽世界,而是魔兽世界的玩家。没有我们这些普通的WOWER,魔兽世界也无法活得如此滋润。伟大的魔兽世界,比魔兽世界更伟大的是魔兽玩家,你们说是不是这个道理?

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页面更新:2024-03-14

标签:魔兽世界   封神   神话   魔兽   游戏   网游   暴雪   副本   情怀   客观   画面   当年   确实   装备   玩家   主题

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