LOL和DOTA,谁更具观赏性?

夜色是一个英雄联盟玩家,但是在英雄联盟之前Moba游戏夜色也玩过不少。夜色玩过一年的Dota,三年的梦三国,半年的起凡。对于这个问题,夜色有自己的看。

夜色个人觉得Dota的比赛要比LOL的比赛更具观赏性,这里并不是因为成绩的因素,也不关人数的因素。比成绩中国的Dota确实强,比人数英雄联盟在国内有上亿粉丝,但是这些都影响不了游戏的观赏性。

Dota中的道具功能性更强,而且灵活性更强。像是刷新球可以瞬间刷新技能,在团战中可以打出更足的控制更高的爆发。BKB更是Dota中非常op的装备,因为有了BKB的存在,法师们在团战中走位更加小心,而且团战中更需要拉扯。

Dota中除了装备多样性外,对线期的正反补也是双方较量的关键之一,当然如果在LOL中加入反补,可能Uzi在下路的对决会更加好看。在Dota中法师的伤害提升幅度也比较小,不像是LOL中法强高的法师可以一套秒人,在Dota中法师到了后期主要是辅助作用,顶多在团战中找机会秒掉对面大哥。这样的设定让Dota的团战打起来时间更长,互相牵扯打起来更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更难拿,高地更难上。Dota中的技能也可以靠S键取消掉,来骗对面一些技能,而且对面的指向性技能有弹道的可以靠位移技能来躲掉。

对于两个游戏的画面,夜色现在越来越喜欢英雄联盟,Dota整体色调偏暗。对于比赛的观赏性,Dota可观看的点更多。




首先回答楼主的问题:

LOL和DOTA,谁更具观赏性?

两款游戏都是老游戏了,而且粉丝都众多,说哪一个不好都不合适,只能说是各有千秋。如果从玩家人数上看。肯定LOL更胜一筹,玩家和观众数量众多。从赛事,奖金,成绩上来看,刀塔更胜一筹。观赏性的话,因人而异,有人喜欢看LOL,有人喜欢看刀塔。就个人而言,还是比较喜欢看刀塔。

刀塔近些年来的人气确实不是很高,新人玩家也比较少。

原因就是刀塔是一款比较复杂的MOBA游戏。刀塔是公认的MOBA游戏鼻祖,如今MOBA游戏已经是一种非常经典的游戏模式,并且也是电竞项目中不可以缺少的一种。至于抄袭不抄袭的说法,如今已经不重要了,大家都是5V5,都是三路分线,都是敌对双方,玩法也都差不多。刀塔虽然是最早的MOBA游戏,但也是最复杂的一款。

首先关于补兵方面。

现在的MOBA游戏几乎都没有反补这个说法,反补控线,在刀塔前期的对线期是非常重要的事情。就前期对线期方面来说,有反补的应该比没反补的好看一些。此外还拉野这个玩法,把自家的小兵拉去打野,对方吃不到经验,补不到兵,兵线还能拉到己方。从观赏性上来说,还是比较好看的,因为这些是别的游戏中所没有的。不过LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所没有的,关于BUFF的争夺也是观赏点。

然后是装备道具方面,刀塔中的道具比别的MOBA游戏都要多。

特别是主动技能的道具,跳刀,推推,吹风,浪人三件套。然后还有梅肯,笛子,红甲,这种团队辅助技能道具。还有,紫苑,晕锤,羊刀,否决等控制技能的道具,其他还有刷新球,以及一些附加被动技能的道具等等,都会对一些战斗产生很重要的影响。道具的使用也具有观赏性。

团战上刀塔也非常的赏心悦目,100多名英雄,几乎每名英雄都有自己的定位。

团战打起来也是特别的好看。经常会出现,双方团战打的非常精彩,结果打了半天一个没死的情况。也有各种精彩的团控配合,以及各种弱势拉扯,以弱胜强的团战。关于团战的观赏性上,LOL也不差。

最后还有比较重要的一点,就是不确定性。

这点对于观赏性至关重要。LOL大家都知道,上单,中单,打野,然后是辅助和ADC。但是刀塔中,这些都是不确定的。可能前期你看到的是一个四号位辅助,结果到了后期就成了一号位的大哥。中单也有可能是2对2,单路也有可能是3V3刚三。有可能前期被打的非常惨,落后了两三万经济,结果就翻盘了。落后两三万经济在别的MOBA游戏想翻盘真的很难,但是在刀塔中很常见。刀塔的比赛中已经有无数翻盘比赛。比如TI8决赛的LGD,想想都是眼泪。

毕竟很久没玩过LOL了,所以聊的还是更为熟悉的刀塔,最后还是想说希望TI9 CN DOTA能够加油,把冠军留在中国。

电竞游乐院,用心做原创,感谢每一个点赞和关注。




仅从观赏性来说,因为两款游戏都是竞技游戏,所以观赏性其实相差无几。但因为两款游戏的节奏不同,所以需要细分出具体的时间区间进行比较。笔者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的评价不会有偏心的倾向。

前期观赛体验



我个人认为前期观赛体验最好的DOTA2(DOTA)。因为DOTA2的野区更像是森林,视野会收到树木遮挡,也会因为高低坡而不同。所以DOTA2前期会爆发很多碰撞,特别是赏金神符设定,直接将游戏前期节奏加快,甚至两个队伍为了神符直接爆发团战。而因为野区特性,使得DOTA2前期比赛更具不确定性。而LOL很多比赛会在前期稳定发育,最多也就消耗,爆发战斗的几率很低,前期观赛也就是听解说说这说那。

中期观赛体验



中期观赛体验,LOL最佳。因为DOTA2在前期爆发后,在中期会进入稳定发育阶段,而且这个时间段大哥,二哥需要快速补足装备,所以中期摩擦会小很多。而LOL就不一样了,LOL前期发育,中期打野就会开始发动攻势。这种攻势往往你来我往,所以LOL在中期的观赛体验最佳。也是看选手秀操作的最佳时段。

后期观赛体验



众所周知,DOTA2的比赛市场普遍高于LOL,而且DOTA2装备的多变。所以DOTA2后期的观赛体验比LOL高一点。因为DOTA2在后期被翻盘的比赛很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盘。所以DOTA2的比赛因为后期的不确定性而更拥有更好的观赛体验。LOL的后期比赛,是一波团的事情。团赢了就高歌猛进,输了就坐等水晶爆炸。



总而言之,DOTA2和LOL都是竞技性很高的游戏,并且也是主流的电竞项目,都拥有不错的观赛体验。希望大家都能享受到最佳的观赛体验。对了,值得一提的是,一个好的观赛体验还需要一个好导播。

好啦!这就是我的回答了,大家觉得哪个游戏观赛体验更好呢?可以在评论区和平讨论哦!




如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果两个游戏你都玩,都有一定的水平(了解游戏的程度)。

那你一定会觉得dota的比赛更好看!!!

dota的观赏度来源于激烈的节奏,不停的人头爆发,不停的团战,然后逆风,顺风时候的局面应对,看到各种各样的丰富的战术。

举例说吧。ti8决赛你看到老干爹一号位第一把血魔直接去了劣势路,直接对上别人大哥。大哥打大哥!!如果lol,战术丰富度更多,你是不是也可以看到狗子直接对上faker!不是面对bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,让观众没办法看清楚比赛的走向,都是一脸期待的看比赛。而lol基本上固定分路,取得优势后,局面基本明朗。而dota的不确定性实在是多,基地没爆,永远不懂谁赢。

游戏架构,dota跟lol区别不太一样,dota鼓励杀人,抓人手段层出不穷,而且团战一言不合立马开打,节奏飞快。lol的节奏基本就是围绕着大小龙,塔。然后到点就抱团。团战拉扯比较多,开团手段实在是少,而且开团也就那么一两个人能开,dota的话,谁先出手都不奇怪,大哥总是一马当先的先冲,问题来了,lol死一个核心,团战就很难赢。大家小心翼翼。dota死了,立马买,飞过来继续打,非常热血。有些小团,打得异常激烈,不停死,不停买,然后打完了,除了人头,塔还是没拿掉,这种节奏,lol一定看不明白。dota拼的很凶。

另外的就是时机,lol更像计时器,按照时间,到点该做什么,做什么,而dota没有明确的,完全是在局势当中不停计算。看着对面大后期,已经无能为力,阵型也起来了,但是打着打着,又胜负难分了。lol这点在局势明朗的时候,翻盘概率太小,除非失误!!!dota没有什么失误之说,因为机会很多,完全在于把控度。就算某人失误了,大哥一人力挽狂澜,依旧生生守的住,所以dota容错率与发挥空间更大。lol5个打2个,基本上一波就推了,dota5个打2个,被人一个干死123号位,两个酱油头也不回就跑。所以看起来更激情。

操作。

两个游戏都有自己的操作,极限操作反应都差不多,lol跟dota的装备机制有区别,所以dota的操作更能体现选手个人实力,如果给小狗一把bkb,那画面简直太美!!!

团战复杂度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然后技能甩到关键人的身上,后排,保证自身安全,打伤害,很多时候,基本上就是谁把对方前排打死了,谁就赢了,整体架构比较简单,dota除了切酱油,与秒核心,都有一定的说法,有时候,酱油死完了,两个大哥各自称霸,最后各自退场,有时候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛着队伍继续前进,一轮技能甩完,一个都不死,然后技能没好,又继续打起来。不会说去等,因为dota的突发性太多了,导致了整体比赛的流畅,除了60分钟后的局,基本就是干架干到结束。

综合来看,这也是棒子打dota实力不怎么样,而lol却是常年霸主,lol基本上可以算出伤害,局势的走向。而dota,最顶级的职业选手都不能完全把控住整个游戏的走向,变数实在太多,一个树卡的视野阴影都可能决定一场后期团的走向。

所以如果两个游戏都玩,当然会觉得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,还是觉得lol比赛好看,因为dota的机制太复杂,根本不能用lol的视觉去看dota!!

另外dota没有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延续,所以十年前dota刷刷刷的比赛,在dota2是看不到了。




职业比赛中,dota2现在的比赛的观赏性、精彩程度远高于lol

lol开始出现时,最喜欢说的一点就是打架比dota多,游戏精彩,节奏快

但是时代变了,尤其是职业比赛

dota过去八年一直在鼓励进攻,但运营重要性一点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。

ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的拖把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打一波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会精彩,但是结束团战后又陷入长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过去几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现二三十分钟人头数不到5个,这有啥精彩的嘛?

有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官刺激吗?可lol明明能够很方便击杀,但是游戏理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很精彩似的。欧美一些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮一刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是游戏刺激以及逆转、翻盘的来源。

总之,公司对游戏的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了观赏性的差距




目前,英雄联盟与DOTA基本上算作粉丝最多的两款Moba类型的游戏,受众极广。两者本质上都是竞技类的网络游戏,只不过侧重点各有不同:

年龄段

DOTA作为Moba游戏的鼻祖,在80年代后期90年代前期一度成为最火爆的网络游戏,而后DOTA2吸引的大部分也是原先庞大的粉丝基数,玩家年龄整体偏大;而LOL推出后风靡一时接触的基本是90后,以及年纪稍稍偏小的玩家。

所以这一点上看,两者论观赏性五五开。

操作性

说到DOTA最难的莫过于各式各样的技能与分布五花八门的快捷键,甚至创造出“钢琴手”卡尔这种称号,可见技能变幻莫测。不仅如此,反补也是Dota最大的亮点与技术门槛;而LOL最大的优势就是将操作大大简化(不是容易的意思),更注重玩家们游玩体验,学习成本更低,娱乐性更强。

所以这一点上看,LOL观众更多,观赏性更强。

游戏性

DOTA的五个位置并没有太过于严苛的分工,大哥位、酱油位等相对宽松,前期英雄后期基本会不再强势,大后期英雄必须到了大后期才强;而LOL五个位置基本以及固定,比赛场上能玩的英雄基本都是版本强势,选来选去几乎没有太大的变化。

所以这一点上看,DOTA看点更多,观赏性更强。


不过总的来说两款游戏都非常优秀,各自吸引了众多喜欢的玩家。不过因为本质上游戏侧重点各有不同,所以观赏性也没有太大的可比性,只看粉丝爱看哪边而已。




大家好,我是橘猫石榴。

玩过两款游戏的人应该心里已经有了答案:DOTA更具观赏性。

为什么DOTA更具观赏性,其实还是因为游戏本身的设计。那么笔者列举其中几个因素:

团战

DOTA这款游戏的团战简直可以用华丽来形容。各种大招和普通技能的释放都很赏心悦目。由于每个英雄的技能都很具有代表性,不管释放效果还是团战输赢效果,都很具有观赏性的。十个英雄打架,十个大招。试想潮汐,幽鬼,影魔,船长,虚空,卡尔,谜团,老牛,冰女这些英雄先后释放自己的大招,war3要是画质高,模型再细腻点电脑显示器估计就要冒烟了。

配合

DOTA是很讲究配合的,对技能释放的时机和走位要求都是很高的。两者之一有问题都可能的导致一场团战的失败。玩过这款游戏的都知道在GANK和团战的时候,技能的衔接须很精准,控制与减速的搭配,还要将普通攻击的输出最大化。游戏里面的减速技能没有LOL那么多,所以更加要求硬控之间处理好技能释放间隔和走位。

道具

DOTA里面有很多具有代表性的道具,他们不是一味的增加伤害和护甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,风杖,推推,紫苑,绿杖,A杖,死灵书。丰富多样的道具无疑给这个游戏增加了太多未知和趣味。这其中的道具放在一些英雄手里是可以直接扭转战局的。

英雄/技能

个人觉得游戏里面最经典的就是那100多位英雄。每个英雄的设计都很巧妙而且富有创造性,不管是灵性飘逸的蓝猫,还是丑陋的屠夫,还是精灵王子卡尔,还是霸气降落的幽鬼。这些英雄的自身设计和技能都会让一场战斗变得很有意思,并具有观赏性。蓝猫的飞,敌法的闪烁,屠夫的钩子,卡尔的陨石和天火 ,虚空的时间结界。。




玩了7年的DOTA1,后来改玩LOL,个人感觉最具观赏性的还是LOL,当年DOTA1没入WCG由于游戏时间过长,或后期的垃圾时间存在使得观众很是乏味。DOTA的游戏节奏相对较慢,首先地图比LOL大了很多,前期对线没人GANK的话基本很难击杀对方,即使有人GANK,也可以第一时间TP塔下救队友,防御塔血高防厚,高地难上,中后期有买活系统的存在也拖延了一定时间。LOL就相对简单粗暴些,即使前期没太多装备和等级的情况下,1V1对线杀人也是很正常而且通过击杀后滚雪球效益非常明显,后期资源稀少,活动范围多小,逼着你打团,一波团战输赢直接定胜负。




又看一堆专家在叭叭叭说了一堆!比啥啊,就凭一个买活机制,就保证dota的观赏性大于lol了。更别说刷新球等一堆短cd

的道具技能。去年的老肥羊的高地刷新土猫,控死两个人。瞬间逆天改命战局都忘了?dota的观赏性,仅次于星际争霸。是那种会看起来热血沸腾把人看疯的的精彩好嘛。本来虫族节节败退,眼看打不过神族,突然不知道从哪出来一个蝎子,两口黄雾,那种感觉,贼爽!




明显是DOTA,但是有一点我们需要知道,在水平有差距的情况下,LOL的观赏性要比DOTA好,但是依然没有卵用,因为就算比DOTA好看,一边倒的比赛依然令人无趣。

  DOTA之所以比较好看是因为DOTA的英雄几乎是没有定位,尤其是天赋系统加入之后,很多英雄从1号位到5号位都能打,比如亚巴顿。

  在DOTA比赛中,在前期对抗中,DOTA中可以卡兵,LOL则什么都不能做。在对抗的前期DOTA的换血操作非常简单,基本上就是对A,还有正补反补。而在LOL里面,就是补刀,对A,然后对甩技能。互相换血。

  同时因为DOTA没有草丛,利用树丛卡视野的战斗反而更加令人感觉到惊心动魄,而LOL的草丛就显得有点小儿科了,因为敌人至少还能知道你没有离开这里去游走,要知道,尤其是边路商店的那个位置,如果配合得当,完全可以利用那里卡住视野TP到其他路去支援,瞬间做到以多打少是非常正常的。

  而DOTA的伤害性技能也基本上没有办法通过物品来直接提升,这也使得游戏的滚雪球能力大大下降,甚至可以说等级比装备重要。

展开阅读全文

页面更新:2024-04-15

标签:观赏性   卡尔   游戏   不确定性   人头   道具   后期   大哥   节奏   好看   技能   两个   英雄   时间   精彩

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top