字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

月初腾讯数字生态大会上,微信小程序理所当然聚焦最高关注度,其在各种交易场景成长速度惊人。相比之下,小程序早期成长最快的一个应用场景——小游戏则进展缓慢,甚至缺席腾讯每年集中面向合作伙伴的大会。

更大问题在于,小游戏或者说休闲游戏,正成为字节跳动在游戏领域发展最快的领域。相比腾讯互娱仍牢固坚守的重度手游市场,微信小游戏实际正逐渐成为腾讯与字节跳动攻防战的一块短板。

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

在8月份,腾讯完成对海外休闲游戏平台VooDoo的收购,就被认为是对微信小游戏重要补强。有知情人士向[企鹅生态]表示,目前主要与VooDoo进行内容对接的,并不是腾讯传统做游戏的互娱业务,而是微信小游戏业务。从业务发展情况看,微信小游戏其实急需要这个海外发行平台来做支持。

微信小游戏的增长出了问题

微信官方此前公布的数据显示,在2020小游戏月活跃用户较2019下半年环比增长16%,商业变现环比增长18%。月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

这是小游戏在上半年遇到罕见“红利期”情况下取得的数据。春节前开始爆发的疫情蔓延全国,众多用户在家消费了大量的流量内容。按照几份报告,大多数主要流量平台都呈现出1/3左右的数据增长。小游戏本身以消磨碎片时间为主、并以广告流量为主要变现手段,其在上半年交出的数据显然是无法让人信服的。

对于小游戏或者说休闲游戏来说,疫情当然是机遇。作为微信小游戏自一年前开始出现浮上水面的最大对手,字节跳动的小游戏和休闲游戏业务在疫情期间都拿出了非常不错的增长数据。从实际数据看,微信小游戏在疫情期间增长乏力,多少也是受到字节跳动休闲游戏的冲击。

字节跳动快速成型的休闲游戏业务,与微信小游戏是最直接竞争关系

在本周,字节跳动的休闲游戏发行业务Ohayoo(脱胎于朝夕光年)公布的数据显示,其在过去一年多时间中已累计发行游戏100款,累积下载超过8亿;其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款。

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

Ohayoo其实就是过去一年时间中,经常在AppStore排行榜莫名出现的小品级游戏的幕后发行方。这包括在疫情期间经常登顶的《我功夫特牛》等产品。

字节跳动所定义的休闲游戏,与微信小游戏主要不同,在于其主要指向App下载。但这本身只是游戏表现形式的区别,实际上双方在用户、开发者和变现方式上都是直接竞争关系。

在用户需求层面,休闲游戏和微信小游戏,都是吸引对游戏体验要求低,以消磨碎片时间为目的用户。这批用户并不在意在什么平台消费游戏,甚至可能都不太在意自己在玩什么游戏。

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

在开发者层面,2019年的现象级休闲游戏《消灭病毒》,就是同时登陆微信小游戏和字节跳动。从最终披露的数据看,微信小游戏给的数据是《消灭病毒》在2019年累计流水3.5亿;而Ohayoo在本周给出的数据是《消灭病毒》在字节跳动平台累计完成流水6亿。

真实更详细的数据大概只有双方平台自己清楚。但无论在微信小游戏侧还是字节跳动侧,《消灭病毒》最主要的变现方式都是广告。这也是休闲游戏和微信小游戏第三个直接竞争的地方。

双方争夺的市场有多大?

按照字节跳动的测算,整个休闲游戏的盘子大概有2亿日活的用户需求,和大概300-500亿的商业规模。

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

这个市场天花板,不管是微信小游戏还是字节跳动的休闲游戏无疑都还没达到。微信小游戏官方给出过的巅峰数据是差不多4亿月活,而Ohayoo平台的官方数据是其月活为6000万。

虽然在大盘数据上,微信小游戏的数据有明显优势,但根据[企鹅生态]的了解,双方在头部产品的变现能力差不多,比如《消灭病毒》就是字节跳动侧完成更多流水。

这一定程度上也与微信小游戏背后的变现能力支撑有关,支撑微信小游戏变现的是腾讯广告业务,相比巨量引擎给到Ohayoo的直接支持,腾讯广告业务对于小游戏的支持其实是有差距的。有小游戏开发者就曾经向[企鹅生态]透露,小游戏广告变现,实际上相当比例是绕过官方的投放系统,由小游戏开发者另行搭建的互相投放平台完成的,

另外,就是从双方对小游戏业务的投入力度看,也其实有比较大差距。有熟知行业情况的朋友就对[企鹅生态]表示,微信小游戏团队去寻找CP的人力极为有限,相比之下Ohayoo已经是一整个专业团队在做了。

小游戏或者说休闲游戏,或将是字节跳动打进重度游戏的入口

除开直接的商业利益外,休闲游戏与小游戏的竞争,关乎到字节跳动能否进入到腾讯最为核心的重度手游地盘。

实际上在2013年,腾讯开始全力做移动游戏时,就是从休闲游戏进场的。《天天爱消除》这款游戏虽然在变现能力与今天的《王者荣耀》、《和平精英》不能比,但确实是腾讯立身于移动游戏领域的标志性产品。

字节跳动过去一年在重度手游开发方面投入很大,但就目前来看,以及[企鹅生态]看到的未来产品规划中,都还看不到太多可能翻身的作品。

字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

因此取道休闲游戏,先建立游戏分发渠道,再谋求诞生爆款手游可能是更靠谱的路径。从实际层面看,字节跳动这个打法已经有成功案例,就是数字阅读领域的产品“番茄小说”,先通过免费机制做大流量取道,再徐图精品内容高地。从阅文最新季度财报看,番茄小说已经对阅文造成了很明显的冲击。

因此,虽然微信小游戏与腾讯游戏业务在内部并不相关,但守好休闲游戏这关,对腾讯互娱游戏业务本身其实非常重要。这是腾讯与字节跳动关于游戏市场的第一场直接较量。

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页面更新:2024-04-21

标签:腾讯   字节   小游戏   游戏   疫情   开发者   企鹅   流量   流水   生态   病毒   业务   数据   用户   财经   市场   平台

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