使用Xsens通过运动匹配统一游戏角色

运动匹配由Ubisoft最初开发,是用于为游戏中角色设置动画的状态机方法的替代方法。“运动匹配”是一种算法,它绘制了动画角色的未来轨迹,而不是先按顺序绘制每个动画状态(包括所有过渡),然后手动放置它们,而是绘制它们。然后,软件可以将正确的动画与用户输入的运动进行匹配。反过来,这大大减少了对序列进行动画处理所需的时间。

使用Xsens通过运动匹配统一游戏角色
尽管该技术还不是游戏开发的行业标准,但独立工作室和Triple-A开发人员均已成功应用了Motion Matching技术,其应用实例包括《The Last of Us 2》,《 Ghost Recon》,《 Honor》,以及各种EA Sports头衔。


肯尼斯·克拉森(Kenneth Claassen)花费了数年的时间完善Unity游戏引擎中的运动匹配工具,向游戏开发人员展示了广泛的可能性,并提供了唯一可访问的公共运动匹配工具之一。要充分利用运动匹配功能,需要记录准确的全身运动。今年年初,他与我们的澳大利亚合作伙伴取得了联系追踪实验室并进入了Indie计划,以支持新兴人才,使他们可以更轻松地以预算方式访问Xsens运动捕捉。我们与肯尼斯(Kenneth)进行了交谈,以了解他如何使用XsensMVN动画 实现这一目标。

从工程到编码

Ken最初担任特许土木工程师长达八年。但是他真正的热情和野心在于游戏开发领域,他在业余时间继续尝试游戏引擎编码。

“我真的很想将职业转变为游戏开发!” 肯大叫。 Ken继续说道:“我从事Unity并与其他游戏引擎进行编码已有大约六,七年的时间,并且看到了Ubisoft的Motion Matching演示,并认为'是的,我可以做到。'

“这花了一些时间,但是几年后,我设法发布了Unity的运动匹配,并且效果很好。从那以后,我设法获得了Epic-games的巨额拨款,也将我的想法移植到了Unreal,当然,我最近获得了MVN动画 借助Awinda硬件,” Ken说。

Ken自己计划和录制动画的全部内容–无论是跳跃,冲刺还是转弯,都是Xsens西装中的Ken。但是在开始自己的个人冒险之前,Ken确实在使用基于光学相机的Mocap的团队中获得了一些经验,但是发现他永远无法达到现在所获得的精度。

使用Xsens通过运动匹配统一游戏角色
“如果您有一家高档工作室,那么光学设备将具有极高的准确性,但对我们而言,在一个较小的工作室中,我们发现结果是缺乏的。捕获大小是如此之小,以至于很难捕获运行和冲刺。我们还花费了数周的时间进行清理,更不用说每天租用工作室需要3-5k的费用,” Ken说。

“一旦获得Xsens,在2周内我就可以捕获所需的所有数据,而自动重新处理则使清除工作无济于事。老实说,我的经历真是太棒了。

每个动画会话都遵循相同的过程。计划,记录和应用程序构成了Ken典型一天的关键组成部分。

“在录音方面,我从Mocap镜头的设计开始。如果您提前某种方式设计动作,那确实有帮助。如果我正在录制跑步,我会以45度,90度,甚至所有角度进行录制。而且,我会尽可能地适应这一点,并确保每个动作之间的间隔都为一秒。”

Ken继续说道:“之间存在一秒钟的原因是,运动匹配需要一条轨迹,而您需要能够从数据中获取该轨迹。”
使用Xsens通过运动匹配统一游戏角色Xsens的多功能性使录制所有动作非常简单,Ken在表演时充分利用了周围环境。

“我会在车库里记录,或者如果我需要记录冲刺,我会在其他地方建立。我已经在公园,租用的教堂,几乎可以去的任何地方录制过唱片。做到这一点真的很容易,”肯说。

“完成拍摄后,我将在 搅拌机。这就是我完成重新定位并添加一些基本手势的关键所在。我还确保动画根部不会晃动,并且平滑转弯。” Ken说。

“我在Unity中将它与Motion Matching插件一起使用,您可以选择所需的所有动画并单击处理。从那里您可以控制角色-它已经包含了所有动作。甚至有逆转。如果玩家向左转,但随后改变主意向右转,则引擎将对其进行动画处理,而如果没有运动匹配,这将非常困难。”

“如果您拥有良好的数据-Xsens无疑是获得数据的最佳方法-90%的角色动画已经制作完成,” Ken继续说道。

运动匹配的好处

运动匹配为状态机带来了巨大的改进,减少了动画时间并最终改善了流程。

“(在状态机中)如果要用开始和停止来做点事情,而不是仅仅从空闲到运行,那么您将需要成千上万的动画状态。您必须弄清楚所有的过渡以及触发这些过渡的原因,以及涉及到人体运动时,这可能非常复杂。” Ken解释说。

“团队可以花数月的时间弄清楚这些东西。运动匹配会自动找到另一个相似的姿势,并将您带到您要去的地方。

“这是我想发布的演示的一部分,可以播放。因此,无需购买资产,您可以尝试一下–您可以四处奔跑,看看它的感觉。”

虚幻动作交响曲

在Ken继续扩展其Unity演示和工具的同时,他也一直在努力在Unreal引擎中创建相同的体验。他称这个特殊项目为“运动交响曲”。

“从本质上讲,它是Unity运动匹配的端口,但有一些细微差别。虚幻角色动画实际上更加灵活。我可以像在Unity中一样进行连续的运动匹配,但是也可以考虑状态机中的某些元素。我可以添加简化状态,这样当您转移到姿势时,它将选择指定的动画。”

肯继续说道:“您可以有效地兼顾两全其美。”

(译文,不足之处敬请谅解)欢迎留言交流

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页面更新:2024-03-06

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