新版本Unity图形着色器添加新功能,帮助设计师提升工作效率

在Unity 2020.2中,图形着色器(Shader Graph)引入了几个新功能,这些新功能帮助艺术家们简化了工作的流程。

例如,通过改进整体用户体验和引入图形检查器,将图形编辑器的性能大幅提高。作为3D建模的的最终步骤,主堆栈现在成为了各种功能的模块化集合,取代了之前单一的主节点模式。

主堆栈是定义着色器最终表面外观的端点。它帮助用户可视化发生在顶点阶段和片段阶段的操作之间的关系。随着Unity2020.2的发布,主堆栈取代了早期Unity版本的主节点。

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图形检查器将主节点和图形中其他节点的设置合并到一个位置。现在我们可以在这里设置活动目标和阴影模式。

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建立新的项目

下面我将为大家介绍如何使用全新的主堆栈功能,为此我们创建了一个新的示例项目。我们将带大家浏览示例项目,并向大家展示本项目的制作流程。

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这个示例项目是使用Unity的通用渲染管道(URP)创建而成的。该项目包括一个微型海滩环境,其中以着色器图形创建的两种不同类型的水分别是:悬崖上的瀑布和连接到岛屿的海洋。

现在让我们来看看如何用用全新的主堆栈来对这两种不同类型的水进行渲染吧。

创建瀑布

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对于瀑布着色器,我们只需要配置着色器的基色通道和阿尔法通道。在使用沃罗诺伊(Voronoi)节点生成纹理的同时,你也可以偏移和平铺瀑布模型的UV。通过使用两个反向节点来遮挡阿尔法通道中网格的边缘,这样做可以使瀑布看起来更自然。

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创建海洋

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在调整实际图形之前,我们需要考虑海洋水面的着色器具有的基本属性。首先,我们需要考虑的是水的颜色。然后再考虑,像波浪和潮汐这些元素,因为这些元素可以让水看起来生动。除此之外水的反射也很重要。别忘了在水到达海岸线的地方加一些泡沫。最后但同样重要的一点是,水要有深度,因为离海岸线很近的一部分水会比较浅,相反则更深。

现在我们已经确定了水的着色器属性,让我们来看看样本着色器将如何实现预期的结果。

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首先,我们需要给下面的玻璃碗上色。水的着色器使用四种颜色属性。其中两个控制整体坡度,另外两个负责深水和浅水。深水和浅水之间的过渡是由一个深度值控制的,这个我们后面会讲到。

接下来,让我们回顾一下样本着色器是如何利用顶点位移来表现潮汐的。新的主堆栈分别显示顶点和片段着色器,这样我们可以更清楚的了解哪些节点会影响顶点,并简化更新图形的过程。

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在着色器图形的这一部分中,顶点在y轴上移动。我们可以使用属性菜单控制位移强度和频率。同时我们也可以使用梯度噪声节点为潮汐频率添加更多的变化。

想要获得水中小波浪的视觉效果,请在相反方向平铺两张法线贴图,平铺速度由时间决定。

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现在让我们来看看如何表现水的反射和深度。

水的反射可以通过对着色器中的平滑度来表示。和之前一样,有两个值,一个用于玻璃碗的顶部,一个用于玻璃碗的侧面。

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在使用着色器创建深度之前,请确保深度纹理选项在使用的渲染资源上被勾选。我们可以在通用选项中找到深度纹理选项。

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在确保深度纹理启用后,我们可以继续添加海洋的深度着色器。

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我们可以使用场景深度节点计算水深。我们可以看到背板上还存在着几个深度属性,因此可以通过材质检查器控制水深。然后,我们可以使用Lerp节点的深度值来一起改变深水区和浅水区的颜色。

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除了深水区和浅水区的颜色,水的泡沫也取决于深度值。但是在添加泡沫的情况下,深度值需要反过来,因为泡沫应该只有在水和物体相交的时候才会出现。反向节点有助于我们做到这一点。

现在我们已经了解了Unity全新版本的所有关键属性,有关其余各种类型的属性大家可以在项目中自己进行调整。

总结

在全新的Unity 2020.2版本中将原有的图形着色器进行了升级,将原来的主界面调整成为了主堆栈模式。新的模式下,Unity可以帮助使用者大幅提升工作效率,同时新版本的Unity也将物体渲染的水平提升到了一个全新的高度。

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页面更新:2024-05-16

标签:阿尔法   图形   平铺   堆栈   浅水   潮汐   纹理   深水   节点   顶点   新功能   瀑布   泡沫   深度   属性   设计师   项目   游戏

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