Unity的可寻址资产系统将在下个版本迎来功能更新

Unity的可寻址资产系统允许用户安全高效地管理复杂的Unity项目内容。通过将可寻址资产系统应用编程接口同步到项目中可以帮助Unity的用户更简单高效的完成他们的项目。


可寻址资产系统(即可寻址系统)是Unity为需要高效资产和内存管理的项目专门研发的搜索工具。可寻址资产系统会提供自动内存管理和分析工具并将引用和打包的资产分门别类,以实现帮助用户在播放模式和已部署的播放器版本中实现更快的迭代。


可寻址系统将用户的资产构建到资产捆绑包中,资产捆绑包是Unity的专有文件结构,用于打包资产,以便在运行时进行内容的分发和加载。然后,可寻址资产系统会自动构建一个内容目录,以便于在运行时对用户的资产进行更灵活地加载管理和依赖性跟踪。


从Unity中的资产捆绑包中加载资产,为用户提供了一种全新的体验。这是一种从内存中卸载不再需要的内容的有效方法。通过可寻址资产系统加载资产将会自动启用加载资产及其依赖项的高级引用计数,另外该系统还允许用户可以在不使用时自动卸载捆绑包及其相关资产。可寻址资产系统也实时调试加载的资产和资产捆绑包引用计数提供了一个可视化的分析器。


简而言之,可寻址资产系统能够帮助用户存储和编目他们的游戏资产,以便可以快速找到和加载它们。用户可以直接从包管理器中安装可寻址资产系统,该系统支持Unity 2019 LTS和更新版本。


Unity的可寻址资产系统将在下个版本迎来功能更新


现有的应用编程接口存在异步问题


几乎所有的可寻址系统应用编程接口本质上都是异步的。因为,它们的基本原理都是为用户返回一个进程句柄,并在操作完成后检索结果。而这个句柄是就是一个异步操作句柄。


最初Unity是通过这种异步的工作流设计了可寻址系统,因为当时他们非常关注需要CDN支持的移动客户。这让他们能够提供安全的应用编程接口,无论内容存储在哪里,这些接口都可以一直工作。想象一下这样一个工作流示例,用户将加载他们认为是本地的(或者最初可能是本地的)的资产项,但实际上这些资产包含远程托管的依赖项。异步加载这些资产将帮助用户实现处理一些其他的意外下载情况。


这种异步限制不太适合应用到实际项目中。Unity的许多用户不会开发有远程内容的游戏,而且也不会要求非常精细地控制下载管理。随着用户群的不断增长和多样化,Unity开始认识到同步应用编程接口的必要性。


实现可寻址系统应用编程接口同步


用户需求的改变和用户数量的增长使得Unity开始重视可寻址应用编程接口的同步问题。这些应用编程接口从可寻址系统包的1.17.4版本开始提供,可寻址系统包兼容Unity 2021.1、Unity 2020 LTS和Unity 2019 LTS版本。


实现可寻址系统应用编程接口同步之后,用户将不再需要为了在项目中使用可寻址系统而导致资产加载异步。这种新的同步功能是以一种在异步操作句柄上添加WaitForCompletion的方法的形式出现的,此方法将向用户反馈操作的结果。


在上面我们说到,几乎所有现有的可寻址应用编程接口都是异步的,所有异步都将返回这个句柄。通过在这类句柄中加入一个WaitForCompletion命令的方法,Unity为所有现有的应用编程接口赋予了动态同步的能力。


用户可以预先调出可寻址系统。异步加载资产(“MyPrefab”)。这将返回一个异步操作句柄到。有了这个句柄,调用WaitForCompletion命令将导致当前执行的代码被阻塞,直到加载完成。当加载完成后,WaitForCompletion将返回被请求的GameObject中。


所有操作,异步或同步的都是可见的。或者在结果中也可以查询操作的步骤。


Unity的可寻址资产系统将在下个版本迎来功能更新


性能影响


在大多数情况下,同步加载的性能与异步加载相当。然而,在某些情况下,它可能会稍快或稍慢——特别是在某些特定情况下,同步加载会显得稍慢一些。


第一种速度明显较慢的情况发生在可寻址系统涉及许多引擎调用交互的时候。当用户一次加载许多资产或几个具有大型复杂依赖树的资产时,可能会发生这种情况。这种情况产生的原因是,从Unity 2021.1开始,同步运行异步引擎接口会引入每次调用的延迟。Unity已经取消了下一个版本2021.2中的延迟,2021.2版本目前正处于阿尔法测试阶段。


第二种情况出现在,当许多较大的运算过程在后台运行时,用户在一个小运算上调用WaitForCompletion命令。单个运算中的WaitForCompletion命令将阻塞引擎的异步加载运算队列。这也导致了资产加载速度的下降。


总结


Unity深知同步应用程序接口的巨大需求。他们花费了比预期更长的时间将同步可寻址系统应用程序接口以坚固、可靠的方式构建到现有的系统中。


Unity通过不断地改进使可寻址资产系统,使其成为最适合用户对其项目进行内容分类、管理的工具。想要了解更多有关Unity的使用案例或最新消息请继续关注我们的账号~


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页面更新:2024-05-14

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