河洛新作《侠隐阁》,名不副实还是名副其实?

河洛新作《侠隐阁》,名不副实还是名副其实?

《侠隐阁》

  在经历了《河洛群侠传》的开放世界模式探索后,河洛工作室将新作《侠隐阁》又带回到了自己擅长的养成游戏领域。《侠隐阁》的战斗、养成玩法基本延续自《侠客风云传》或者更早的《武林群侠传》模式,对比《河洛群侠传》的大胆尝试,《侠隐阁》这次迈的步子相对“稳健”了许多。而在原有模式的基础上游戏融入了更为现下玩家所接受的学园生活、动漫画风等元素,这可以说是本作最大的变化。

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《侠隐阁》

  和之前四处游历、闯荡江湖的设定略有不同,本作的故事发生在以培养少年侠士为宗旨的武侠学院——侠隐阁中,游戏剧情主要围绕导师和学生们的日常生活以及修炼而展开,故事场景也多发生在学院内以及周边的村落城镇之中。不过游戏现在仍处于抢先测试阶段,后期是否会加入学院范围外的冒险和探索还不得而知。这种带有学园生活元素的作品,近两年在日系游戏中也已算比较常见,比如《闪之轨迹》、《女神异闻录5》以及去年的《火焰纹章:风花雪月》等等。当然,这些游戏多以架空或者现代日本为背景舞台,而以武侠为题材的《侠隐阁》对于国内玩家而言可能会更接“地气”一点。

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主角创建依旧是非常熟悉的模式,不过这一次可以自建女性主角。

  但说是武侠题材,游戏中部分人物的立绘和对话却有着浓浓的日式动漫风味儿。角色背景、剧情的设计则和之前作品一样搞了一些日系动漫的梗。《侠客风云传:前传》里就有neta幻影旅团的蜘蛛盗贼团,而《侠隐阁》中也出现了《猎人》相关的元素。比如身为杀手组织——悲欢楼少主的石崑, 配上一头白发以及孤傲毒舌的性格设定就很容易让人联想到奇犽。在春校考试最后出现,并大开杀戒的“特别考官”宫紫痕,不管是形象还是想把主角培养起来再对决的桥段设计,都和西索较为接近。整体而言,游戏的剧情会偏向日系少年漫画风格,而武侠味则略淡了些许。

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就差拿副扑克了

  前文中有提到本作的主体是养成,玩法上基本沿袭了《侠客风云传》的套路模式。流程仍然是以日期的变化来推进,到了特殊的时间节点就会触发主线。受学园题材的影响,游戏现阶段的重要主线就是对应春夏秋冬四季的校试。校试内容基本就是战斗与一些分支事件或者文字解谜相结合。战斗部分几个BOSS比如春校的宫紫痕、夏校的冰窖活尸一个个都颇具挑战性,算是对玩家队伍培养成果的检验。而分支事件和文字解谜的参与除了充实主线内容外,也会给玩家带来属性、道具等实质性的奖励。虽说受资金技术的影响,主线内容的表现力上有所欠缺,显得较为简陋,比如解谜部分多是通过文字选择来完成等等。但四季校试截然不同的过程和内容,还是能看出制作组想为玩家带来差异化的体验的。

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《侠隐阁》

  通过各类修炼选项来提升自己的属性和武学仍然是游戏日常玩法的主体部分。做好时间管理,安排自己的锻炼计划,能更有效地提升主角实力。本作中玩家也依然能根据自己的喜好自由选择不同的属性和武学路线,而一遍流程,玩家基本做不到样样精通,想要体验各类武学的特色,还是要进行多周目的游戏。

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各个选项的作用基本和之前的《侠客风云传》差不多

  不过,武功心法的学习和精进还是会受到力量、体魄、灵巧、意志四大属性以及招式等级的限制,只有属性和招式等级达标才能从授业师父那里进行更高阶的修业。所以玩家在专研一门武学的时候,修炼的路线还是会比较固定。除此之外,游戏中日期也会影响到修炼的效果。比如月初锻炼四大基础属性会有攻防、移动等效果加成,中旬则适合习武训练,提升招式等级。想要将培养效益拉满,玩家平日可能就会按部就班地照着日期加成来进行修炼。

  另一方面,由于武器装备的设计较为简单,其与基础属性、武学心法的联系就显得有些薄弱。后两者间相辅相成的关系还算明显,但是武器装备这一块缺少像招式效果加成这样的设计,就只是简单的面板提升。作为一款武侠题材的游戏,这方面内容的缺失未免有些遗憾。

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传书算是游戏中的支线任务体系,需要主角的属性符合条件才能承接

  交友是本作中的一大核心系统,在学园背景下玩家能结识到形形色色的学员并与他们结交好友。与学员们出游或者送礼能够提升他们的好感度。通过提升好感度等级队友们的战斗力也会随之增强。由于没有常规的经验等级概念,这就是提升队友强度的主要途径。

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好感度等级提升会触发对应的人物事件和任务,想要全数完成和查看还是需要不少时间的。

  好感度等级还引出了游戏的另一个概念——性格属性。只有对应的性格属性达标,玩家才能进一步提升队友的好感度等级。性格属性主要通过日常的差事、游艺活动以及部分对话选项来提升。这一套系统基本与《女神异闻录5》差不多,虽然现阶段游戏中能进行交友的人物并不多。但是已经可以结交的几名角色里,相关的性格以及对话、事件都已经塑造得得较为丰满和充实,这保证了人物形象足够生动和鲜明。不管是沉默寡言的程墉、好酒洒脱的南飞鍠还是带着两只宠物、心思单纯的钟若昕等等都能给我留下的深刻印象。

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比较可惜的是本作暂时还没有人物语音

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游戏现在只能和学员们交友,不知道后续版本中会否开放与老师交友的系统。

  修炼、交友以及差事、游艺等构成了《侠隐阁》平日的主要日常。除此之外游戏流程中还有像七夕、四艺比赛等节日或者竞赛活动,性格和琴棋书画的提升最终还会赋予不同的天赋以及武功,结合传书系统带来的各类支线任务,游戏体验和之前的作品一样还是较为丰富值得进行多周目尝试的。

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铁匠铺、当铺等等都只是充当了较为基本的交易设施,没有太多值得说道的地方。另外游戏没有之前《侠客》那

  《侠隐阁》的战斗仍然是传统的那套六角网格战棋模式并且具有属性克制系统,不过属性克制设计得较为简单。每名角色都有自己的五行属性,克制关系遵循着传统的金克木、木克土,水克火这样的五行关系,只有相克没有相生。其中比较与众不同的是主角属性,由于主角天赋异禀具有叫做“五炁朝元”的特殊体质,所以战斗中他可以自由地切换五行属性,并且切换时还会获得1回合的必闪、招架、回血等增益效果,当然为了保持战斗的平衡性,五行切换是具有CD限制的。但是五行现在只有简单的克制伤害加成,并没有其他功用,对比《河洛群侠传》的动静刚柔巧拙六个感悟体系,本作的五行系统就显得非常单薄。

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  队友方面招式的学习基本靠好感度提升来获取,玩家能调整的主要是武器、防具和饰品,这一方面的可塑性可以说不怎么高。好在每个角色的特质和招式差异都较为明显,玩家在选择和使用上能有区分度较高的战斗体验。

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  至于游戏的关卡地图没有什么地形元素的设计,队友之间的配合也不多;玩家考虑的基本就是人物背后、侧面的朝向,招式的效果,攻击的距离范围等基础内容。而决定胜负的关键,主要还是在于主角的培养以及队友的好感等级,主角和队友的属性越高、招式越强,战斗就越容易。

  另外游戏的一些数值和难度曲线有时设计的并不太合理。比如灵巧属性现在就比较鸡肋。虽然能够增加移动格数和闪避,但200灵巧才加1点移动力,而到游戏中盘,主角属性的总和大概也就几百点。前中期主升灵巧,闪避、移动的提升达不到质变的效果,就没有力量、体魄的加点方式来得那么能打能抗,会容易出现卡关的情况。

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《侠隐阁》

 作为抢先测试版,《侠隐阁》现阶段的体量还是比较有限,只提供了一个学年的流程,数值、操作、优化等方面也仍有较大的改善和提升空间。游戏的系统玩法上延续了河洛工作之前作品的特色,虽说没有太多创新之处,但毕竟在这类游戏的开发上已经有非常多的经验,核心内容的表现上还是非常稳定的。对于喜爱“侠客”系列的玩家而言,《侠隐阁》仍是值得尝试或者期待的作品

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页面更新:2024-05-21

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