为了减少枪支暴力,美国人再次把锅甩给了电子游戏

作者:陈风

去年12月21日,芝加哥华人男子关帅被劫车后惨遭枪杀,虽然嫌疑犯很快落网,但并没能阻止当地猖獗的持枪劫车案件持续上升,有数据显示,仅在一月份芝加哥就有218次劫车事件发生。

随着劫车案和暴力事件的数量不断增加,美国伊利诺伊州的Marcus Evans议员在2月19日提交了一份申请,希望能够修改一项2002年的法律,禁止销售《GTA》等描绘包含偷车等可能会造成玩家心理伤害等内容的游戏,进一步促进社会和谐。

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在接受芝加哥太阳报的采访时,Marcus Evans表示:这项法案将禁售暴力游戏,这些游戏促进了暴力事件的发生。

而对此抱有同样观点的另一名议员Early Walker则表示:“我已经注意到当地劫车事件与《GTA》中的事件十分相似,将两者进行比较你能够发现很多类似的地方,该游戏已经成为这个领域的一个非常严重的问题。”

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事实上,这并不是游戏第一次被指责诱发暴力事件,也不是政客们第一次正式的反对游戏,2018年,在佛罗里达帕克兰高中枪击案发生之后,美国总统川普曾在白宫就校园安全问题举行了会议,谈到游戏暴力应当为校园枪击事件负一部分责任。

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更早以前,由民主党议员Leland Yee在2015年发起,试图将向未成年人兜售暴力游戏定为犯罪行为,但在ESA(美国娱乐软件协会)和EMA(美国娱乐商会)等组织的控诉下并未生效,该项立法行动最终由美国高院裁定违反宪法第一修正案而终止。

游戏行业在近来十年间已经无数次上演了这种替罪羊的形象,它就像障眼法一样转移了在美国宪法第二修正案和松懈的枪支管理法案应该肩负的责任。因为众所周知的利益问题,政客们不敢提出加强枪支管制这种最有效的方法,反而将锅全部推到了无法反抗的游戏身上。

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如果社会是一支上膛的枪,是游戏在扣动扳机吗?答案明显是不。

暴力游戏有害无益,这种观点基于一个相当直接的逻辑:“人看了暴力内容就会想去做这些事”,然而事实上可能并非如此。

2014年,维拉诺瓦大学和罗格斯大学的研究人员发表了一项研究。研究表明在暴力游戏销售量处于高峰时,犯罪数量往往不升反降低。

研究者们收集了2007年到2011年之间,美国的犯罪统计数据与暴力游戏销售数据。结果显示,当暴力游戏卖得最火爆的时候,尤其是“GTA”与“使命召唤”等大型游戏发布的时期,暴力犯罪的数量有了明显的下降。

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对此研究者认为,这种情况的出现,很可能是游戏起到了“宣泄”的作用,让有一定暴力倾向的人可以将暴力行为止步于游戏;另一种解释则是,当好玩的游戏发售了,崇尚暴力的人更可能选择坐在屏幕前体验一场比街头斗殴更刺激的战斗,而非跑到公园里打架。

当你把几百万血气方刚精力过剩的年轻人带出社会几天,治安肯定是会变好一些的。

其实如果有心搜索一下会发现,包括荷兰、美国、新西兰等高校从社会学、心理学等多角度的论证,近些年越来越多的研究表明,游戏会引发暴力的观点只是一种偏见,但你永远也无法叫醒一个装睡的人,即使将再多的证据摆在面前。

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美国心理学会曾在2015年8月公布了一项决议案,探讨了电子游戏与暴力行为之间的关系,可这份决议很快被媒体和政客引用为“游戏助长暴力”的直接证据,即使之后心理学会给出更准确的表述为“虽然很小,但玩暴力游戏确实会让人产生发怒等有攻击性的行动,但这很难升级为暴力的结果。”

当然,笔者在这里并非宣扬暴力游戏,暴力从来都是需要被谨慎对待的,不仅不应在现实中宣扬暴力,而且也不能对暴力游戏的泛滥听之任之。换句话说,少数不分青红红皂白将问题甩锅给游戏的跳梁小丑固然值得鄙视,但游戏群体也绝不能以此为借口,忽视游戏暴力带来的负面影响。

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游戏产业更加的规范化是缓和矛盾的关键所在,加强和细化游戏分级制度,同时在有法可依的同时,做到有法必依。事实上如今的发行商、零售商在这一点上做的并不是很好,虽然游戏在分级阶段比较规范,但接下来的售卖阶段却很敷衍,未成年人想要购买一份18+的游戏是没有什么障碍的,实体商店或许有些困难,但线上商店就相当随意了,以Steam举例,这种任何人都能随意访问的年龄问答,实在是形同虚设。

而对于内容的监管同样重要,对于不怀好意美化暴力,又或者掺杂负面暗示,夹带扭曲价值观输出的游戏,更是要提起十二分的警惕。

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加强对自身的监管,净化自身的环境,尽早摘掉“电子海洛因”的帽子,才能消除人们心中的偏见,但偏见之所以叫偏见,就是因为总有一部分人无法通过正常语言去沟通。我们不知道这场对游戏的讨伐闹剧会以怎样的结果收场,将社会的失败归咎于一人或一事,从来都不是什么新鲜事,古今中外,莫不如此。

但扪心自问,让孩子拿起手柄与拿起手枪,到底哪个更危险?

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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页面更新:2024-04-21

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