诺基亚上的神作“贪吃蛇”,是如何打败对手生存至今的?

作者:艾渴echo

无论是在连接着雅达利2600的大背头显示器上,还是在Nintendo Switch的高保真IPS屏幕中,无论是在诺基亚6110巴掌大小的单色发光背景内,还是三星U系列的4k144HZ的曲面屏里,甚至是在哥伦比亚城市广场中的快闪节目,或是在自家公司团建的游戏环节,当一条由若干字节点阵,像素单元,或是活生生的人成的巨蛇出现在人们面前,以标准的直角几次扭动身体后肆无忌惮地冲向目标“食物”将其“一口吞下”纳入身体,获得肉眼可见的,长度上的成长,并更小心翼翼地避开环境中的围墙,障碍和自己的尾巴时,相信大多数玩家的脑海都会立马浮现出这款国民级游戏的名字——《贪食蛇》。

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从上世纪七十年代一路蠕行而来,这条在游戏界资历堪比娜迦巨蟒的贪食怪蛇经历了街机时代的辉煌与没落,见证了雅达利深埋在新墨西哥荒漠中的极盛而衰,也亲身参与了诺基亚从神坛缓缓走下的全过程,也许正如其创作者赋予它的神格那样,这条贪食的数字衔尾蛇乃是手游洪荒宇宙循环往复的永恒真理,魁札尔科亚特尔般冷漠地见证着一个个时代间生存与毁灭的交替往复——因为似乎只有这样,我们才能解释为何《贪食蛇》没有像与它同龄的无数同胞那样,在技术高速迭代中逐渐被埋没在时间的灰烬里,反而乘着技术发展的东风,一直保持着强大的生命力,甚至一度扶摇直上,在远离其辉煌期的几十年后重新回到了自己忠实的宝座,再次成为那一年最火爆的休闲大作。

不过尽管贪食蛇声名显赫,但你真正了解这类游戏吗?,这条风靡全球的怪蛇究竟源于何方,又在早年间经历了怎样的发展?多年的技术迭代在它身上留下了怎样的痕迹,又是如何改变了其最原始的姿态?更重要的是它与诺基亚手机如何相得益彰,成就了彼此的黄金时代,又在诺基亚淡出手游市场后与后来的王者苹果和安卓新贵之间擦出了怎样的火花……所有这些问题的答案都将在这一期节目里一一揭晓,接下来就让我从头开始,将“贪食蛇”的前生今世娓娓道来。

如今,我们在搜索引擎输入“贪食蛇”的名字后,得到的大部分的资料都会显示这部作品源于一款1976年的街机游戏。这观点倒也没错,只是更准确的说法应该是1976年登陆Arcade街机的《Blockade》启发了贪食蛇类游戏的诞生,并在之后一段时间深深影响了贪食蛇类游戏的发展状况。事实上,如果我们有缘亲自体验《Blockade》,会发现这所谓的“贪食蛇鼻祖”可是与传统认知中的贪食蛇大不相同,在这款以二人PK为核心的对战类游戏中,每一名玩家将操纵自己角色在屏幕上高速移动,任意游走,并身后留下永久性的“数码墙”以封堵对手行进线路,迫使后者狠狠撞击在“墙”面或地图边缘上被淘汰出局——与1982年元祖级赛博朋克电影《创》中的经典场景颇为类似,玩家们大可以通过这一经典片段领略当时玩家体验《Blockade》时的那种震撼。

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所以可想而知,由类似玩法诞生的贪食蛇类游戏最初其实有着相当强的竞技色彩,或者说无论是同样将Arcade街机作为主战场的《BigFoot Bonkers》,《Blockade》,《Dominos》,雅达利VCS——也就是后来的雅达利2600上的《Surround》,还是登陆Intellivision和Aquarius的《SnaFu》,虽然其画面表现和支持同屏玩家的人数各不相同,但核心玩法与经典的《Blockade》别无二致。直到1981年为雅达利个人电脑系统Atari-8-bit打造《Nibbler》,似乎也是为了降低开发难度而删去了贪食蛇类游戏中的多人竞技部分,以类似《吃豆人》的“吞食”系统取而代之,次年的《Snake Byte》将“贪食蛇吞下食物后会变长”的机制引入游戏后,贪食蛇类游戏才差不多变成了我们熟悉的那款经典休闲游戏的模样,虽说少了与人斗的其乐无穷,但其自身的受欢迎程度却只增不减。

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毫无疑问,雅达利的“壮举”绝对是无心插柳中的妙手偶得,但以全新姿态示人的贪食蛇类游戏取得更大的成功也绝非无迹可寻。在此我们不妨引用1996年,著名游戏杂志《Next Generation》将贪食蛇类游戏列入“史上100款最佳游戏”时给出的理由来说明新贪食蛇类游戏的魅力所在:这类游戏“既需要快速反应,又需要有远见”,换言之,改头换面后的贪食蛇由一款纯粹的竞技性游戏转变成了一款难得能同时满足轻度玩家和硬核玩家需求的综合性游戏,前者愿意无聊时拿出几分钟的休闲时间体验一场紧张刺激的快速反应练习,后者则可以运筹帷幄,苦心经营,将最初只有几节的小蛇养的长且壮硕,以此作为视觉效果日益夸张的的奖杯,为自己愈发成功的挑战自我带来源源不断的成就感。

似乎也是也是因为同样的游戏需求,相比于那时候仍显笨重,且续航能力捉急的街机,主机,掌机,以及个人电脑,轻度玩家其实需要一个更方便的设备方便其随时开始游戏,硬核玩家同样需要一个简单、轻便、小巧,且有相当续航能力的设备完成自己的“贪食蛇奥德赛”,这样看彼时恰好已经完美满足所有这些条件的手机与贪食蛇游戏的组合简直就是羡煞旁人的天作之合,没有取得奇迹般的成功才是真正的常理不容。


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不过在了解故事全貌后,我严重怀疑诺基亚其实根本没做过类似的市场调查,因为种种迹象表明,他们与《贪食蛇》的邂逅更像是个轻描淡写的意外:1996年,摩托罗拉推出了首款采用镍氢电池明星产品,同时也是世界上首款翻盖手机“摩托罗拉StarTac ”——既我们熟悉的“掌中宝”,以其最长可达50个小时的卓越续航时间和仅有88克的小巧的身材迅速成为了当时人们的新宠,以超过6000万台的惊人销量向诺基亚这个当时的通讯霸主发起了有力的挑战。当然,想要用一件爆款彻底击败彼时如日中天的诺基亚无疑是痴人说梦,但如果说这个爆款没有给诺基亚造成任何压力也绝对是不可能的。只是那时候,诺基亚新一代手机已经开发了一年有余,想在硬件上有所突破,让自家新品与”掌中宝“正面死磕似乎是有些来不及了,于是当项目组发现诺基亚6110还有些内存盈余时,首先想到的是向曾经的另一个老对手汉佳诺学习,将经典游戏《俄罗斯方块》纳入6110的娱乐选项中。


后来我们故事大家应该都知道了,在关键问题上,诺基亚并没有和《俄罗斯方块》的开发者达成一致:哪怕只是多要了点儿版权费也就算了,这不知天倒地后的家伙居然要享受新款手机的销量分成,实乃贪得无厌,得陇望蜀。话说一个游戏能有多高的技术门槛?有这笔钱我们请人多搞几款内置游戏它不香吗?在这种多少有些怠慢的想法的指引下,诺基亚相当敷衍地找到了几位软件工程为即将上市的6110简单地内置三款游戏,其中留给术业不专攻的桌面游戏工程师Taneli Armanto的任务,便是参考没有版权的贪食蛇类游戏,为6110整一款差不多的游戏作品。

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本着拿钱办事儿的基本工作原则,Taneli Armanto相当成功地把新贪食蛇类游戏融入了诺基亚6110的娱乐体系,但也仅此而已——所以尽管时间已经到了1997年,隔壁基于Dos系统研发的《Achtung,die Kurve》已然将贪食蛇类游戏的画面表现力和操作形式提升到了前所未有的新高度,但这款诺基亚上的《Snake》却很传统地保持了贪食蛇类游戏上世纪八十年的的经典模样:由几个像素块组成的“贪食蛇”以越来越快,快到到掉帧的速度在巴掌大的屏幕上以标准的90度角扭动着身子,吞下——或者更准确地说触碰同样由像素单元构成的食物,由此变得越来越长,越来越快,直到碰触到地图边缘或自己的尾巴导致游戏结束。

然而……谁能想到就是这么个粗糙的游戏会成为那么恐怖的爆款呢?不那么严谨地说,在这款游戏的影响下,就算是保守估计那一年也有至少3亿部内置了《Snake》的诺基亚手机在市场上被一扫而空,甚至相当一部分用户之所以选择诺基亚6110就是原因就是因为能玩儿到这款《Snake》,让诺基亚在挣得盆满钵满的同时,自然也会对手游开发加以重视。

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于是到了2000年诺基亚3310内置的《Snake II》中,我们完全可以在游戏画面上捕捉到诺基亚态度上的惊人转变:这条卡通画风的“贪食蛇”行进动作更加自然流畅,拐弯姿态更加真实圆润,皮肤上也隐隐有了些斑驳的花纹,至少看起来来更像是一条圆滚滚的蛇了;与此同时,诺基亚还虚心地吸纳了更专业的“游戏化设计“理念,在前作《Snake》的基础上,在九个不同级别的关卡中添加了五张完全形态各异的迷宫地图,方便玩家由浅入深地逐级体验,甚至最终通关这款之前只有Game Over一个结局的游戏作品。

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只不过后来的事实证明,诺基亚在关卡设计上的创新确实是有那么点儿过犹不及,这样略显复杂的关卡设计并不能抚慰诺基亚想象中的轻度玩家的挫败感,反而以逐渐增加的额外困难让他们难以尽兴;而同样的,硬核玩家也普遍认为这版贪食蛇缺乏足够的挑战性,少了贪食蛇类游戏应有的“味道”。因此到了后来,经过奥卡姆剃刀洗礼的《Snake Xenzia》再次回归了贪食蛇类游戏的经典模样,不过得益于显示技术的进步,本作出场的”贪食蛇“身上有了惟妙惟肖的花纹,蜿蜒前行的动作相比于前作更加细致而拟真,虽说在玩法选择上《Snake Xenzia》较之前作有了些许退步,但整体手感不减反增,足以代表模拟信号时代单色屏幕手机上,贪食蛇类游戏的最高水平。

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时间来到了2002年,第二代通讯技术崭露头角,差不多伴随而来的,更加成熟简便的JAVA语言让在广大人民群众智慧的加成下也为贪食蛇类游戏注入了无限的可能性,不过在此之前率先引发手游革命的是并没有发布什么游戏的爱立信:2001年爱立信基于STN技术第一次将256色彩屏加在了自家的T68上,从将手机带到了真正意义彩屏时代,于是之前基于单色屏幕打造的旧式手游也不得不和新时代挥手告别了。不过在此需要说明一下,世界上第一款彩屏手机并非爱立信的T68而是日本最大的电信运营商NTT DoCoMo更早推出的D502 i,只是它采用的独特网络与当时普遍使用的GSM和CDMA完全不同,以至于几乎只能在日本本土使用,于是就这样与改变世界的机会失之交臂了。

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一年之后,诺基亚也推出了自己的彩屏手机Nokia 7650,又是一年以后内置于9290 的《Snake EX》也似乎变成了第一款彩色的贪食蛇类游戏。不过正如当时方兴未艾的3D动画完全不是相当成熟了的2D动画的对手,《Snake EX》的画面表现也完全看不出什么特别惊艳的进步——确实,《Snake EX》是一款货真价实的彩色游戏,其卡通画风的“贪食蛇”也有了更多的蛇的体貌特征,但似乎是因为受限于机能,彩色贪食蛇的移动和转向较之前作更加僵硬,掉帧式位移的老毛病也再次凸现,且会随着贪食蛇长度的增加而而愈发严重,着实给习惯了《Snake Xenzia》丝般顺滑手感的硬核玩家们带来了不小的麻烦。“

好在诺基亚自己似乎是及时发现了这样的问题,于是他们在这部作品中迎回并改进了此前几近遗弃的关卡分级,他们在每个关卡中设下了固定数量的食物以此限定住了贪食蛇的最大长度,从而比较有效地回避了机能不足可能带来的更严重的问题;与此同时,从这一代游戏开始,诺基亚贪食蛇允许玩家通过蓝牙和红外进行联机游戏一起感受贪食蛇的魅力,虽说这在其他平台似乎已司空见惯,但依然称得上是贪食蛇类手游发展历上的一大创新。

在其续作《Snake EX2》中,诺基亚基本解决了前作身上的诸多问题——起码贪食蛇的移动明显更能让人接受了,游戏玩法也在再次回归了经典的无限模式。在此基础上,诺基亚还在《Snake EX2》添加了随机产生的,可以移动的奖励食物,进一步加快了游戏节奏,也提高了游戏的趣味性;不仅如此,在后来登陆40系手机的《Snake EX2》后续版本中,诺基亚让曾经一成不变的地面随着蠕动的“贪食蛇”的挤压而产生绿色的草痕,从而浅尝辄止地引入了环境交互元素,可以说是在视觉观感上大大优化了贪食蛇类游戏的画面表现力。

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如果技术进步能稍稍放缓自己的步子,环境交互绝对是一项值得深挖,也一定能赋予贪食蛇类游戏全新体验的核心技术,只是对贪食蛇类游戏而言,3D技术带来的惊天巨变已迫在眉睫——和这巨变相比,环境交互真就是不折不扣的小打小闹了。


用现在流行观点描述的话,诞生于2005年,面向诺基亚游戏手机N-Gage研发的《Snakes》是一款视觉体系上非常“赛博朋克”的贪食蛇类游戏,在正式进入游戏前,玩家将在一段酷炫的动画里见证二维线条构成的贪食蛇诞生在一个异常标准的赛博网格空间中,并迅速成长为一条3D贪食蛇的全过程,此后游戏开始,玩家将第一次摆脱传统的俯瞰视角,以更具代入感的锁头视角——既无论是如何摄像机都对着与“贪食蛇”共同进退的特殊视角,吞噬目之所及的所有抽象到难以辨认各种食物。

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我们不得不承认,这条细节表现上甚至还不如乐高玩具的所谓“贪食蛇”即使在那个年代看也不是什么拿得上台面的高级玩意儿,但这恐怕那已经是在机能限制下,诺基亚能搞出的最酷炫的形象了,而似乎是为了将酷炫进行到底,曾经单一场地的也变得像迪厅霓虹般色彩斑斓,玩家的失败也将带来当时看来效果还不错的大爆炸,只是由于N-Gage本身销量不佳,这爆炸的冲击力恐怕尚不如我们小时候独自燃放的小当量爆竹——不过这样也好,至少在一定程度上反而保护了《Snakes》的口碑,既然鲜有玩家尝试过这款游戏,自然也不会对它花里胡哨的游戏背景和奇怪的锁头视角口诛笔伐,知道在这重重干扰下,想要及时发现自己的尾巴和刷新出来的食物或障碍有多困难吗?

好在诺基亚自己及时发现了这样的问题——当然也很有可能是因为他们认为自家低端机型带不起《Snakes》这么酷炫的东西,于是在稍后的的3D贪食蛇类游戏《Snake III》中,游戏便又回归了经典的童话卡通画风格,让玩家得以操控一条憨态可掬“贪食蛇”游走在诺基亚3250以及后续型号手机的屏幕上,在清新自然的草原农场中以人畜无害的姿态大口吞食苹果,香蕉等终于能看出具体是什么东西了的食物,和其他有利有弊的东西。

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除此之外,为了解决锁头视角所带来的种种问题,诺基亚抛弃了贪食蛇类游戏“一触既亡”的硬核传统,允许“贪食蛇”在撞墙或咬到尾巴后获得继续游戏的机会——只不过咬到尾巴后会被截去相对应的长度罢了;同时《Snakes》还第一次加入了小地图系统,虽说我个人感觉没什么太大用处,但起码聊胜于无吧。

也许是情怀作祟,我个人一直认为《Snake III》是JAVA时代最出色的贪食蛇类游戏,时至今日我仍能想起这憨态可掬的小蛇咬到自己尾巴那吃惊的样子,和撞到障碍物或吞到不干净的食物后眩晕的可爱表情。可既然诺基亚下定决心要用N-Gage挑战任天堂在掌机界的统治性地位,他们确实需要一款更加酷炫的作品以达到自己的目的。于是2008年,《Snakes Subsonic》 应运而生,这款为N-Gage QD保驾护航的作品可能不是最好玩的一款,但一定是那个时代特效最酷炫,也一定是诺基亚最下功夫打造的一款贪食蛇类游戏。《Snakes Subsonic》不仅堪称诺基亚所有贪食蛇类游戏优点的集大成者,还极具创新地真正将可互动的3D环境引入游戏,允许玩家操控贪食蛇在风,火,水,土四种元素风格,至少四十个各具特色的关卡里沿墙面爬上爬下,配合着合成新浪潮风格的音乐进行经典贪食蛇游戏,或者与最多三名小伙伴相互拦截,一决高下。

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不过相信大家已经看这游戏的问题所在了,说得那么热闹,但剥去其浮夸的外表,我们会发现《Snakes Subsonic》在游戏机制上仍是一款相当保守的经典贪食蛇类游戏,诺基亚想以此征服玩家,重现当年《Snake》的盛况恐怕还远远不够;而同样的,N-Gage QD平台本身元不尽如人意的销量也注定了《Snakes Subsonic》被人淡忘的悲惨命运,甚至可以说为为诺基亚游戏在3G~4G时代的乏力表现埋下了伏笔……

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尽管3G~4G时代的诺基亚还能在手机领域苦苦支撑,但显然那时他们已经无暇顾及贪食蛇类游戏的发展了,以至于在2008年之后,诺基亚的贪食蛇类游戏进入了长时间的空档期,直到2017年才有了另一款官方作品《Snake Xenzia》——没错,诺基亚只是把多年前那款《Snake Xenzia》的彩色版重制一下安装在了新的30系手机上罢了;而在这一阶段,长时间的“劣币驱逐良币”,导致有能力的作者大量流失的恶果也开始凸显,以至于大多数第三方开发者们的贪食蛇类游戏同样很是拉垮:夸张点儿说无论是早期的《Snake Deluxe》和《Snake Revolution》,还是后期的《Angry Snake》都只能被看成是经典贪食蛇类游戏的简单换皮,细细看来,值得一提的也就只有将“贪食蛇”与经典俯视觉2D飞行射击游戏相结合的《Snake Deluxe2》,和实现了按键微调允许贪食蛇以任意角度扭动身体向前蠕行的《Snake Reloaded》两部作品了,它们勉强称得上富有创意,但其可玩性依然只能用乏善可陈来形容。

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不过恰恰也是在这一阶段,贪食蛇类游戏却在基于安卓和IOS系统的游戏开发者们百无禁忌地彻底放飞自我后,延续了自己经久不衰的神话:2013年,《Nimble Quest》巧妙地将“龙与地下城”元素融入到了贪食蛇的玩法中,需要玩家带领由越来越多的战士,法师,盗贼,牧师和弓箭手组成的“人列贪食蛇”踏入战场,通过上下左右的方向调整排成一字长蛇阵的英雄们捡拾宝物,躲避攻击同时在最佳角度向敌人们狠狠输出;2014年,欢乐的多人竞技游戏《Pix the Cat》则打破了“不能用头触碰其他贪食蛇身体”的铁律,反而需要控制自己主动出击,吃掉其他“猫猫贪食蛇”的尾巴才能获得分数;2015年的《Snake Rewind》一眼看去颇为古典,但细看之下你会发现其游戏画面的光影表现力无出其右,将让这款其他各方面都平平无奇的贪食蛇类游戏有了难以言喻的高级感。

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而到了2016年,直到今天中小型手游开发商们仍在竞相模仿的《Slither io》,或者说大家更为熟悉的《贪食蛇大作战》终于和大家见面了。作为第一款将多点触控技术完美融入操作的联网对抗型贪食蛇类游戏,这部作品自然也打破多数前辈们严格恪守的90度角转弯限制,允许玩家操纵“贪食蛇”以前所未有的灵活角度转向,加速以完成各种匪夷所思却也逻辑合理的机动动作,从而大大增强了游戏对抗的观赏性,在那一年毫无争议将贪食蛇类游戏重新送回了休闲游戏之王的宝座……似乎也在游戏核心玩法上回归了七十年代的经典状况,看来无论如何,这条贪食的衔尾蛇都再一次咬住了自己的尾巴,让轮回得以重新开始了。

至此,贪食蛇类手游的故事已经接近尾声,而我们也差不多可以用更宽广的视角看待为这类游戏做个总结了。回首这几十年间奇迹般持续不断的高光时刻,岁月似乎并没有在“贪食蛇”身上留下什么明显的痕迹,却也一次次细微地改变着它的相貌,并在十几年后的今天确定了贪食蛇类游戏最完美的姿态。可谁又能洞悉未来,告诉我们这所谓的完美姿态能保持多久呢?要知道随着手机机能变得愈发恐怖,我们有理由相信不久之后类似《snake pass》这样中等规模的PC端贪食蛇类游戏将会毫无压力地大量登陆手机平台,甚至可能由此成为贪食蛇类游戏下一个轮回的开端,届时的贪食蛇类游戏恐怕也将会以人们难以预料的全新姿态,挑战人们想象力和技术力的极限。

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不过即便未来一片模糊,我想自己依然可以确定,那时候的贪食蛇必将保持旺盛的生命力,轻松成为新时代手游的中流砥柱,毕竟十几年来,面对凶悍对手们的围追堵截,这条贪食怪蛇总是能高奏凯歌,化险为夷——至于它是如何做到这点的嘛,这就是下期节目我们要讲的故事了。

-END-

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页面更新:2024-03-25

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