连续两度蝉联全美最烂公司称号,EA到底怎么了

对于之前玩家们争论得沸沸扬扬的架空历史问题,连续两度蝉联全美最烂公司称号官方给出了正面回应,希望玩家们能把更多的注意力放在游戏性上,而不是所谓的不该出现在二战战场上的朋克风女兵和义肢。事实上,相比于上一次大作《星球大战:战场前线2》带来的舆论风波,这次的话题性事件所带来的影响只能说是微不足道。2017年11月12日,EA旗下的射击游戏《星球大战:战场前线2》向部分玩家开启公测,游戏中部分内容需要付费或者需要长时间在线游戏才能解锁,引发了粉丝们的集体抱怨。之后EA解释此设定是为了使玩家获得更多成就感,这更是成为Reddit史上收到最多差评的留言。利益至上,流水线的年货游戏,连续两度蝉联全美最烂公司称号,疯狂的游戏内购,这一切似乎都把抹黑EA变成了一件政治正确的事。

然而在成立之初,EA的目标是要让这个世界变得更加有趣,其原名"Amazin'software"也寄托着创始人Trip_Hawkins希望能够将电玩游戏以艺术形式呈现的愿景。

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让时间倒退到1982年,从哈佛毕业后又前往斯坦福攻读工商管理硕士的特里普·霍金斯选择了离开已经成为全球500强的苹果。他天生对电子游戏有着浓厚的兴趣,于是便开始另立门户,着手打造自己的游戏公司——Electronic Arts,简称EA。

在EA成立后的一年,发生了一件对美国游戏界影响极其深远的事件,曾经的电玩巨人"Atari"对自家游戏平台内容监管不严,导致市场上出现了许多"垃圾"游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买主机和游戏。在此冲击下,美国所有的电玩企业几乎全军覆灭,这也为EA的崛起,埋下了伏笔。

霍金斯将在苹果的股份套现后,开始穿梭于各个游戏展会挖角技术人员,并且把自己的程序员当作明星来包装,这种独特的营销方式也体现在他们对游戏的包装上,和其它公司的游戏相比,EA的作品看起来更像是一张精致的音乐专辑。靠着这种超前的跨界思维,EA的前六个游戏就有三个获得年度最佳。1983年,EA推出了一款名为《ono on one》的篮球游戏,并请来拉里伯德代言,这次尝试让EA尝到了甜头,也成为了EA体育游戏的雏形。次年,在销售副总监拉里_普布罗斯特制定的经营战略下,EA完全绕过了出版商,成为一家兼具游戏制作与发行业务的公司。

受"Atari"事件的影响,EA在80年代把大部分游戏都投放在PC平台,直到1985年任天堂FC登陆美国,EA才开始尝试在世嘉MD平台上制作电视游戏。当时的EA财大气粗,世嘉在协议上做出了极大的让步,这加速了EA在电子游戏领域的扩张,也让自己的MD主机在美国正式立足。EA在正式登录MD平台后,游戏发行量大大提升。此时的EA,走上了一条完全以流水线方式生产游戏的道路,虽然少了一丝人情味和天马行空的设计,但是在那个时代,EA还是赚到了很多钱,于1991年成功上市。

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此后的EA,开始了自己的收购道路。他们的第一个目标,是后来被改组为EA加拿大工作室的原游戏开发团队Distnctive Software。他们的代表作品便是大名鼎鼎的《极品飞车》系列,2002年,另一家来自温哥华的游戏公司Black box software也被EA收购,成为《极品飞车》系列的另一个主要开发团队。

1993年,EA收购了Orign systems公司,其创始人理查德·盖瑞特为EA带来了《创世纪》。 而后来的《网络创世纪》,则是史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立了MMORPG的概念。在游戏开发过程中,EA无视元老人物理查.盖瑞特的反对,要求他们尽速开发《创世纪8》与《创世纪9》。这两款游戏被迫仓促推出,却因为压缩开发时间导致质量低落,被玩家骂翻天。最后EA宣布终止创世纪本传的开发计划,一代经典就这样黯然而终。

1995年,EA继续以贪吃蛇的姿态收购了创意爆棚,堪称那个时代V社的牛蛙公司,它曾开发过引发轰动的《上帝也疯狂》系列游戏,然而在其为EA做出《地下城守护者》后,也遭到了解组的命运。

1997年,EA继续收购工作室maxis,将获得游戏史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》纳入了旗下。

一年后,EA收购Tiburon娱乐公司,这为其带来了在美国深受玩家喜爱的《麦登橄榄球》系列游戏,同样是在这一年,EA还完成了最富争议的一次收购。他们将开发过《命令与征服》的游戏工作室Westwood纳入旗下,并最终导致了这家传奇工作室解散。牛蛙和西木公司的收购事件,让所有老玩家感到痛心疾首,虽然这两家工作室在最初也面临着难以周旋的资金问题,可能难以为继,但EA接手后又放任自流并且干预其游戏主创人员设计思路的做法,实在让人不恨也难。

进入21世纪后,EA于千禧年从微软手中买下了Dreamworks Interactive的《荣誉勋章》系列游戏,它一度成为EA的射击游戏代表作品,但在《使命召唤》系列的冲击下显得后继无力,目前也几乎陷入了停滞状态。为了应对《使命召唤》的挑战,EA于2006年收购了瑞典工作室DICE,于是便有了我们在开篇提及的使用寒霜引擎打造的《战地》系列游戏。一年后,EA收购RPG游戏工作室Bioware,他们之前在奇幻RPG里的地位不容质疑,《无冬之夜》这个名字许多玩家都肯定记得。早前的《博德之门》则更是堪称重新定义了奇幻RPG的伟大作品,一出现就击败《辐射2》、《最终幻想7》等游戏,获得了E3最佳游戏称号,让BioWare名扬天下。

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除了这种直接的收购,EA也提供各种合作,从而取得游戏品牌的发行权,比如在最初两代具有显卡危机之称的《孤岛危机》系列。2011年时,EA还曾收购Popcap的《植物大战僵尸》并推出了续作,其赤裸裸的内购项目,让玩家们口诛笔伐,EA又毁掉了一个堪称经典的游戏IP。

在疯狂收购后遭遇玩家吐槽的同时,EA也认识到了旗下项目太多而且大部分已经无法赚钱的问题。于是,EA开始开源节流,得以扭亏为盈。在疯狂逐利的目标下,EA对待旗下各个工作室实行了堪称冷酷的商业操作,即关闭失去影响力的工作室以及加快产品的开发。

除此之外,EA还学习到了亚洲市场上道具收费的商业模式,其足球游戏《FIFA》系列靠着这一模式的加入,成为一棵重要的摇钱树,2017年,《FIFA》为EA贡献了28%的收入。

相比于花费更多的开发成本,以及一次性通关的3A大作,EA目前更偏向于将旗下作品打造成氪金网游。就结果来看,EA的做法明显是成功的,它的巨型规模与天文数字的营收就是最好证明。我们或许会瞧不起EA的恶劣行径,鄙视EA的无情作为,却无法否认EA的确仍然具备很强的游戏开发能力。在《战地5》中,EA宣布没有开箱玩法,游戏中的微交易只会影响装饰品,不会影响游戏平衡。关于电子游戏的本质,原任天堂社长山内溥的告诫仍在耳畔回响:电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。

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页面更新:2024-03-27

标签:称号   牛蛙   星球大战   游戏   公司   创世纪   电子游戏   美国   全美   电玩   旗下   工作室   疯狂   玩家   系列

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