Nexon等这一刻,至少等了七年。

2019年,Nexon以约9600万美元取得Embark Studios的控股权。对当时的Nexon来说,这是一笔并不符合其本身游戏风格的投资:开发团队位于瑞典,创始成员来自DICE,目标市场是欧美,产品也不是公司最熟悉的网游/手游。

此后几年,Embark经历了项目调整,《THE FINALS》率先上线,《ARC Raiders》则重新确定了产品方向。直到2025年10月,这款游戏才正式发售。
如今,《ARC Raiders》累计销量达到1630万份,收入超过880亿日元。它不只是一款畅销游戏,也让Nexon第一次通过一个全新IP,在欧美付费游戏市场建立了足够明确的存在感。

与此同时,已经运营23年的《冒险岛》仍在增长。2026年第二季度,MapleStory系列收入同比增长63%,创下单季度纪录。

一个是运营超过20年的亚洲网络游戏IP,一个是来自北欧工作室、面向全球市场的射击游戏。这两款看起来没有多少关系的产品,共同构成了Nexon这份财报中最重要的变化:
在依靠《冒险岛》《地下城与勇士》和FC系列支撑多年之后,Nexon终于等到了第二条可以被财务数据确认的增长线。
2026年第二季度,Nexon营收达到1211亿日元,同比增长2%;营业利润313亿日元,同比下降17%;净利润296亿日元,同比增长77%。

三项指标都超过了公司此前给出的指引上限。
但净利润增长77%,很大程度上来自汇率变化。2025年同期,Nexon确认了175亿日元汇兑损失;今年同期,汇兑损失只有17亿日元。两者相差158亿日元,几乎足以解释净利润的大部分增长。

相比之下,营业利润下降17%、营业利润率从约31.7%降至25.8%,更能反映Nexon当前的经营状态。
公司解释称,产品组合变化带来了更高的创作者费用、用户获取成本、全球在线服务与数据使用产生的云服务费用,以及软件服务费用。
换句话说,Nexon的新产品确实带来了收入,但这些收入的成本结构,与公司过去依赖的成熟PC网络游戏并不相同。
所以,这份财报的重点不是Nexon突然变得更赚钱了,而是它的收入来源正在发生变化。

第二季度,《冒险岛》《地下城与勇士》和FC三大成熟系列合计贡献812亿日元收入,同比下降5%;包括《ARC Raiders》在内的新兴系列和新游戏则贡献399亿日元,同比增长20%,占季度总收入约三分之一。
新的增长线已经出现,只是还没有达到老业务的利润率。
第二季度,MapleStory系列收入同比增长63%。
这个增长不是低基数下的短期反弹。过去几个季度,MapleStory系列一直保持较高增速:2025年第二季度增长60%,第三季度增长61%,第四季度增长54%,2026年第一季度增长42%。

在Nexon三大成熟系列中,《冒险岛》几乎独自承担了增长任务。
同一季度,《地下城与勇士》系列收入同比下降44%,FC系列也低于公司预期。如果没有MapleStory系列的增长,三大成熟系列5%的整体降幅还会更大。

《冒险岛》能够继续增长,关键不在于Nexon单纯延长了一款老游戏的运营寿命,而在于它已经把这个IP拆成了几个面向不同用户的产品层级。

最底层仍然是韩国PC版《冒险岛》。第二季度,其收入在上年同期增长91%的基础上继续增长7%。通过调整成长体验、降低回归门槛和保持内容更新,Nexon继续把老玩家带回游戏。
第二层是《MapleStory Worlds》。它允许用户利用《冒险岛》的素材和开发工具制作玩法,并通过平台获得收入。第二季度,《MapleStory Worlds》收入同比增长123%,主要得益于4月底在韩国和台湾上线的两个用户创作世界。

此前,Nexon一度预计《MapleStory Worlds》会因为已有热门内容逐渐成熟而出现环比下降。但新世界上线后的表现明显超过公司预测。

这意味着,《MapleStory Worlds》开始呈现出平台业务最重要的特征:增长不再完全依赖Nexon内部团队生产内容,而是由外部创作者不断补充新玩法。

按照平台公开的收益规则,创作者最终可以获得相当于销售额35%的分成。对Nexon来说,这既扩大了内容供给,也把一部分固定开发投入转化成了随收入增长的创作者费用。

第三层则是移动产品。《MapleStory: Idle RPG》通过更轻度的操作和成长机制,尝试覆盖没有时间游玩传统MMORPG的用户。尽管这款产品第一季度曾因运营错误产生收入冲减和利润损失,但第二季度表现仍然超过公司预期。

于是,《冒险岛》系列对Nexon的意义也发生了变化。
它过去是一款持续贡献现金流的PC网络游戏,现在则同时承担核心游戏、UGC平台和移动衍生产品的增长任务。Nexon不是在等待老玩家自然回流,而是在用不同产品重新吸引用户们。
这构成了Nexon的第一条增长线:利用成熟IP、庞大玩家群和长期运营能力,持续扩大单个IP可以覆盖的市场。
但这条增长线有一个明显限制——它仍然建立在Nexon已经熟悉的亚洲市场和成熟IP之上。
Nexon真正等待的,是另一种增长。
Nexon曾经多次尝试扩大欧美市场,但长期以来,公司的主要收入仍然来自韩国、中国和日本。
《地下城与勇士》《冒险岛》和FC系列拥有庞大而稳定的玩家群,却也让Nexon的业务结构高度依赖亚洲市场、成熟IP和长期运营产品。

《ARC Raiders》第一次明显改变了这个局面。
第二季度,《ARC Raiders》贡献183亿日元收入,占Nexon季度总收入约15%。游戏本季度新增销量80万份,累计销量达到1630万份;自发售以来,累计收入已经超过880亿日元。

它还获得了BAFTA多人游戏奖和D.I.C.E.年度在线游戏等行业奖项。
对Nexon来说,这组成绩的价值不只在于多了一款收入可观的产品。《ARC Raiders》证明,公司可以通过收购和长期投资海外团队,开发一个不依赖现有IP、主要面向欧美用户的新游戏。
这正是Embark Studios存在的意义。

Embark由多位前DICE开发者创办。Nexon在2019年取得控股权,随后完成收购,并给予团队较大的开发自主权。Embark则尝试用程序化生产、新开发工具和更精简的组织方式提高制作效率。
从投资到《ARC Raiders》正式发售,这条路线用了多年才得到验证。它并不是一次押中热门品类的短期成功,而是Nexon组织结构向欧美研发体系延伸的结果。
这也是《ARC Raiders》和普通代理产品最大的区别。
代理一款成功游戏,可以获得一段时间的区域收入;拥有Embark这样的团队,则意味着Nexon开始具备持续面向欧美市场开发产品的能力。即使《ARC Raiders》的后续表现出现波动,这套团队、技术和发行经验也可以继续用于下一款产品。
因此,《ARC Raiders》真正打开的,不只是一块新市场,还有一条新的产品生产路径。
不过,把《ARC Raiders》定义为Nexon已经成熟的第二条增长线,还需要加上一个前提:它必须证明自己不只会首发,也会长期运营。
从销量节奏看,《ARC Raiders》的增长已经明显放缓。游戏第二季度新增销量80万份,相比发售初期的高速增长,已经进入更稳定的长尾阶段。

Steam Charts数据显示,《ARC Raiders》的Steam月均同时在线人数从2026年1月约24.1万,下降到7月约2.9万。这个数据不包括主机和Epic平台,不能完整代表游戏的全部玩家,但连续数月下降,仍然显示其内容消耗速度已经超过补充速度。

Steam近期评价也一度降至“褒贬不一”。玩家的主要不满包括作弊、后期目标不足、更新速度下降和游戏环境变化。此外,Embark对生成式AI工具的使用,也持续引发玩家和行业争议。
因此,计划在10月推出的“Frozen Trail”并不是一次普通内容更新。

这是《ARC Raiders》发售以来规模最大的更新,也是Embark第一次在玩家活跃明显下降后,尝试通过大型内容重新激活社区。
如果更新能够恢复玩家、改善评价并维持后续内容节奏,《ARC Raiders》才会从一款成功新品逐渐转化成一个稳定系列。
如果活跃用户继续下降,那么1630万份销量仍然是一项出色成绩,但它对Nexon长期收入结构的意义会降低。
这一区别很重要。近年来,游戏行业并不缺少首发阶段获得大量玩家的在线产品,真正稀缺的是能够在数年后仍然维持更新和社区规模的产品。育碧停止《XDefiant》开发,就是一个距离并不遥远的例子。

Nexon已经证明自己能把一款欧美新品推向全球,但第二条增长线能否成立,最终取决于玩家的留存,而不是游戏的销量。
《冒险岛》和《ARC Raiders》的增长,并不意味着Nexon旗下所有产品都在改善。
第二季度,《地下城与勇士》系列收入同比下降44%。公司表示业绩符合预期,但预计第三季度仍将同比下降,只会比第二季度环比改善。

FC系列则低于预期。Nexon原本希望世界杯带动《FC Online》的流量和付费,实际提升却没有出现。《FC Mobile》4月进行界面、体验和画面升级后,还出现技术质量问题,进一步影响用户表现。
这解释了一个看起来有些矛盾的结果:《冒险岛》收入增长63%,但三大成熟系列合计收入仍然下降5%。
Nexon已经延长了腾讯运营《地下城与勇士》中国版以及EA Sports FC韩国业务的合作协议。这些合同可以维持产品的长期经营,却不能自动解决内容老化、玩家流失和付费下降。

因此,《冒险岛》扛住大盘,并不意味着Nexon的成熟业务整体重新进入增长。更准确地说,是MapleStory系列正在扩大自身权重,补偿另外两大系列的下滑。
这也让《ARC Raiders》的位置更加关键。
如果没有第二条增长线,Nexon仍然需要依赖《冒险岛》去对冲其他成熟产品的周期。一旦MapleStory系列增速下降,公司就会重新面对增长来源不足的问题。
《ARC Raiders》的价值,恰恰在于它降低了Nexon对单一地区、单一品类和单一成熟IP的依赖。
新业务增加收入的同时,也在降低Nexon的短期利润率。
《MapleStory Worlds》需要支付创作者费用,《ARC Raiders》需要承担全球获客、服务器、数据和持续开发成本。多款新游戏上线,也会增加营销和软件服务费用。
这些成本大多会随着用户数量和产品规模增长。相比之下,已经运营多年的PC网络游戏,在内容管线和用户群稳定后,通常可以用更低的边际成本获得收入。

这就是为什么Nexon第二季度营收增长2%,营业利润却下降17%;为什么新兴业务已经贡献约三分之一收入,营业利润率却下降近6个百分点。
第三季度指引仍然体现了这种压力。

Nexon预计第三季度营收为1207亿至1334亿日元,同比增长2%至12%;营业利润则预计为226亿至323亿日元,同比下降14%至40%。
收入继续增长,并不代表利润同步增长。
Nexon在2026年资本市场简报中已经提出,要停止低利润项目,为产品设定贡献利润目标,并控制人力成本。管理层显然意识到,多元化不能只是不断推出新游戏,而要让新业务在投入期结束后产生足够稳定的利润。

接下来,公司还计划推出《潜水员戴夫》移动版、《Arad:放置角色扮演游戏》《Azur Promilia》《Temppal:Overgeared》和《overkill》等产品。

这些游戏会扩大产品组合,也会继续增加上线、推广和运营成本。Nexon需要证明,《ARC Raiders》不是一次无法复制的特殊成功,而是新研发和投资体系中的第一款代表作。
从行业环境看,Nexon选择此时扩大投资并非没有依据。
Newzoo预计,2025年全球游戏市场规模达到1888亿美元,玩家数量约36亿。经历疫情后的调整后,PC和主机付费游戏重新增长,其中售价30至50美元的中等价位产品表现突出。《ARC Raiders》39.99美元的售价,恰好位于这个区间。
另一方面,GDC发布的2026年行业调查显示,28%的受访开发者在过去两年经历过裁员,接近一半被裁者仍未找到新工作。Nexon所说的“利用全球裁员吸引世界级人才”,确实拥有现实背景。

公司还有8420亿日元现金及现金等价物,可以继续投资海外团队、新项目和开发技术。
但人才和现金只能增加尝试机会,不能保证第二个《ARC Raiders》必然出现。
Nexon真正需要建立的,是两套能够并行运转的能力。

一套围绕《冒险岛》等成熟IP展开:利用长期运营、玩家关系和已有内容,把单款游戏扩展成PC游戏、UGC平台和移动产品。
另一套则以Embark为代表:通过海外团队和新技术,在不依赖现有IP的情况下,直接面向欧美市场开发新品。
前者负责守住Nexon的现金流,后者负责扩大公司的市场边界。
所以,第二季度最重要的结果,并不是净利润增长77%,也不是某一款游戏单独创造了多少收入。
真正的变化是,在《冒险岛》继续提供增长的同时,《ARC Raiders》第一次让Nexon看到了一个不依赖传统亚洲业务的新收入来源。
Nexon确实等到了第二条增长线。
现在的问题是,这条线能否在首发热度消退后留住玩家、改善利润率,并从一款成功游戏扩展成一套可以重复运转的全球研发体系。
10月的“Frozen Trail”更新、第三季度的利润表现,以及Embark之后的新项目,会决定这条增长线究竟有多长。
更新时间:2026-08-17
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号