《使命召唤:现代战争4》TGS采访:小人物、道德抉择与更真实的战场

《使命召唤》系列最新作《使命召唤:现代战争4》将于今年10月23日推出,由Infinity Ward主导开发,登陆PC、Xbox、PS5及NS2平台。

在TGS 2026前夕,我们前往微软东京办公室采访了 Infinity Ward 的多人模式创意总监 Geoff Smith 与叙事总监 Jeffrey Negus,他们深入介绍了《使命召唤:现代战争4》并回答了多家媒体提出的问题。

Jeff 首先介绍了本作的剧情与设计理念,随后 Geoff 分享了多人模式和 DMZ 的设计思路。Jeff 表示,本作的核心设计理念首先是玩法至上。无论是面对面的战斗体验,还是战场环境的呈现,团队都希望做到同类最佳。因此,角色打造力求真实,拒绝脱离现实的传奇人设。他表示,《现代战争》系列的主要角色往往身处国际局势的张力与紧张对抗中,他们只是普通士兵,却要在道德底线上承受痛苦和挣扎,面对非常复杂的抉择。团队同时追求顶尖音画表现,投入大量时间打磨品质,规模力求宏大,每一帧细节又追求硬核写实的质感。

他回顾说,系列有初代原版三部曲,在那个阶段从未做过第四部;三部曲之后重启了系列,有了重启版1、2、3代,也正是在这时决定开发第四代,也就是现在的《现代战争4》。他们希望引领玩家踏入全新领域,探索在全球格局冲突不断攀升时,一个小人物能做出怎样的抉择。选择韩国作为故事发生地,一方面考虑韩国文化的现代性与流行性,比如 K-pop;另一方面,几年前 Geoff 出于对 DMZ 这种全新游戏模式的设计思考,也在考虑如何把朝鲜半岛作为《现代战争4》的故事发生地。此外,朝鲜半岛的历史元素以及主要角色的过往经历也在考量中。系列一直以逼真写实的战争地图和环境闻名,本作也打造了南北韩、纽约、巴黎、孟买等写实战场。

在深入剧情前,Jeff 提到系列剧情基调。前三部曲叙事非常阴暗,141 特遣队成员面临愈发复杂的威胁,每个人内心也要面对难以抉择的道德考量。本作迎来了一些原三部曲角色回归,但他们面对的是前所未见的复杂抉择,前作留下的矛盾冲突会延续。整个故事的关键主题是:底线到底在哪里?游戏设定在虚构世界中的朝鲜半岛,以虚构但具现实感的故事引出剧情:南北韩战争一触即发,并给世界和平带来不稳定因素。剧情有几条不同线索分散在必要地点,相互交织,总主题是展现小人物面临抉择时,是为了大义做出违背底线的选择,还是随波逐流。

角色设定上会增加新角色,比如普通士兵类型。141 特遣队解散后,老队员如普莱斯可能与原来的战友产生冲突和斗争。本作的战役规模非常宏大,因此游戏内的角色阵列也是前所未有的庞大。团队想突出小人物内心细腻的考量,无论出于国家利益还是个人文化背景,都想打造能体验各层面冲突的剧情张力。因此有特定设定,比如一个特战队里既有韩国士兵也有美国士兵,编组协作作战。主人公普莱斯回归,他在本作有终极目标:追杀最终反派。为达成目的,他必须和以前的一些对手,比如原黑帮头目瓦莱瑞亚合作,组成新同盟,过程中不得不与幽灵、盖兹等老队友为敌。普莱斯已经改变前作中的身份,成为游离于法律之外的人物,在实现终极目标的过程中不断挑战自己的底线。重要反派格瑞夫斯和马卡洛夫也将回归,以及隐藏在他们身后更隐秘的幕后操控者“亚契”。此外还有新反派李周英,她是虚构设定里朝鲜新任最高领导人的妹妹。正反两方角色阵营都非常庞大,每个角色塑造鲜明,一些角色将面临举足轻重的选择,这种选择与不受束缚的权力之间的冲突会给世界带来怎样的后果,仍是“底线画在哪里”的主题。

随后 Geoff 接过话题谈多人模式。据他介绍,项目启动时就定下核心宗旨:定义游戏的视觉风格与玩家体验。希望玩家玩起来手感顺滑、精细,同时感受到现实社会粗粝质感的真实性,体会到现代真实的军事科技。所有细节都按此标准把控。团队希望画面呈现电影质感的枪战体验,融入浓厚电影化元素,在地图内布置大量枪弹爆炸效果,比如射中货架上的物品会四散飞出,射中盆栽会粉碎,射中消防栓会水花四溅。随着剧情推进,会自然诞生大片般震撼的视效瞬间。同时着力优化动画表演和玩家机动性,特别强调玩家在场景中的行动流畅性,让玩家感觉自己是一名训练有素的特战队员,而不是会被绊倒、拿枪摸索半天还没开枪的菜鸟,力求专业感。以上思路汇成一种平衡体验:高度逼真的现实场景,配合玩家行动流畅性和有趣的体验。

接着他详谈 DMZ。大约四年前,团队推出早期撤离类游戏作品 DMZ Beta,当时只是一次实验,而现在其已成为开发基础。团队观察这一品类游戏一季季更新,不断吸收经验,收集哪些内容真正触动玩家,这些成为新版 DMZ 设计构思的根基。在单人战役剧情中,核反应堆熔毁事件造就了 DMZ 模式中的隔离禁区。DMZ 剧情发生在单人战役结束不久之后,与整个《现代战争》世界观紧密相连。在这个世界里,DMZ 打造的是内容满满的沙盒环境,有强度逐步提升的 AI 敌人、极具威胁性的 Boss、环境解谜要素,还有类似突袭副本的行动任务,以及由剧情推动的任务。DMZ 内容丰富且富有创新性,甚至可看作《现代战争4》里面的一款完整游戏。

角色成长是这种类型游戏的核心,DMZ 完整实现了英雄成长历程。游戏内有前线作战基地(FOB,Forward Operating Base),是玩家进行角色养成和追踪进度发展的核心枢纽。玩家将扮演不在官方记录中的外勤特遣队员,由中情局联络员派发任务。任务很简明:清除区域内各种威胁,比如从敌对势力手中获得军事技术。DMZ 中还有各种威胁需要清除。区域里还有其他玩家扮演的特遣队员,可以选择合作,也可以选择干掉他们。游戏开发了一个新功能,Geoff 称为“休战旗”:作为特遣队员,可以拿出信号发射枪,射出一面小白旗。如果距离较近的玩家选择接受,小白旗就会竖起来,这样就知道双方可以和平相处。

哈金是游戏地图的名字,和以前设定的地图都不太一样,是与单人战役开发团队深度合作开发的新地图。玩家可以在不同区域游玩,也可以进行时间冻结,选择回到原始位置。因为发现与探索是这个模式的核心,玩家可以不断探索发现,找到新剧情线索,发现新任务。哈金地区设定受到核污染,所有东西都被摧毁,基本属于无人区。大规模人员撤离后,不再适合人类居住。从地理位置看,它位于三国交界地带,DMZ 绝大部分禁区范围在韩国北部,地图北侧与朝鲜和俄罗斯相邻。地图上展示的部分兴趣点位,每个区域会显示各自威胁等级,玩家可自行选择挑战难度,敌对势力会根据地区威胁等级带来相应挑战。此外新增动态天气:可能原来是小雨突然变成暴雨,薄雾突然变成浓雾,有时微风或狂风大作,或艳阳天。这不只是为了场景美观,不同天气会对特遣队员的听觉和视觉造成影响。

FOB 是玩家养成进度中心,从隔离区成功带出的物资可以永久保留。做 DMZ Beta 时因开发资源受限未能实现,现在这个功能已经实装在游戏中。基地内部设施是三维视效,随着等级成长,基地不断升级解锁,一开始只是简陋小房子,升级后会变得更牢固、更大,还可以邀请两个朋友来参观。角色成长系统中,游玩过程中 DMZ 等级不断提升,游戏内所有行动都可帮助累积经验升级。即便阵亡,获得的经验依旧生效来帮助升级,充分考虑玩家感受,确保投入时间有回报。和 Beta 版一样,需要使用现役特遣队员栏位选择出战特遣队员。每个栏位相互独立,每个现役栏位都有专属天赋树。获取经验后得到训练点数,消耗点数选择适配玩法需求的天赋搭配。如果特遣队员阵亡,故事不会就此结束,团队打造了新系统 MIA 系统,允许付费雇佣救援队重返战区营救这名特遣队员。被救回的特遣队员武器装备都将丢失,但天赋树进度完整保留。这里设置了一个小难度:要营救的特遣队员等级越高,所需支付营救费用也越高。系统不会自动把阵亡特遣队员移出栏位,是否放弃由玩家决定;如果舍不得放弃但营救费用很高、没有足够钱,就需要派出另一位特遣队员外出做任务赚钱。

制作系统和 FOB 中,游戏主要有两种核心资源:现金和 3D 打印材料。现金可购买武器配件和其他装备,如预制武器。其余物品需要在地图搜集材料,然后使用基地 3D 打印机打印。搜集材料会自动收纳到背包专属分区,玩家无需手动整理。新的背包设计和配装也在界面中呈现。

DMZ 一共有三种玩法:剧情任务、Dynamic Operation 动态行动和 Free Roam 自由探索。剧情任务类似战役模式,通过剧情推进 DMZ 主线进程。Dynamic Operation 基于前作合约系统构建,系统会生成一连串随机目标任务,最终触发一场大型终局战斗。玩家完成全部环节后获得游戏内空投补给奖励。如果玩家在 FOB 前线作战基地直接开启 Dynamic Operation,也可以在对局内手动接取任务。系统可能随机分配任务,玩家也可以自己探索领取任务。Free Roam 自由探索玩法和 DMZ Beta 版非常相近,玩家进入地图自由探索,自行决定行动目标。左上角有 DMZ order 指令,有多页,可以逐页查看可完成任务目标。有意思的是,这三种玩法都在同一张地图中进行。

在动态鲜活的游戏世界中,有一支叛变武装势力“百魂”,掌控整片区域。每个区域有不同难度,如果选择某一区域,百魂武装就会发起相应反击。游戏世界里有百魂所属各种运输车队和空中单位,该势力在 DMZ 里搜刮物资并计划运送出去。百魂兵力基本有三个难度等级:容易、中等、难,即三种战斗力量:普通士兵、有一定装备的士兵、重甲士兵,战斗力非常高。此外还有第四个隐藏等级“无面者”(Faceless)。当玩家行为突破门限值,无面者会将玩家锁定为目标,一直追杀直至击杀。有些区域由军事长官执掌,其中可能看到前作中的一些特遣队员充当军事领导人角色,比如 Rose 或 Bell,玩家可能在地图某个地方碰到他们,这些人很难被杀死。系统还加入潜行系统,因为对一些玩家很有帮助。

当然,PvP 依旧是核心玩法。为了让玩家对战更有意思,团队设计了赏金制度:如果击杀足够多玩家,就会被标记为通缉目标,继续击杀其他玩家,头上会形成悬赏金额。还设立全服排行榜和区域排行榜。玩家也可以选择当赏金猎人,追杀带有悬赏的玩家赚取现金奖励,赏金猎人也有自己的排行榜。所有行为记录都会绑定到对应的现役特遣队员身上,玩家可以在一个栏位配置喜欢击杀其他玩家的特遣队员,在另一个栏位配置只喜欢到处搜刮物资的冷静型特遣队员。如果附近出现悬赏玩家目标,系统会通知玩家,也可以花钱购买这种信息,然后系统会显示雷达式指示,告诉玩家距离悬赏目标有多远。

在介绍了游戏各方面的细节之后,二人接受了我们和多家媒体的提问,以下是访谈详情。

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更新时间:2026-09-22

标签:游戏   小人物   战场   采访   道德   真实   玩家   角色   剧情   队员   模式   地图   玩法   系统   团队

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