19岁大学生成为CEO后,不想只做爆款了

这两年,我们听说过太多游戏UGC致富的故事。


在频繁刷新的报道中,有普通玩家凭借着天马行空的脑洞创意,在平台上聚拢了千万级用户;有名不见经传的小团队,靠着一张爆款地图拿下月入数千万的营收;甚至还有创作团队获得资本垂青,轻松斩获数千万元融资,公司估值一跃突破亿元大关。


与此同时,各大头部厂商和热门游戏,也争先恐后砸下真金白银,来抢占UGC赛道份额。《蛋仔派对》单年度向创作者发放激励与分成超2亿元;《和平精英》绿洲启元单年发放的各类激励金累计也超亿元;就连长青多年的二次元头部爆款《原神》也上线了内置UGC平台千星奇域。


草根逆袭的故事与厂商重金押注的新闻,不断刺激着大家的眼球,也勾勒出了国内游戏UGC赛道一派欣欣向荣的繁华景象。但事实真是如此吗?


超级鹦鹉创始人龚子浩认为,看似繁荣的表象底下,实际上潜藏着并不健康的市场现状。


这位年仅19岁的大学生,在长达6年的UGC一线实战过程中发现:当下绝大多数UGC从业者,依然停留在玩家与创作者的思维模式里。他们或许有能力做出一炮而红的爆款作品,却很难持续稳定地产出爆款;即便少数团队可以接连打造出热门内容,也普遍缺乏企业经营意识,很难成长为能够独立生存的正规企业。


正因如此,许多团队在爆火一次之后便销声匿迹,国内UGC也始终难以走向规模化发展。


认清这一现状后,龚子浩决定跳出单一的产品逻辑,带领团队深入这片懵懂的生态,为超级鹦鹉找到了全新的定位,成为在UGC赛道里“卖铲子的人”。


01

从玩家到创作者


游戏茶馆:听说你进入UGC赛道很早,最早是怎么接触到游戏UGC的?


龚子浩:我从初二开始做《我的世界》基岩版的混搭包与服务器,上架建筑、皮肤、模组等内容,后来中国版《我的世界》蓬勃发展,就加入了开发者队伍。


游戏茶馆:初中就开始做开发,那相关技能都是从哪里学来的?


龚子浩:全部都是自学。当时国内有苦力怕论坛、MineBBS这类开发者社区,B站上也有不少教程。我就照着论坛里的教程一步步实操,遇到搞不定的问题就在社区发帖到处请教。这些技术社区到现在还在运行,上面很多人交流开发相关问题,是很活跃的创作者圈子。


游戏茶馆:你在初中阶段有做出什么成果吗?


龚子浩:13岁的时候,看到别人做的服务器,觉得很有意思,就学着自己也搭建了一个服务器,在里面加入了 PVP、 PVE、RPG、休闲竞技等玩法,服务器的活跃用户做到了破万。



游戏茶馆:你当时对这个数据有概念吗?


龚子浩:那时候我对用户规模这些数据确实没有什么概念,但是赚了点零花钱,钱拿到手里就有概念了。


游戏茶馆:大概能有多少收入?收入主要来源是什么?


龚子浩:后期规模做起来之后,月收入能达到一两万,主要来自玩家充值。


游戏茶馆:家里人对你做内容开发的态度如何?


龚子浩:最开始家里很不理解,觉得我是在玩游戏、不务正业,甚至还没收过我的手机。等到我拿到了实实在在的收入,开始补贴家里之后,家人的态度也就慢慢转变了。


游戏茶馆:什么契机让你们开始尝试其他平台?


龚子浩:当时的想法就是,鸡蛋不能放在同一个篮子里。太过依赖单个平台,一旦平台规则发生变化,我们的业务就会受到很大冲击。后来我们便转向了其他厂商,合作顺利推进,也收获不少媒体曝光。在那之后,更多厂商和UGC平台主动找来建联,我们就这样进入了更多平台,也逐步覆盖了更多不同年龄层的用户群体。



游戏茶馆:在这个时期,团队的发展情况如何?


龚子浩:这个阶段,我们在长沙、南昌都设立了UGC创作基地。三年时间,我们孵化出100多款 UGC 产品,全网累计曝光3000余万次。


02

从创作者到创业者


游戏茶馆:团队的核心业务,似乎在2025年发生了很大的变化?


龚子浩:对,2025 年我们正式成立公司,也明确了整体的发展方向。之前我们还只是校园小工作室,主要做UGC内容开发;公司化之后,我们的业务核心也从聚焦内容产出,转向了“孵化-发行-投资”的闭环。


游戏茶馆:如今公司规模多大,内部是怎么分工的?


龚子浩:现在公司本部加上实习生一共有30多个人,如果加上我们之前孵化出来的旗下工作室,一共有七八十人左右。


我们公司内部主要的人力分为两个板块:第一个板块我们内部叫做“螺丝钉板块”,这个部门的成员非常灵活,可以应对孵化团队出现的突发状况,也能进行产品开发,负责新赛道的摸索、课程研发与教学,先跑通不同平台的产品商业化方法论,再沉淀经验传授给孵化的创作者团队。


第二个就是行政中心部门,集合财务、法务、人事、合规、政策研究等企业公共职能,这个部门的成员大多经验老到,平均年龄四五十岁左右。他们不直接参与游戏内容生产,主要为公司内部以及所有孵化合作的工作室输出整套企业运营能力,解决小团队合规经营的痛点,帮助孵化团队规避风险。


游戏茶馆:一句话来说,你们公司现在的定位是什么?


龚子浩:我们给自己的定位是游戏 UGC 全链条生态服务供应商。我们扮演的是服务者的角色,主要为 UGC 创作者、工作室提供从人才孵化、内容发行到早期投资的整套配套支持,推动行业从零散的产业走向成熟的行业。


游戏茶馆:你们的业务逻辑是什么?


龚子浩:我们的核心业务分为三个模块:首先是孵化,我们走进高校开展课程实训,通过标准化课程把零基础的学生培养成 UGC 开发者。其次是发行,学员学成之后进入园区,组建工作室,由产业老师引导开展商业化内容的制作与发布。最后是投资,我们联合独立基金设立专项资金。当孵化出来的团队成长成熟,可以独立向外发展时,我们会提供投资,支持团队扩大产能、自主租赁场地经营。


三大核心业务一环扣一环,组成了“孵化+发行+投资”的业务逻辑闭环。


游戏茶馆:你们之前已经在内容开发方面做出了成绩,为什么还要来探索这些业务?


龚子浩:两方面的因素吧,一方面从公司发展的角度来看,只做内容开发很容易摸到发展天花板,我们想把团队做成一家持续成长的公司,就必须探索新的业务方向。


另一方面从整个市场生态来看,如今整个行业的创作者大多是野蛮生长,人才高度分散,甚至很多人对UGC都没有清晰认知。这也是我们做创作者孵化的初心,把零散的 UGC 创作者挖掘、培养起来,补齐这个生态里的人才缺口,去推动整个生态向前发展。



游戏茶馆:那你觉得你自己还是一个纯粹的创作者吗?


龚子浩:我觉得我自己更像一个创业者,而不是创作者。


游戏茶馆:所以你更想当的是创业者?为什么?


龚子浩:这两个身份我其实都很喜欢,但长期来看,我更想做创业者。


做创作者的时候,快乐很直接,所有精力都可以投入到作品本身,专心打磨内容,享受创作带来的成就感。但如果只做创作者,能撬动的资源、能影响的人是有限的,就像我们前面聊的,内容工作室是很容易摸到发展天花板的。而作为创业者,我可以搭建平台、完善培养机制,帮更多创作者把想法落地。不再只靠我一个人产出作品,而是赋能一群人一起去做UGC内容,创造的价值会放大很多。


游戏茶馆:你们如今的营收从哪来?


龚子浩:主要分为四块:第一,来自孵化 ;第二,我们在协助政府搭建 UGC 人才生态,带动大学生创业就业,有相应的政府扶持资金可以申领;第三,我们投资孵化团队,也会给我们带来FA收益;第四,我们团队内部小组产出的内容作品,也会持续产生收入。


游戏茶馆:各个收入模块的占比大概有多少?


龚子浩:产品收入大概占到60%,政府占到30%。


游戏茶馆:团队如今的收入结构是不是比以前单纯做开发要稳定很多?


龚子浩:对,稳定很多。


游戏茶馆:从小规模的开发团队到运营正规公司,你在管理方面有没有遇到哪些挑战?有哪些经验可以分享一下的?


龚子浩:我们的确踩过很多坑,我认为总结下来主要是三个方面的问题:

第一是挑选合伙人,相比个人能力,人品更为重要。


第二,财务、税务、法务是企业的基础底线,必须高度重视。很多 UGC 小团队容易忽略这一块,但这些环节一旦出问题,很可能直接把公司拖垮。


第三,要去做很多大家眼里 “没必要” 的工作。很多UGC团队埋头做产品,会忽视商务对接、资本储备、产品运营等板块,但想要长久活下去,商务、投资、运营这些能力缺一不可。


03

卖铲子的人


游戏茶馆:你在之前的采访中提到,你们如今的孵化业务逻辑对标瑞幸的品控和无忧传媒的人控,能简单介绍一下吗?


龚子浩:无忧传媒算是单点布局,我们对外一直说自己是游戏MCN,核心也是培养人才、靠人才产生收益。无忧有自己的“网红大学”,可以持续打造网红,我们的特色,则是持续孵化有潜力的UGC工作室。


而对标瑞幸咖啡,主要是学习它的布局思路。瑞幸单店扩张速度、门店经营管理、稽查和品控体系做得很好,借鉴这套模式,我们不只做一家类似无忧传媒的机构,而是在全国布局多个孵化中心,快速形成增量。


游戏茶馆:这套逻辑具体是怎么落地的?


龚子浩:首先我们走进湖南95%的高校开课、做孵化,解决赛道人才储备的问题。


再就是和地方政府合作建设产业园区,给到免费场地、产品营收奖励,引导团队规范化、聚集化发展。


另外我们也在长沙等地区推进UGC行业协会的建设,拿出资金、人才公寓等福利,吸引更多成熟团队加入。UGC 跟游戏行业一样,核心靠资本、创意、人才驱动,这几类资源本身就有很强的虹吸效应,大家聚集在一起,生态才能更好地往前走。



游戏茶馆:目前孵化业务具体覆盖了多少所高校,学生规模大概是多少?


龚子浩:现阶段我们在湖南省内已经覆盖了45所高校,每学期参与课程的学生规模在3000至5000人。


游戏茶馆:课程包含了什么内容?


龚子浩:我们有个内容极其丰富,不断更新迭代的SOP,囊括了游戏策划、程序、美术这些基本的能力,还会让学生们组成开发小组,去进行开发实战。


游戏茶馆:第一期课程大概是什么时候开始落地的?大概多长时间可以毕业?


龚子浩:今年9月1日。我们的基础课程有31天,再加上产品创作的时间,大概需要一个半月。学生们只要完成所有课程,掌握了基础的开发能力,就可以毕业了。


游戏茶馆:通过孵化走出来的团队,和你们公司是强绑定的关系吗?


龚子浩:不是,如果团队已经拥有了独立发展的能力,也可以出去单干。我们希望能够陪伴整个UGC市场一起成长,但并不想做一个封闭的生态。


游戏茶馆:为什么你们将高校学生作为主要的孵化对象?


龚子浩:大学生年轻有活力,对游戏也有更多独特的创意和看法,这些都是做UGC开发的重要优势。而且从实际的商业角度来看,大学生更愿意做初期投入,更适合规模化孵化,要找100个对UGC感兴趣的成人或许很难,但要找100个感兴趣的大学生就会简单很多;再加上我本身也是大学生,也希望帮助和我一样的同龄人,一起做有价值的事。



游戏茶馆:现在孵化业务是不是还处于早期阶段?你们预期孵化成功率能有多少?


龚子浩:对,孵化业务刚刚起步,现在还不能准确预测孵化情况。


04

还算不上行业


游戏茶馆:你认为如今国内UGC市场的发展现状如何?


龚子浩:我认为现在国内UGC只能算是产业,还称不上是行业。市面上大多数创作者,原本都是游戏玩家,抱着输出产品的想法开始做创作。很少有人会想着往发展成公司的方向去走。很多团队能做出爆火的产品,但是缺少公司化经营的意识,火过一次之后就消失了,很难实现长久的发展。


游戏茶馆:和海外相比,国内UGC生态的主要差距在哪些方面?


龚子浩:首先是平台的野心。目前国内头部的UGC平台,大都是游戏内的一个模块,但海外有《Roblox》这种独立的、纯粹的UGC平台;而且在这个平台中,开发者可以通过成熟的IP授权体系拿到官方授权,基于知名IP去制作UGC内容,商业变现的天花板更高。


其次是生态建设。国内UGC暂时算不上一份真正的职业,大多还停留在兼职的层面,完整的产业生态链并不完善。


最后是行业认知。大部分人并不了解UGC,并且我认为,不少游戏厂商也低估了UGC的实际价值。


游戏茶馆:你之前还提出OGC(职业生产内容)是验证UGC商业价值的关键路径,为什么这么说?


龚子浩:一个行业或者项目想要取得成功,必须得到资本的认可,而资本看重的是流量能不能转化成实实在在的收益。


拿抖音来说,它就是得到资本认可的UGC内容平台,平台直播、广告、电商三大变现支柱,都离不开职业化的OGC,或者说PUGC团队,也就是各类MCN机构。再比如《Roblox》,如今畅销榜前100也基本没有纯粹的个人作品了,就算是个人做出来的内容,也会交给第三方发行团队来运作。


所以我认为UGC平台如果要实现规模化变现,就需要专业的团队来参与落地。


游戏茶馆:个人和团队之间的主要差距是什么呢?是发行能力吗?


龚子浩:不只是发行能力,我认为主要有三方面差距。


第一是组织性,团队会有明确的项目排期,按流程推进工作。


第二是规范性,团队会做A测、B测、黑盒、白盒等各类测试,有参照标准;个人创作往往凭主观想法来做,没有对标体系。


第三是市场性,团队要考虑回本,会核算ROI、用户相关指标,有完整的数据计算和评判口径。个人则是赚多少算多少,缺少明确目标,很难达到预期的商业结果。



05

AI和UGC必将走向融合


游戏茶馆:那你认为AI会对UGC赛道发展带来什么影响?


龚子浩:在我看来,AI和UGC必然会朝着相互融合的方向发展。这一年我们看到了大量AI生成的UGC视频爆发,AI小游戏也在不断涌现,两者融合是大势所趋。我们公司专门聘请了一位来自AI头部厂商的技术人员,在北京负责相关的开发和研究工作。


游戏茶馆:目前,你们在实操中的哪些环节中应用了AI?


龚子浩:AI 能参与不少工作。程序方面,AI 能够协助完成机械化、重复性的代码编写工作,不过不同模型的效果不同,写出来的代码还是需要程序员手动确认和修改。美术上,AI可以完成基础的UI设计,也能帮忙提供设计灵感。建模阶段,AI 生成的内容也可以用,但由于平台对上传模型文件容量有限制,大多需要二次加工,例如进行减面处理等。


游戏茶馆:AI普及了之后,你觉得什么能力在做UGC方面是更值钱的?


龚子浩:核心还是策划能力,还有商业化设计等偏后期的产品设计。AI 做出来的东西能守住基础下限,但会比较教条,很难产出特别出彩的效果。


游戏茶馆:未来如果人人都可以用AI来做游戏,那UGC市场会发生什么样的变化?


龚子浩:UGC创作会变得更加自由,创意也会更容易落地。到时候竞争更多拼的就是规模和效率:门槛降低之后同质化会很严重,大家比拼的就是谁产出更快,迭代速度会成为竞争的焦点。


游戏茶馆:你有为团队设立具体的发展目标吗?


龚子浩:有的。我们希望可以发掘到更多优秀的创作者,做出高质量的作品,在今年内做到千万级流水。


游戏茶馆:长线来看,你希望超级鹦鹉在10年之后是什么样子的?


龚子浩:我希望它最终能够成为一个创作者社区,是聚合创作者的载体,也能朝着平台的方向发展。


游戏茶馆:最后,你们对于想要尝试UGC开发的人有什么建议?


龚子浩:先干吧,干了再说。


当你做出了第一个Demo,跑通第一个MVP(最小可行产品)的时候,你就能够下定决心要不要继续做下去了。

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更新时间:2026-09-30

标签:游戏   大学生   茶馆   团队   创作者   内容   平台   业务   公司   赛道   生态

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