网易整活“课代表”用AI营销的系列连招?

今年,AI在游戏行业里影响巨大。

AI被写进战略,被塞进发布会,在各种宏大叙事里,反复证明自己代表未来。这些话当然都没错,但问题也很现实,当越来越多的产品开始谈AI,玩家未必会天然买账,甚至会抵制,玩家会更在意AI到底解决了什么,又为什么非得出现在这里。

放在这个背景下再来看《率土之滨》(下文称率土)最近的一系列动作,会显得有些特别。4月15日,率土制作人陈敬文亲自下场,用真人出镜+AI整活的方式接受玩家各种建议,直言“玩不爽用拖鞋砸我”

玩梗归玩梗,但在回应率土本身的痛点和改动难点时,官方却丝毫不含糊。项目组查阅了上万名玩家的反馈。从去年11月至今,他们共优化了300多次玩法,改善了200多处细节体验,新增了将近300个功能。12月推出爽玩服后成绩斐然,近期同时在线人数已突破历史新高。如此大刀阔斧的改革,被玩家戏称为“敬文变法”。制作人甚至觉得力度还不够,直接在游戏内建立了“制作人信箱”直达通道,欢迎玩家拷打。

放在游戏行业里看,制作人出镜沟通本来就是一件谨慎的事。尤其当沟通对象是核心玩家时,表达方式稍有偏差,就可能被理解成避重就轻或刻意包装。

在率土同时在线创下新高的节点上,为什么还敢这样用AI来沟通?接下来,我们详细来说道说道。


先得让玩家接住


AI整活的前提,是既有可用素材,也有玩家愿意讨论的话题。

在率土这种平台型产品,有天然的故事萌发土壤,几乎每个赛季,你都能听到各个区服的趣事轶闻。就比如“70岁指挥”“80哥”“白星公主”“仙狐诈死”等,这些故事在游戏圈内经常被拿来讨论。游戏内容与玩家经历成为素材,在玩家的脑洞加持下,催生了大量UGC二创整活。

而AI工具出现后,玩家有了一种门槛更低的参与方式,加入整活二创。

放到率土里亦是如此。典型案例是,一位00后大学生“率土百特曼”,凭借着他对游戏的真实感受,利用AI短剧创作,月入5万,这件事还在近期火上了抖音热榜。无独有偶,另一位创作者“率土黑骑”,利用AI做阵容、热梗二创,收入已经接近60万。

他们并不是个例,随着AI工具的普及,越来越多的玩家都在尝试使用AI整活来发挥个人的创意。于是官方顺水推舟,在15日联合抖音,发起了“第一届率斯卡AI短剧大赛”。

如果只看到这里,这件事或许可以定性为一次顺着社区热度往前走的内容联动。不过随着我的调查,发现真相并没有这么简单。

实际上,率土玩家开始用AI做短剧、做热梗二创,并不是一夜之间发生的事。率土在AI玩梗上最早可以追溯到2025年8月。当时玩家圈里的热梗是“这些技巧你就学吧”,就有玩家尝试用AI,用略显抽象的画面对游戏热梗重新演绎。虽然简陋,但整活方向初具雏形。

在那个节点上,不局限于率土,你能看到很多玩家尝试用AI整活。不过区别在于,率土的嗅觉似乎更敏锐,立刻就意识到AI整活对UGC的推动作用,并行动了起来。

从2025年8月起,率土逐步在星推计划中加入AI整活赛道,陆续支持包括名场面二创、高燃战报解说、热点整活等几个整活方向。为此,项目组还提供相应的AI工具,帮助玩家做AI视频、AI短剧,让更多原本有想法的玩家能把脑洞真正落地成视频、短剧等UGC内容。

25年11月,第30期星推计划中关于AI整活方向的扶持

甚至,官方自己也在尝试用AI整活。

比如2025年10月,率土十周年之际,项目组就尝试了AI海报、AI短片等表达方式;同年,12月官方发起罗永浩联动整活;再到今年这次制作人亲自下场、联合抖音发起“率斯卡”......官方一直在尝试往这条路上铺东西。

率土没有把AI当成一层传播包装,在大家都在保持谨慎的时候,它反倒早早带着玩家一起用AI整活。这或许也是它能被玩家接住的原因。


再去思考AI能放大什么


再讲一个行业里正在发生的事。

这几年,IP授权的生意越做越大。一个动漫IP,光是授权给游戏、卡牌、盲盒、主题餐厅,一年就能躺赚几个亿。为什么?逻辑很简单,IP本身已经变成了硬通货。技术可以迭代,渠道可以换,但一个被用户认可并记住的IP,几乎没法被复制。

到了AI时代,这件事只会更极端。AI降低了内容生产的门槛,意味着以后谁都能快速批量制造看起来还不错的内容。内容泛滥下,真正稀缺的是那些已经被用户记住、愿意花时间讨论、愿意为之付费的IP。换句话说,AI让内容变便宜了,也让IP变更贵了。

这听起来好像没什么关联,不过这恰恰是率土做“AI短剧大赛”的真正背景。

如果你了解游戏里的那些梗,或许也能理解率土IP的特点。它并不是自上而下,官方先定世界观、做人设、写剧情,然后往外做动画、做电影、做联名,而是十年里玩家一起长出来的。

得益于率土本身的沙盘玩法和赛季制的底层设计,游戏中每一次区服的碰撞都是不可复制的沙盘推演。官方不预设剧本,把权力和历史的书写权完全交给玩家,这才诞生了其他游戏里很难见到的社区现象。例如其他游戏打架前先吵架,而率土玩家则会先写一篇檄文,把一场仗打出名正言顺的仪式感。又比如玩家之间传的外号、那些被反复讲的背刺和翻盘。这些东西官方从来没主动设计过,但每个梗背后都有一群真实的玩家,每段故事里都有一场真实打过的仗。

对于率土而言,玩家生态就是IP。只要这群人还在玩、还在讲、还在造,这个IP就活着。如果哪天玩家不讲了,IP就死了,不管官方出多少动作都没用。

而AI的作用,就是让玩家更容易把故事讲出来。过去写檄文要文笔,做视频要技术,AI出现之后这个瓶颈被打开了,玩家只要有个想法,AI就能帮他们更快把想法落地。

创作门槛被拉低之后,玩家社区里原本就有的讲述欲,会像开闸一样往外涌。玩家用AI创作短剧,短剧在抖音传播,新玩家因为短剧入坑,老玩家因为被记录而产生更强的归属感,社区讨论更活跃,更多素材产生,更多短剧被拍出来。

这套模式真正的依靠,是率土十年社区里长出来的人物、梗、关系、讲述习惯,这些东西别人抄不走,也加速不出来。它们只能靠时间堆,靠玩家之间的真实互动一点点养。

这或许也是率土更在意的部分。它做“AI短剧大赛”,是在用自己的方式回答一个所有长线产品都会面临的问题:十年之后,当技术红利退潮,你还有什么?

率土用行动回答,就是那群还在讲率土故事的人。


最后,故事从何而来


归根结底,持续生成故事内容的源头,是率土这款产品本身。

一方面,率土赛季制和同盟社交的底层机制,天然会制造协作、对抗、背叛与结盟。另一方面是新剧本下的特色玩法,给玩家提供新的冲突场景,博弈不重复,故事就能继续讲下去。爽玩服则是以更爽快的体验,让博弈回到更纯粹的核心乐趣之中,也让故事更容易继续生长。

光有产品还不够。局内发生的事,如果不被记录、不被转译,打完就沉下去了。

像“率土之滨玩家故事博物馆” ,它把玩家中的代表人物、同盟故事、经典战役拿出来做典型报道,让那些只在局内流传的记忆,整理成一个个“展品”,让更多人看到。率土星推计划则是系统性地扶持玩家创作,给流量、给工具、给激励,让有表达欲的玩家能把经历变成可传播的内容。玩家UGC和官方与玩家共创,则是在打通一条双向路,官方不再只是内容的供给方,也开始接玩家的梗、用玩家的素材,一起“营销”。

对率土来说,AI更像是一个放大器,它放大的不是技术本身,而是玩家生态里原本就存在的故事。

这也给行业提供一种“游戏+AI”营销的思路。




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更新时间:2026-04-18

标签:游戏   网易   代表   系列   玩家   短剧   故事   官方   内容   制作人   素材   玩法   产品

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