文/ET
随着柠檬微趣旗下游戏《Gossip Harbor》与《Merge Mansion》在海外市场表现出强劲的产品营收能力,女性向二合游戏品类也日益受到行业重视,这也造成了二合产品的竞争进一步加剧。近期在海外市场上,我们关注到国内厂商天天玩家旗下的《Merge Cooking》(中文名:《魔奇料理:主题餐厅》)走出了一条稳步增长的差异化出海路线。
根据点点数据显示,该游戏2022年12月中旬双端上线发行,全球累计下载超3400万次,累计内购收入超2.3亿美元;近12个月新增下载总量占到全部下载的一半,对应创收超1.5亿美元,单日峰值流水67万美元。反观上线前两年,产品日均下载仅3万,单日营收上限不足25万美元,直至2024年10月,才首次实现单日营收突破10万美元,整体增长曲线长期平缓向上。

《Merge Cooking》累计下载
另外,Sensor Tower每月更新的中国手游出海收入榜单同样印证该的产品增长势能,《Merge Cooking》今年1月首次进入中国手游收入Top30榜单内,在近两个月排名从第19名稳定爬升至10-11名区间。有趣的是,该位置排名原本为点点互动旗下女性向二合游戏《Tasty Travel》,柠檬微趣的《Gossip Harbor》从今年1月起已连续占据收入Top30榜首位置长达5个月。在过去,收入榜头部产品曾一度为《原神》《PUBG》《Whiteout Survival》等游戏,这不仅说明海外玩家对于付费意愿的转向,还说明了目前女性向游戏在海外市场付费能力不可小觑。


从今年3月起由Sensor Tower发布的每月中国手游收入Top30,就反馈出这个现象
投放方面,根据Dataeye监测的数据显示,《Merge Cooking》过去24个月先后经历平稳降低投放规模,到投放迭代递增。甚至在近1个月中,《Merge Cooking》的素材新增规模、投放计划规模达到历史高位。从整体来看,《Merge Cooking》的素材投放处于补量模式,往往在单日下载规模回落之后提升素材总量及新增规模。从波动程度来看,《Merge Cooking》的素材消耗较4月份已经实现翻倍增长,素材替换规模及密度也更频繁。

素材内容上,一方面《Merge Cooking》通过其他类型的游戏玩法,辐射泛用户进行。
在《Merge Cooking》的近3个月素材中,有3类细分素材较为值得留意:
叙事向素材:题材内容不再单纯局限于传统常见的“弱势母女”类,拓展至弱势群体(指海外收入不对等群体)、动物救助、恶劣环境等场景,叙事内容细化分段。结构变成“故事背景——场景选择——继续叙事——玩法交互选择1——玩法交互——失败反馈——玩法交互2——成功反馈”的细化链路。
借力对比素材:游戏玩法及场景由其他模拟经营类游戏承接,通过素材内的负反馈,以及产生反馈后将会形成惩罚,从而强调触发自身核心玩法的必要性。而自身核心玩法仅做少量时间展示及“改变部分叙事结果”,进而继续交互叙事,后续再通过连续的负反馈造成“通关失败”。在这个过程中虽然玩法曝光仅占少量展示时间,强调自身玩法在整个叙事过程中的“不可或缺”及“改变局面”。
解压代入素材:这类素材在叙事性的过程中,会以第一视角或镜头特写形式,通过ASMR清理的解压视觉,增强整个素材叙事代入感,使女性向二合游戏常见的“经营”题材变得合理化且具有成就感。


先从品类交互痛点入手
《Merge Cooking》在新手第一观感设计上具备明显差异化优势。横向对比《Gossip Harbor》《Seaside Escape》《Merge Mansion》《Tasty Travel》等同赛道产品,这些游戏无一例外都会采用“遮罩格——半遮罩格——含物体格——无物体格”的四种棋盘格状态。在设计上,《Merge Cooking》的优势如下:
近乎白色、无深浅间隔设计的棋盘格子底色
充分借助棋盘格,很早期就对用户形成目标驱动,即“直观显示等级制解锁范围”。
棋盘解锁的过程分为四个递进阶段:规律全空格——可使用棋盘范围管理——物品归类管理——拓展未开拓的棋盘范围,用户对棋盘的空间从规则到不规则的切换,空间管理过程感官很清晰。

视觉聚焦的另一个体现,在于《Merge Cooking》顶部的订单系统。可以看到,《Merge Cooking》单屏幕宽度面积上,仅足够容纳2个中短任务长度,当任务提交内容为3个或以上时则会达到1个屏幕展示宽度。对于初期的二合玩家而言,削减任务订单显示数之后,用户无法通过先完成高奖励订单形成快速成长,拉长了用户等级成长周期的同时提高玩家完成任务的数量,从而提高用户对游戏的沉浸感。
其实这一点也与后续形成挂钩。
众所周知,女性向二合游戏中,每个合成器具有多个等级的合成物。在用户成长过程中,合成物等级越高,用户越容易感到迷茫,很容易出现“任务查看高级合成物信息——查找到对应合成器——估算规模及提升可支配空间——针对该物品合成”的负面体验。《Merge Cooking》降低订单任务数量的核心,除了便于维持合成与订单环节之间的交互之外,通过降低成长速率,增加合成环节的重复操作,确保玩家随着合成物等级的成长,提高对高级合成物的熟悉度。

放慢节奏,强化用户目标管理
在《Merge Cooking》上,降低了玩家的任务奖励规模,延长了成长周期,同样会面临一个问题:怎样确保在这个阶段上,玩家不会觉得无趣而流失?所以《Merge Cooking》采用了几个处理方式:
第一个处理方式,就是降低初期单任务提交的合成物等级梯度。《Merge Cooking》对于物品初期合成等级要求并不高。初期合成物品上,物品合成等级会在5级以内,玩家合成出该物品仅需16体力。对应地,《Merge Cooking》前置了女性向二合游戏的物品类合成器。物品类合成器,由合成物到达一定等级后变成合成器,从而让玩家递交特殊合成物。

第二个处理方式,就是新增机制。《Merge Cooking》在游戏内设计制造机制。任务系统的赠送物品中,有部分合成物可用于制作工具。此时,任务系统的合成物作为制造工具,玩家需要将基础合成物放进制作工具并等待一定的时间之后才能生成特殊制作品。
首先,特殊制作品的定位,是“消耗”,而非“合成”。随着时间的推移,游戏要求特殊制作品的原材料等级越高的时候,实际上是节省了玩家的体力消耗。
其次,特殊制作品除了提高玩家在游戏过程的可玩性之外,还提供了策略选择性。假设A、B任务同时存在,A任务要求递交等级7的合成品,B任务要求由等级6的合成品制作而成,对比“清一色由合成递交”的任务,实际上是节省了玩家的体力消耗。然而,在玩家拥有2个6级合成物的时候,选择优先完成任务A还是优先完成任务B,就具有了选择权。
此外,随着要求递交合成物等级的提升,任务系统出现特殊合成物的时候,则可以视为原本仅依赖“合成——升级——递交”类任务的过程,多设立了一个目标缓冲节点。特殊合成物的存在,对比原本“观看物品合成等级进行合成”来看,降低玩家对合成物的体力计算之外,通过易达成的目标节点有效转移玩家专注力。

这两个特点,让《Merge Cooking》在玩家成长期过程中变得丝滑。
提升用户印象分,让玩法“不偏题”
《Merge Cooking》在主玩法与装修上进行了有效的衔接。首先,玩家每次进入游戏的时候是在模拟经营场景,而非二合玩法。场景内,以类似街机模拟类游戏形式进行展示,利用场景提示再将玩家指引到核心玩法上。

其次在机制上,主玩法的订单系统任务,与模拟经营场景的奖励,会维持在一定的间隔比例,让玩家在两个场景上定期切换。在前文新增的制造机制下,玩家实际需要消耗的体力是增多的,所以《Merge Cooking》通过经营装修对体力的奖励,有效鼓励玩家进行不断合成,从而达成两个玩法系统之间的平衡。

同样,在这个过程中还可以看到,《Merge Cooking》对于棋盘解锁的进度,其实会比许多同类二合游戏会更缓慢,合成器数量也比其他游戏多。通过合成器更多、解锁棋盘更缓慢的方式,玩家在初期阶段所需要管理的空间范围也变少了。同样,玩家在棋盘实际的可实现空间也降低。玩家对任务每次递交的过程,都需要事先对空间进行管理,即“合成与当下任务无关的物品”。但也并非代表,《Merge Cooking》在该环节无可挑剔。合成器的多样,同样伴生着玩家对其不熟悉的问题,部分合成器与合成物的外观关联其实略为欠缺。

个别合成器与合成物的外观进行交叉对照时,两者的主题关联度其实较弱
特色机制,为游戏商业化打下厚实地基
空间管理部分,《Merge Cooking》对于合成器数量的宽松设计,对应的限制则是每个合成器之间的可使用体力次数。合成器的等级越低,可被玩家使用的合成次数越少,但并不会消失。合成器会进入一定程度的CD时间,玩家可以利用同类合成器之间的合成,将CD时间刷新,从而继续完成任务。《Merge Cooking》对于合成器设计,其实是双机制并行。简单来说,在《Merge Cooking》内,相对低等级的通用合成器,其实会更易出现特殊基础合成物,而相对高级的合成器,出现基础特殊数量更少。同时,合成器等级越高,玩家可点击合成器产出的合成物次数更多,CD时间更短的同时,玩家需要花费刷新合成器CD的宝石越多。通用合成器双机制并行之下,其实让玩家对合成物需求永远存在。这个机制,在男性向游戏《宗师之上》具有同样的案例设计。

同时,《Merge Cooking》存在另一个机制:通过普通合成器生成的特殊物品,特殊物品随着二合达到一定等级之后,同样会变成指定物品合成器。但是,指定物品合成器在进行进一步合成之后,只会成为下一级特殊物品,而不会继续成为合成器的身份存在。并且,点击特殊合成物之后,为一次性转化,并不会二次生成同类物品。该机制听起来略为拗口,以下进行举例说明:
比如“水果坚果生成器”内,会生成低级水果、高级水果(概率)、花生坚果(概率)三种类型。当花生合成至4级,即“可可豆”,此时可可豆则作为指定物品——“可可粉”的合成器。然而,当两个“可可豆”之间进行合成之后,并不会像“水果坚果生成器”那般变成下一级合成器,而是变成新的坚果系商品,玩家也不再获得可可粉。在此期间,玩家一旦点击可可豆进行使用后,“可可豆”变成“可可粉”,原本作为合成器状态同样消失,也不会连续生成“可可粉”。
其实,这个机制类似于《Gossip Harbor》的“蜂蜜”这个特殊合成品的机制设计。但是,《Merge Cooking》慢节奏贯穿整个游戏玩法定调,配合“空间规模显小”及“任务系统订单少”的特征,让特殊合成器成为“显眼包”。在这个背景下,玩家在合成过程的取舍及比较得到放大,实现轻策略有效化。

由水果合成器生成的特殊合成物——坚果

玩家将特殊合成物合成至4级——可可豆的时候,可可豆同时作为“特殊合成器”的存在。但是,当可可豆进行二合之后,则回归“特殊合成物”的属性,不再生产可可粉。

玩家花费数十点体力,合成出特殊合成器。但是,当玩家对特殊合成器进行合成以后,特殊合成器除了不再出现之外,玩家还需要重新花费体力进行制作。与之同时,新物品与订单内容的不匹配,玩家无法递交订单获得金币,且占据空间格及额外体力消耗,该环节对玩家实际获取的收益为负。
小结:
从表层看《Merge Cooking》仍是标准化女性向二合产品,但底层数值、节奏、付费机制已经完成重构,商业化底层逻辑发生本质改变。产品交出的出海成绩,也向行业验证了慢节奏+轻策略女性向二合路线的落地可行性与长期增长潜力。
当前海外女性向二合赛道已经高度内卷,自柠檬微趣头部产品跑通商业模式后,大量团队扎堆入局,试图依靠成熟二合底盘抢占女性流量,但传统二合普遍存在美术、剧情产能重、前期研发成本高、差异化难打造的痛点,中小团队试错门槛极高。
两条路线成为当下赛道突围核心:
其一就是《Merge Cooking》代表的重底层设计路线,不靠海量美术素材堆砌,通过棋盘交互、数值节奏、多层策略机制打造差异化,长线稳步释放营收;
其二是AI轻量化融合路线,依托AI一站式生成立绘、动画、短剧剧情、投放素材,大幅压缩研发成本,结合国内短剧用户追更习惯,用 “成熟二合玩法 + AI 短剧叙事” 低成本快速试错。
两条路径共同印证行业新趋势:传统二合比拼美术产能的内卷时代已经过去,要么深耕底层轻策略机制做长线稳定收益,要么依靠AI内容工业化降低入场门槛,两条路线都具备充足市场新鲜度与可复制性,是后续女性向二合新品的核心研发方向,值得行业持续跟踪验证。
更新时间:2026-07-14
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