写多了Steam独游的稿子,葡萄君突然有些恍然。
因为稍稍复盘就能发现,在那些全球性的爆款独游里,几乎见不到国产独游的身影。
尤其近两年最为流行的「高创意快餐独游」赛道,如《R.E.P.O.》《PEAK》《渔力全开》等,已经完完全全被海外开发者包揽,基本每个月都在创造「两三人开发、几千万流水」的暴富神话。

于是我自然而然产生了好奇:这些海外爆款独游,具体能在中国市场一年捞几个亿?
以及另一个深层的问题:到底是什么导致了这个现状?
01
一年7.46亿
其实答案很好找:我先从2025年到2026年9月15日为止正式发售或刚开启EA测试的Steam独游当中,筛选出同时在线峰值超过3万的游戏,然后根据第三方平台数据,统计了它们的收入和中国玩家占比。
设置上述条件是因为,3万的同时在线,基本等同于游戏在某一领域具备不俗的热度,已经摸到出圈的门槛;也意味着游戏的销量远不止10万套。事实上统计到的独游里,成绩最差的那款,也有50万套以上的销量。
然后我们得到了这个表格,刚好20款游戏:

计算后可以得出,2025年至今,上述20款海外爆款独游,累计创造了超过82.77亿元的总收入,它们在中国市场一共吸金13.05亿元。
平均下来,每年海外Top 20的独游爆款,能在中国市场吸金7.46亿元,其中仅《杀戮尖塔2》一款产品,就在4个月内从中国市场捞走3.88亿元。

需要注意,这个数据只能当做参考,毕竟如果继续计算3万同时在线以下的独游小爆款,和那些用户不多但闷声赚钱的独游,那么实际的大盘数据会更高。
比如2名日本开发者做的《图书管理员》,Steam同时在线峰值为2.9万人,第三方平台统计的总销量超过150万套,总收入达5368万元,这也是妥妥大赚的独游,与之类似的案例不在少数。

所以,每年7.46亿,只是一个相当保守的数据。
进一步分析上面这些爆款独游,我们还能发现一个明显变化,即快餐独游的崛起。
我们可以把上述大成的独游分为两大类。
第一大类,是花费大量精力磨出来的精品独游。这些精品独游往往需要许多年的研发周期,采用比较传统的开发模式。
其中包含「少数开发者+多年时间」的产物《丝之歌》《喵喵的结合》《三角符文》等,以及「多数开发者+几年时间」的产物《哈迪斯2》等。

第二大类,是开发时间被极限压缩的快节奏创意独游。这些游戏的开发模式更加灵活多变,题材新颖甚至是奇葩,哪怕游戏不完整、不平衡、BUG多,也能博玩家一笑。
具体案例包括了「精英开发者+强创意+Game Jam速成」的产物《PEAK》《房车到了吗?》等,以及「不知名开发者+强创意+突然爆红」的产物《超级变色龙》《渔力全开》等。

而一个赛道要在短时间内崛起,需要的显然是第二类游戏。因为市场上不可能凭空冒出一堆走精品路线的新项目,开发者更不可能凭空掏出能消耗7、8年的资金,去供养精品项目。
所以,第二大类独游的崛起,就是如今Steam爆款独游扎堆的主要原因。而且,精英开发者光速开发出来的大爆款越多,赛道天花板越高,不知名开发者做出来的意外小爆款越多,赛道的基本盘就越宽。
再继续深究,精英开发者肯定不是大风刮来的,很大可能是被全球游戏行业裁员潮给倒逼出来的。比如《检疫区:最后一站》的开发团队Brigada Games,以前就是做外包的,被降本增效以后,才开始转型做独游。

类似的道理,不知名开发者更不可能凭空冒头,事实上,在背后给这些开发者撑腰的,是一整个成熟的产业链。
02
独游产业链
具体来说,这条产业链分为「开发者核心阵地-早期孵化平台-多个传播渠道-充足发行资源-地方扶持政策」这几个主要环节。
首先,开发者有纯粹的核心阵地,如Reddit、Discord等社区。
Reddit的特性是以关键词串联用户话题,论坛性质相当强,并且需要用户更主动地关注特定关键词。
长年累月下来,Reddit的游戏开发话题、独立游戏话题下,聚集了海量的开发者,话题纯粹性也保持地相当好。对开发者而言,解决难题、交流想法、找种子用户、对接发行,基本都可以在这里实现。

Discord也比较特殊,它地频道属于BtoC的封闭式兴趣小组结构,只有你确实喜欢、感兴趣、主动关注,才会加入其中,纯粹性比Reddit还高,这对游戏开发者维护核心用户相当有利。
接下来,独游可以通过Game Jolt、itch.io等验证早期原型。
前者是一家面向独游开发者的社交平台,开了20多年,后者涉猎面广一些,不仅面向独游开发者,也面向漫画、杂志、音乐的个人创作者。

重要的是,这些平台相当鼓励创作,不仅能让开发者上架和销售自己的游戏,也会定期举办游戏大赛,激励开发者创作新内容,很多海外开发者都喜欢在这些平台上架游戏Demo,获得人气并完善Demo后,才会上架Steam。
比如《吸血鬼幸存者》就先在itch.io上架免费网页版,大半年后才登陆Steam发布EA版。之前写过的《午夜轮班》更是明确把itch.io当做早期验证平台,先用Demo在这里积累人气,吸引小主播,然后逐步吸引大主播,结果热度一步到位了。
然后,独游传播渠道也在近两年快速拓宽。
底层原因就是短视频生态趋于成熟,长视频讲究的「起承转合」被,压缩成短视频的「秒速起合」,视频创作不用那么讲究,养活了海量中低层主播。
中低层主播的崛起,放大了主播群体对新鲜内容、有爆点内动的渴求度,于是更多节奏快、亮点鲜明、冲突感强的游戏被挖掘出来做成内容,进一步刺激到了快节奏独游的供给端。
在「主播+观众」和「游戏开发者」的双向选择作用下,双方的内容偏好不断同频,进一步导致短视频与独游宣发间的链路被大幅压缩,因此短视频爆≈独游爆。

如《午夜轮班》等爆款独游,基本上都会先在TikTok、油管短视频、Instagram短视频走红,进而被油管大KOL、twitch主播二次挖掘并大爆,类似的案例出现得越来越频繁。
紧接着,专注独游赛道的发行商在加大力度挖掘潜力独游。
前不久《渔力全开》大爆背后就有知名独游发行大手Landfall的支持;独游领域最出名的Devolver Digital也在去年成功发行了《球比伦战记》;《超级变色龙》则是日本老牌独游发行商PLAYISM在背后操盘。

不仅老牌独游发行商在加大力度挖掘新游,一些有能力的独游开发商也在扩展发行业务,尝试聚拢更多独游。比如开发了《吸血鬼幸存者》的Poncle就在组建自己的发行线,并且坚决排斥传统游戏发行的套路,不碰F2P、Web3和区块链,以及AI生成。
这些独游发行加大力度入场的好处是,过去很大一部分被埋没的独游小团队、小体量独游半成品、欠打磨的独游原型,都被挖掘了出来,极大程度充实了玩家的选择面。
最后也最重要的一点是,海外很多国家都拿出了相应政策推动独游的发展。
其中最典型的案例就是瑞典。这个国家只有1000万人口,游戏研发人员只有9000多人(2025年数据),其中90%多的游戏企业都是不到10人的小工作室。
但在2024全年,瑞典游戏企业总营收达到368亿瑞典克朗,如果计算海外子公司收入,这个数据将拔高到730亿瑞典克朗(约500亿元)。

究其原因,是瑞典拿出了一系列资源来扶持游戏产业,包括孵化基金、行业经验交流、发行商对接等,来帮扶游戏产业,特别照顾独游团队和创业团队。
举两个例子。一是《渔力全开》,它的两名开发者在大学时期得到瑞典游戏创业孵化项目「Sweden Game Startup」的支持而创业。在给《渔力全开》找发行的时候,他们又通过瑞典游戏大会、柏林Games Ground游戏展等,结识了独游发行大手Landfall,然后一飞冲天。
二是《罗马拓荒录》,它的两名开发者在瑞典大学的游戏开发活动中相识,毕业成立Beartwigs工作室后,直接入驻瑞典「East Sweden Game」游戏产业孵化器,接着不断吸收新人扩张到8人,并有余力研发自己的引擎,最后被瑞典资深独游发行商Three Friends看中,顺利成功。

可以说,瑞典几乎打通了一条「从大学直达上线」的产业链,来供其国内游戏开发者使用。不仅如此,瑞典差不多快把「支持独游」当做国策来对待了。
去年6月,瑞典计划集合五个区域的游戏产业集群,共同开发一套共享的数字孵化流程,将其打造为瑞典国家级别的游戏创业孵化项目,从而扶持处于早期和成长期的游戏初创企业。

和瑞典类似,丹麦、土耳其、澳大利亚等国家,都在近几年陆续推出各自的政策,扶持本土游戏初创企业。而原本就有游戏大厂扎根的美国、英国、法国、德国等地,都不缺少类似的政策。
所以综合来看,近几年Steam独游全球性爆款的增多,其实是因为全球游戏市场供需关系被重塑、各地政商策略被打通,在近期形成了稳定的产业链。某种意义上讲,这就是一个必然结果。
03
与中国市场的完全错位竞争
写到这里,说实话我挺担忧的。因为站在玩家的角度,我今年几乎从头到尾被这些游戏硬控了。
年后喵喵结合,4月沉迷爬行者,5月被爬塔2折磨,6月躲猫猫,7月帕鲁开新档,8月天天赛兔,紧接着9月初开黑钓鱼,9月中又要开TCG新店,根本无暇顾及什么开放世界、二游大作。
玩手游和网游,白天要比流水、喷策划、战小鬼,晚上要肝活动、推版本、清日常,像极了上班。玩独游和单机只需要坑队友就好了,乐趣丰富又纯粹。

这才是当代主旋律
国内也有不错的独游,可独游在国内游戏行业的生态位,依旧处于很原始的状态:
成功靠运气、开发靠坚持、温饱难以保证;没有成熟开发社区只能直面大众社交平台,跟大作抢声量;小团队作品渠道不要,平台不关心,游戏火了才给机会;鲜有发行和政策帮独游打通产业链,因为赚不了大钱……
虽然近两年也有B站、抖音等厂商在独游身上下功夫,但相比海外举全产业之力的扶持强度,国内厂商对独游的帮扶还是显得单薄了些。
处于这种原始的生态位,国内独游基本被断绝了「高创意+轻体量」这条出路,大部分需要熬时间打磨卖相(否则就等着吃不如某某某组合拳),或者找奇葩题材博眼球(完犊子、某某式、烂裤裆,你懂的)。
而且国内游戏大环境惯性是「后发制人」,习惯等某个东西火了,再去集中资源扎堆抢份额,就像以前的二游、现在的大世界,可这与那批纯粹的、始终追求新鲜乐趣的玩家,很容易形成供需错位。同时过度扎堆也会导致行业总体资源的浪费,开发者在抓市场机会时也始终要慢人一步。
种种因素都指向一种结果:短期内,爆款独游会始终掌握在海外开发者手中,国内几年才能出一款《鸭科夫》和《苏丹的游戏》,海外一年能冒出10款不重样的,成本还低得可怕。长期上,那些追求纯粹乐趣的玩家,会逐渐从国内游戏行业中流失。

换个角度看,当下独游爆款的趋势变化,也是大国游戏产业交锋的一个缩影:面对国内手游全球捞金的压力,海外只能通过独游全球抢人,来进行错位竞争。
如今海外各国都在想方设法瓜分这块蛋糕,同时培养更多开发者和游戏品牌,乃至粉丝。他们或许没有刻意针对中国游戏市场的意思,但现状是,国内也罕有正面接住这波攻势的手牌。
更新时间:2026-09-18
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