文 / 陈嘉艺
摘要:本文通过考察以“图”命名的“升官图”及其变体,提出“游戏共同体”与“游观”两个核心概念,以重新审视游戏在儿童史与视觉文化史中的意义。“游戏共同体”指儿童与成人共享游戏规则,同被纳入升官等世俗体系,因阅历差异而形成不同认知,于不同成长阶段重复参与、刷新游戏经验。“游观”则强调此类游戏“观”与“游”不可分割,玩家依图掷骰行棋,观看图像的同时被图像引导,观看本身即游戏的必要机制。二者互为表里,为儿童史研究提供一条去成人中心的可能路径,并为中国古代视觉文化开辟“游戏视觉”的分析维度。
关键词:游戏共同体 游观 儿童 “升官图” 游戏视觉
Abstract: This article examines a series of premodern pictorial board games represented by shengguan tu (official promotion games) and their variants. It proposes two interrelated concepts — “gaming community” and “spectated play” — to reassess the significance of games in the histories of children and visual culture. “Gaming community” refers to the actual and imagined community constituted by both children and adults who, in playing the same games, were jointly drawn into the bureaucratic, secular, and religious systems that the games represented. Differences in life experience produced distinct understandings of the game, yet players continuously renewed their experience through repeated participation across life stages. “Spectated play,” in turn, captures the inseparability of viewing and playing: as players cast dice and moved pieces, they viewed the board’s visual structure and images, and were simultaneously guided by them to take actions. In so doing, this article charts a non-adult-centric approach to the history of childhood and proposes “ludic visuality” as a new analytical framework for understanding premodern Chinese visual culture.
Keywords: gaming community; spectated play; children; official promotion game (board game); ludic visuality
“小绘衣冠队,升阶文武同。周遭成宦迹,呼喝任儿童。捷径三迁里,官情一纸中。清江有题句,识取画图工。”〔1〕盛清文学家吴锡麒(1746—1818)的这首诗,生动地勾勒出正月里儿童围坐掷骰、共弈“升官图”的游戏场景。诗中,文臣武将的形象被绘于棋盘之上,儿童在呼喝掷骰间模拟官阶升迁,官场浮沉尽收于一纸图中。整首诗不仅记录了游戏的视觉形态与基本规则,也揭示了儿童通过游戏体悟成人世界官场秩序的历史现实。
“升官图”自唐代出现以来,便逐渐成为中国古代最为流行的博戏形式之一。入宋以后,更陆续衍生出“选仙图” “选佛图”“揽胜图”等多种变体,游戏主题日趋多元;棋盘形制也由以文字为主,逐步发展出采用螺旋向心式构图的图像型版本。吴锡麒诗中所提及的正是“升官图”发展到后期的一种图像化变体(图1)。在游戏过程中,玩家通过掷骰行棋,“以数多少为进身职官之差”〔2〕。他们在盘面上竞逐,以率先抵达棋盘中心为胜,这一过程也往往伴随着金钱的输赢。目前,学界对此类棋盘游戏的研究主要集中于游戏史领域,包括卢庆滨(Andrew Lo)等学者在内,对“升官图”及其变体的类型和规则进行了系统梳理。〔3〕

图1 [清] 佚名 升官图 墨线版刻 53×53厘米 河北武强年画博物馆藏
然而,在既有研究中,无论是作为游戏参与者的儿童,还是作为游戏载体的图像,均未得到充分关注。究其原因,就前者而言,“升官图”并非专为儿童设计,并不符合现代对“儿童游戏”(child’s play)的定义。作为现代心理学与教育学发展下的产物,“儿童游戏”强调了针对儿童的专属性、兼具娱乐与教育的功能性,以及满足心智发展的科学性。〔4〕现代儿童游戏的研究大多将成人与儿童进行明确划分,这在一定程度上便隐含了进化论的预设。而在中国古代的游戏实践中,儿童与成人之间多有互动、相互协同,二者之间的边界往往模糊不清。这就要求我们在不依赖现代儿童游戏概念的前提下,结合实际语境,重新理解儿童在游戏中的真实参与。就后者而言,相较于规则和玩法,棋盘上的图像在游戏史的讨论中大多居于次要位置,致使棋盘的具体视觉结构与观看方式均未得到重视。与此同时,此类以图像为主体的棋盘常被归为“短时效印刷品”(ephemera)。〔5〕尽管它们曾被大量印刷并广泛使用,却因材质脆弱、使用周期短且具有时效性,而大多未能留存至今。加之难以归入书籍史、艺术史或文化史的既有框架,故亦长期处于学术研究的边缘。〔6〕
针对上述问题,本文尝试将游戏史与视觉文化史相结合,通过考察一系列以“图”命名的“升官图”游戏及其变体,提出一条有别于传统儿童游戏研究的方法路径。本文首先引入“游戏共同体”的视角,结合文献史料,分析儿童参与“升官图”类棋盘游戏的实际情境;其次从这些棋盘游戏的视觉结构入手,探讨“图”作为游戏定名的核心意涵及时空逻辑;最后聚焦于以图像为主体的“升官图”变体(包括《“二十四孝”升官图》、“百子图”等),考察游戏机制如何重塑图像的观看方式,进而提出观看与游戏相辅相成的“游观”概念,并在此基础上反思“游戏视觉”的多重维度。
菲力浦·阿利埃斯(Philippe Ariès)在其儿童史研究的奠基之作《儿童的世纪:旧制度下的儿童和家庭生活》中曾指出,“1600年左右,游戏的专属性只局限在幼童的范围里。超过三四岁,这种专属性就减弱甚至消失了。从那个年龄起,儿童与成年人玩一样的游戏,有时是孩子与孩子玩,有时孩子与大人一起玩”,成人与儿童参与的游戏活动,这两者并不存在现代意义上泾渭分明的界限。〔7〕同样,王子今也指出,“儿童与成人共享有大体一致的游艺条件,可能是不同文化系统都存在的现象”。秦汉时期,除了“竹马”“泥车”“瓦狗”等“戏弄小儿之具”外,也有像“六博”“蹴鞠”“弹丸”等“儿童和成人共同的游戏”。〔8〕这些“儿童与成人共同的游艺形式,导致了不同世代之间文化趣味与文化追求的接近”,而这些游艺活动也推动了“世代之间文化交流渠道的开通和文化传承关系的建立”。〔9〕
博戏正是儿童与成人共同参与的代表游戏形式之一。在汉代,“六博”既是上层统治阶级与王室贵族模拟宇宙运行规律而发展出的娱乐性博戏,其玩法与口诀亦在社会各阶层中广泛流传。葛洪(约281—341)在《西京杂记》中就有“三辅儿童皆诵”六博之术的记载,足见该游戏在当时社会的渗透之深。〔10〕这一情形或与阿利埃斯对欧洲近代以前儿童游戏的观察颇有相通之处。他指出,17世纪之前,博戏在欧洲都未受到普遍的道德谴责,甚至还被认为具有益智的好处。〔11〕
不过,在中国的传统语境中,道德规训历来对儿童参与博戏持有明确的否定态度。晚唐五代时期的敦煌文书《孔子项讬相问书》现存十余件抄本,其中记载了孔子与七岁神童项讬的一段对话。孔子提议:“吾车中有双陆局,共汝博戏如何?”而项讬却以超乎年龄的成熟姿态拒绝,并解释道:“吾不博戏也。天子好博,风雨无期;诸侯好博,国事不治;吏人好博,文案稽迟;农人好博,耕种失时;学生好博,忘读书诗;小儿好博,笞挞及之。此是无益之事,何用学之。”〔12〕这段借小儿之口表达的道德训诫,固然反映了成人对博戏作为“无益之事”的否定态度,但项讬的列举本身,却也揭示出另一层事实:从天子、诸侯到吏人、农人、学生乃至小儿,“好博”者几乎涵盖了所有社会阶层与年龄段。换言之,正是因为博戏参与群体跨阶层、跨年龄的广泛性,针对儿童的道德规训才显得尤为必要。这些年龄、身份和知识背景各异的人群,在项讬口中被统称为“好博”者,而正是他们,共同构成了一个真正意义上的“游戏共同体”。
作为博戏的一种,“升官图”为我们进一步理解“游戏共同体”的具体形态与特征提供了丰富的历史线索。明末官员倪元璐(1594—1644)官至户部尚书兼翰林院学士,曾依据明代官制设计了《彩选百官铎》。他明确指出此类游戏的多元面向:“使儿童习之可以嬉,君相察之可以治。”〔13〕对倪元璐而言,《百官铎》既可作为儿童嬉戏的玩具,亦可成为治理者体察官制、参酌治道的重要参照。它并非为某一特定群体设计,而是能够容纳从儿童到官员乃至帝王的广阔光谱。在围绕“升官图”所形成的“游戏共同体”中,共享与差异并存:同一款游戏、同一套规则,为不同年龄与身份的参与者共享,同时满足娱乐、教化等多重功能。
需要指出的是,倪元璐所勾勒的参与者光谱并非固定不变,而是随着个人成长与身份转换,构成一个持续流动的历时过程。也就是说,“游戏共同体”不仅意味着不同年龄段的人可同时参与游戏,也表明同一个人可在不同人生阶段持续参与,且不断更新对游戏的认识与理解。南宋官员赵必王象(1245—1295)的经历便是一例。宋亡后,他归隐不仕,在《沁园春·归田作》中以儿时所参与的“升官图”游戏比喻官场浮沉:“看做官来,只似儿时,掷选官图。如琼崖儋岸,浑么便去,翰林给舍,喝采曾除,都一掷间,许多般样,输了还赢,赢了输。回头看,这浮云富贵,到底花虚。”〔14〕儿时掷骰行棋的记忆,在历经仕途之后被重新激活。随着年岁渐长,官场中难以预料的贬谪或升迁,恰如当年掷骰时的随机与未知;现实与游戏在此交织、难辨虚实,而童年时的游戏亦化为他成年后理解并反思仕途的隐喻框架。
此外,“游戏共同体”中,玩家与设计者的身份亦并非固定不变。儿童既是游戏的玩家,也是游戏的设计者或改编者,而随其逐渐成长、步入仕途,他们又会结合切身的知识与官场阅历,对游戏内容重新加以修订。清初文人、官员王士禛(1634—1711)在《香祖笔记》中回顾了“升官图”自唐代以来的流变,并提及自己年少时参与游戏设计的经历:“予少时偶病,卧旬日,无所用心,戏作三国志图,以季汉为主,而魏、吴分两路递迁,中颇参用陈寿书,颇谓驯雅有义例也。”〔15〕王士禛少时以蜀汉为主线,依据陈寿《三国志》中的具体记载设定官职升黜规则,从而将历史知识融入游戏机制之中。北宋史学家刘攽(1023—1089)的经历更为典型。他曾取西汉官制设计了《汉官仪》的“升官图”游戏,至今仍有三卷存世,其中详细记录了游戏规则与设计初衷。刘攽在《书汉官仪后》中亦自述其创作意图:“吾幼年时集西汉士大夫迁官故事为博戏,仲原父为之序书,遂流行。及后四十五六年,予年六十为亳州守,得旧书阅之,惜其少年读书未能精熟,未尽善也。因复增损之,然后该备。吾年前后相望如此之久,而嘻戏不异前时,世言老人与小儿同,岂谓是邪?”〔16〕根据刘攽的自述可知,他在幼年时期基于对《史记》《汉书》的阅读,以西汉官制迁转为蓝本,设计出《汉官仪》,使之成为一种结合博戏与历史学习、阅读的创造性实践。刘攽亦明确指出,《汉官仪》并非简单的儿戏。在为官数十年后,60岁的他又对游戏进行了重新修订。他表示,不同人生阶段均可体验《汉官仪》,“嘻戏不异前时”,可谓“老人与小儿同”。相比于强调儿童与成人游戏的界限,他更注重游戏的包容性与连续性,游戏的核心机制与基本规则变化不大。而变化具体体现在两个方面:其一,随着官场阅历的积累、知识结构的拓展以及对历史认知的深化,他需要对游戏中征引的史书条目进行审慎修订;其二,同时作为玩家与设计者,他也在持续依据个人的知识储备与为官经验,不断重新理解和演绎《汉官仪》的玩法与意涵。刘攽虽然在自述中未明确提及,但从现存三卷规则可知,《汉官仪》的设计相当复杂。游戏以官职升黜为主线,并摘录《汉书》《史记》等列传中的文句,为每一次官职升降提供了注解。这就要求设计者不仅熟读史料,还需反复校勘,确保所引记载与官职变动的逻辑相符,同时亦须与骰子点数所代表的进退机制紧密配合。整个设计过程本身,就是一次对两汉史书的系统梳理与游戏化转译。由此可见,“升官图”的设计与流传,始终与参与者的史书阅读、知识积累以及官场体验紧密相连。而游戏的意义亦并非由某一代人或某一类群体单向赋予,而是在代际更替与身份流转中不断被激活、改写与再生。正是通过这种从参与到设计、从游戏到现实的双向循环,“升官图”得以将童年与成年、文本知识与现实经验相互关联,而这也构成了“游戏共同体”得以存续的内在动力。
基于上述对“游戏共同体”的讨论,我们也可以对清代金学诗在《牧猪闲话》“局道”条中所载的“小升官图”做出进一步解读。金学诗写道:“今有‘小升官图’,掷骰二枚,计点若干,视所行以为升降。字数无多,而有绘画人形,儿童喜为之,是其遗意。”〔17〕这段描述与引言所引吴锡麒诗作中的“升官图”特征相吻合。然而,金学诗虽言“儿童喜为之”,但若如前所述,这并不意味着此类游戏专属于儿童。更准确的理解是,儿童在游戏设计之初即作为参与者被纳入了考虑范围,而游戏本身在其成年后仍可继续进行。此处同样值得关注的是,游戏以图像为主体的视觉特征:“字数无多,而绘以人形。”与《汉官仪》《百官铎》等以文字为主体、详列官僚机构及官职的“升官图”不同,这类小升官图通过文武官员组成的“衣冠队”图像来呈现官僚体系,以模式化的官员形象代替抽象的文字标注,使复杂的“官情”在一纸之间视觉化地加以展开。
一幅题为《声官图》 (“声”或作“升”)的晚清外销画(图2)描绘了“小升官图”的游戏场景,佐证了此类以图像为主体的“升官图”所构建的“游戏共同体”的存在。画面中,至少有两位身着清人服饰的成年人对局而坐,所用棋盘呈螺旋式向心构图,盘上并无文字,恰如金学诗所言“绘画人形”,与现存“小升官图”实物高度接近。两名玩家面前放置用以赌局的筹码,其中一人正落子行棋,另一人则手持棋子、蓄势待发。而儿童则立于椅上,与另一成人共同凝神注视着这场微缩于纸上的“官场浮沉”。可以说,《声官图》生动地具象化了儿童与成人共同构成的“游戏共同体”。而这幅外销画未能充分表达的是,在这一共同体中,儿童与成人作为参与者、设计者乃至观者的身份始终处于流动与转换之中,他们对游戏的演绎与理解也始终是动态发展的。然而,无论身份与立场如何转换,他们的互动始终围绕着棋盘上的“图”展开。前文在考察了“谁”参与游戏之后,我们便需要进一步追问:他们所围绕的这些“图”究竟意味着什么?游戏机制又如何重塑他们对“图”的观看方式呢?

图2 [晚清民国] 佚名 中国清代外销画·声官图 墨绘本 32×32厘米 美国普林斯顿大学图书馆藏
以“图”来指称“升官图”一类的棋盘游戏,其传统至少可追溯至宋朝。值得注意的是,无论棋盘是以纯图像、图文结合还是纯文字的形式呈现,此类游戏皆统称为“图”。这说明“图”在此并非用以区分图像和文字这两种媒介,而指向的是棋盘本身所具有的可视性与可操作性,并可依照规则进行操作的视觉化结构。
科技史家白馥兰(Francesca Bray)曾指出,在中国古代,“图”应被视为一个专门术语,特指那些用以呈现并传达技术性知识的图像或图示,其本质是一种用于引导行为与操作的“行动图示”(template for action)。“图”首先是一种功能性媒介,它通过空间布局对特定信息、结构与关系进行编码,将原本在时间中展开的动态过程,转化为静态的、可依循的图示。而观者则通过一种“表演性观看”,在实际操作中激活“图”所承载的知识。〔18〕换言之,这里的“图”不应被简单理解为一般意义上的图像(picture/image),而更接近具有互动性质的“图示”或“图表”(diagram)。一方面,它并非对现实世界(如官场)的直接再现,而是一种认知现实世界并对其中各类现象与知识加以组织的视觉框架。〔19〕另一方面,通过空间布局,“图”亦规定了观看与操作的具体路径,从而引导观者依循特定的方式行动,进而重塑其认知框架与思维模式。
白馥兰进一步将“图”分为象征性和技术性两类。前者如《河图》《明堂图》等,多以抽象方式呈现天地宇宙运行的秩序和规律,具有象征与礼仪功能;后者则包括《天工开物》中的插图、《耕织图》等技术类插图,主要以图像的方式再现世俗社会中的各类知识,具有明确的教育与教化意义。尽管“图”的形式与功能多样,但学者对作为“图”的棋盘游戏仍鲜少关注。目前,主要的例外是上节所提及的“六博”,其棋盘上典型的“TLV”纹样同样见于两汉时期的铜镜和博局占盘,其设计正符合白馥兰所提出的第一类象征性“图”的属性。(图3)李零认为,六博棋盘的布局实际上是式盘(用于与天地沟通)与历数相结合的视觉化呈现,它将天干地支依四方重新排布,把宇宙运行的动态过程转化为棋盘上的空间结构。而这些纹样同时作为棋路,规定了玩家的行棋轨迹,通过游戏被象征性地置于天地运行的秩序之中。〔20〕

图3 [西汉] 彩绘陶六博具(附骨制棋子) 36.2×31.4×5.1厘米 美国大都会艺术博物馆藏
结合前文对“图”的概念的讨论,尽管六博并未以“图”命名,但我们至少可以归纳出以“图”来命名棋盘游戏的三个关键特征。其一,六博棋盘的布局与铜镜、式盘等非游戏器物共享同一种图式。这种布局是时人对天地运行规律的一种认知,并通过空间化、抽象化的视觉形式加以呈现。其二,与铜镜上的装饰纹样不同,游戏本身预设了“激活”静态布局的过程。抽象的线条转化为可供行进的棋路,由此规定参与者在棋盘上的行棋走向。其三,行棋的目的不仅在于区分胜负,参与者的行进过程往往还具有更深层的意义可供解读。换言之,参与者在行棋过程中,已远非单纯“玩乐”,而是在一套象征性的宇宙图式中,对天地运行规律进行认知与体验。
宋以后出现的以“图”为名的棋盘,普遍延续上述三个特征。其中,明末清初由“升官图”演变而来的《揽胜图》,为我们理解这些特征提供了一个直观的入口。经由这一入口再反观相对抽象的“升官图”,便可更准确地把握其作为“图”的结构逻辑。目前所见的《揽胜图》主要有两个版本:一为高兆(活跃于17世纪)所作,一为吴陈琰(活跃于17世纪)改定(图4),两者分别收录于张潮(1650—约1709)等人编纂的《昭代丛书》与《檀几丛书》中。晚清学者、朴学家俞樾(1821—1907)又受此启发,设计了《胜游图》与《西湖揽胜图》。〔21〕其有《新年杂咏》诗云:“西湖揽胜图犹在,聊共儿童一笑哗。”〔22〕可见此类游戏多行于新春之际,而儿童亦同属“游戏共同体”之中。

图4 [清] 吴陈琰 揽胜图 收录于《檀几丛书》余集卷下,1697年刊本 美国哈佛大学燕京图书馆藏
“揽胜图”之称或直接借鉴了山水画的定名方式。此类以《揽胜图》命名的山水画多以手卷形式,以鸟瞰视角呈现名胜实景,寓“尽收胜景于眼底”之意。如传为明仇英(约1501—约1551)所作的《江汉揽胜图》(图5)便描绘了长江与汉水交汇处的景象,黄鹤楼与晴川阁隔江相望,汉江与武汉三镇风光尽入画中。作为游戏的“揽胜图”则在绘画的基础上进一步演化。金学诗在《牧猪闲话》中详细记载了高兆所作“揽胜图”的游戏规则:“本朝闽高兆撰揽胜图,用骰一枚,以么为词客,二为羽士,三为剑侠,四为美人,五为渔父,六为缁衣,分马既定劳劳亭,挨次递掷,照点前行。词客至瀛洲止,羽士至蓬莱岛止,剑侠至青门止,美人至天台止,渔父至桃园止,缁衣至五老峰止。其局亦从升官图化出。”〔23〕据此记载,游戏通过掷骰模拟行旅过程,玩家分饰词客、美人等六类角色,均由劳劳亭出发,依点数前进,各自抵达指定目的地即为终局。与绘画聚焦特定名胜不同,作为游戏的“揽胜图”更强调行旅的过程性体验。参与者经过的地点跨越虚实,将文学想象与实景名胜融为一体。由《昭代丛书》所载棋盘设计可见,串联各地点的路径亦并非按照真实地理方位进行排列,而是以丰富的景观节点触发多样的行旅想象:如参与者可自天台山直接掷至太湖(一采),有时亦会途经羊肠道、九折坂等险境,前者需行二十四步、后者则需九步方可通过。当参与者到达九疑山时,各角色需行九步,方能出山到达想象之中的桃源仙境,而渔父则可径直抵达桃源而局终,呼应了陶渊明《桃花源记》的典故。

图5 [明] (传) 仇英 江汉揽胜图 绢本设色 107×171厘米 武汉博物馆藏
据曾任慈禧女官的德龄公主(1881—1944)回忆,慈禧本人曾参与类似行旅类棋盘游戏的设计。德龄对慈禧所创《八仙过海图》的记述,为我们进一步理解这类游戏的玩法与“图”的形态提供了重要线索:“室中有方棹一……余当见有一图,置棹上,其大小与棹同,上敷色种种。至图上所绘者,则中国地图也……如四人戏此,先以一人掷骰,计其点之数若干,其点之最多者为三十六,倘有得三十六点者,则其所执之仙,当至杭州,而游览其风景焉。如执吕仙者(吕洞宾)又三十六点者,乃以吕仙置于杭州,再掷一次,以视其列一仙之所在。……其点不同,其所至之地亦不同。其仙游之行图中,而先至皇宫者,则胜。”〔24〕在这一版本的游戏中,“图”已不再只是想象中的行旅,而直接被具体的“中国地图”取代。参与者根据骰点行至地图上的某地(如杭州),即“游览其风景”。游览的具体方式并未详述,或与《揽胜图》类似,可能结合了行酒令等娱乐形式。值得注意的是,此游戏的最终目的地并非如桃源一般的仙境界域,而是明确指向清帝国的权力中心——位于北京的皇宫,也即慈禧本人之所在。即便参与者扮演“八仙”,取胜的关键却在于“先至皇宫”。慈禧的《八仙过海图》通过把象征政治权力的中国地图与指向权力中心的行动路线相结合,从而使游戏亦转化为一种彰显与朝拜现实权力结构的象征性媒介。
法国哲学家米歇尔·德·塞托(Michel de Certeau)在《日常生活实践·1·实践的艺术》中对“全景式地图”与“步行实践”进行了区分:前者是静态的、鸟瞰式的整体空间规划,后者则是动态的、由身体介入的个体空间经验。〔25〕而《揽胜图》类的行旅游戏恰恰模糊了这两者之间的对立关系。游戏过程中,参与者依据规则并通过掷骰,在想象或实际的地图上“行走”。而“游览”则由图上文字所引导,或与行酒令等其他娱乐形式相结合。换言之,参与者既非单纯凝视地图的观察者,亦非实际置身某地的步行者,而是在“图”所构建的概念空间与游戏所模拟的行旅体验之间持续切换。正是“图”与“游戏”的结合,使空间的概念化与行动的模拟得以合二为一。
“揽胜图”将想象或象征的地理空间转化为可供“行旅”的棋盘游戏。在此基础上,再回到其“升官图”原型(图6),我们可以观察相似的视觉逻辑如何被应用于官僚体系这一更为抽象的领域。无论棋盘以文字还是图像为主体,“升官图”通过空间化的视觉形式,呈现了围绕官阶升降与权力结构的三层概念关系。第一,在空间布局上,“升官图”通过螺旋向心式构图,将各类机构与其中官职由外向内逐层排列。从现存清代“升官图”棋盘的三层布局来看,游戏以最外层的出身为起点,经由科举考试连接“外县/省衙门”等地方机构,中层为中央政府各部门,最内层则为太师、太傅、太保等最高官位。如此排布,使得“稽官阶、识资格,展图了然”。〔26〕“升官图”采用向心式的空间布局,强调中央集权。游戏过程模拟了从地方到中央、由边缘向核心逐步晋升的轨迹。

图6 清光绪年间 折叠式“升官图” 31.5×16.5×4.5厘米 故宫博物院藏
第二,“升官图”借助向心式空间布局直观呈现了权力结构,更通过掷骰机制激活这一静态布局,使各类官职在行棋过程中动态地联系起来。这在棋盘上直接体现为官职下方所附的指示文字:如“童生”格之下标注的是,“德生员、才监生、功案首、赃不动”。由此可知,该游戏中所用的或并非传统的数字骰,而是标有“德”“才”“功” “赃”的四面陀螺,每一面分别对应升迁、停滞、转调或罢黜等不同结果。换言之,“升官图”的棋盘本身已大致勾勒出官阶升降的可能路径及其概率差异。游戏中的升迁与官阶品级挂钩,玩家在升至正一品的外省总督后,续掷“德”即可成为“衙门太保”,最终可达“太师”并以荣归终局。同时,这些晋升路径与行为品质直接挂钩。即便是科举在“升官图”中也被简化为同一套品行评判框架之中。例如,白丁若掷出“德”即可升为监生,再掷“德”则成为举人,反之,举人若掷出“赃”须降回生员。游戏中的升黜机制被高度简化为德、才、功、赃等基本类别,而现实中官场的复杂因素与偶然事件则均被略去。其中,“德”被视为最高效(亦是最幸运)的晋升路径。张潮即曾感言:“掷《升官图》,所重在‘德’,所忌在‘赃’。何一登仕版,辄与之相反耶?”〔27〕这种简化显得过于理想,以近乎反讽的方式偏离了真实的官场生态。但它也在一定程度上为其参与者——无论是已身处官场的成人,还是即将踏入科举的儿童——提供了一套关于仕途的理想化认知:品德决定升迁,贪赃必遭贬黜,仕途的成败取决于个人的道德选择。
以下这首七言诗或作于明末清初,即揭示了“升官图”对现实所引发的讽喻思考:“一朝官爵一张纸,可行则行止则止。论才论德更论功,特进超升在不同。只有赃私干大律,再犯三犯局中出。纷纷争欲做忠臣,杨左孙周有几人。当日忠臣不惜命,今日升官有捷径。”〔28〕诗中提及的杨 (涟) 、左 (光斗) 、孙 (承宗) 与周(顺昌)均为万历、天启年间“不惜命”之“忠臣”典范。作为东林党人的核心成员,杨涟、左光斗与周顺昌皆因对抗魏忠贤而遭受迫害,孙承宗则在抵御清军入侵时以身殉国。这首诗或作于这一系列政治巨变发生之后。表面上看,此诗似乎是在描述游戏规则:仕途晋升取决于掷出“才”“德”“功”,“贪”与“赃”则会导致降贬黜。然而,该诗的末句恰恰揭示了其中的讽刺意味,游戏中的“忠臣”并非出于对朝廷的真诚效忠,而是对游戏胜利的策略性追求。德、才等品德在游戏中不过是实现快速升迁与胜利的手段。若进一步解读,此句或许更借“升官”一词的模糊语义,暗含对现实政治的嘲讽。“升官”既指“升官图”游戏,亦指向现实中的宦途。如果游戏的初衷是教导参与者通过德、才、功谋求晋升,那么在现实中,这些品质同样可能沦为一种表演性的姿态,乃至演变为一种“捷径”思维:所谓“忠臣”,或许不过是经过精心计算的、用以在官僚体系中持续上升的策略性表演。
第三,“升官图”不仅在视觉上直接呈现了权力结构、官阶序列与升黜资格,更将动态的升迁过程以空间的形式凝结于棋盘布局之中,并通过游戏进程对其加以还原、再现,恰如清人吴锡麒所言“官情一纸中”。因此,“图”在这里已不仅是对权力空间或官职关系的地图式再现,同时也成为官场时间性——晋升逻辑与仕途节奏——的具象化载体。一方面,“升官图”游戏不仅再现官制,更通过规则设计将特定历史时期仕宦晋升的节奏与难易程度纳入游戏体验之中。如刘攽在《书汉官仪跋》中就明确指出:“汉之仕宦异于今,居官者辄累岁不数数迁徙,故亦变改戏采令其相似。”〔29〕他在设计《汉官仪》时,特意通过“加官”“病”“守”“告归”等规则,提高参与者在游戏中停滞或转调的概率,从而模拟汉代官员升迁缓慢的历史实态。另一方面,“升官图”将官场浮沉的漫长历程,压缩于有限的游戏时间内逐步展开,而其中大多升降起伏。这可能也是“升官图”设计之初试图传递的理念之一。作为“升官图”最早蓝本《骰子选格》设计者的房千里(活跃于9世纪),就在其序言中指出:“吾今贵者,亦数刻之乐耳。虽久促稍异,其归于偶也同。列御寇敘穆天子梦游事,近者沈拾遗述枕中事,彼皆异类微物,且犹窃爵位以加人,或一瞬为数十岁。”〔30〕在此,游戏所模拟的官场时间、单局游戏的物理时间与参与者所处的真实人生时间,共同交织,汇聚于“升官图”这一纸棋局之中。参与者在掷骰开局的一瞬,便仿佛步入《穆天子传》或《枕中记》所描绘的黄粱梦境,借片刻的游戏历程,体验数年乃至数十年的官场浮沉。正是这种对官场以及对人生时间的压缩与重构,使参与者得以体验未曾亲历的多种政治生涯,而唯有通过游戏将“图”激活,静态的棋盘才能转化为这些可被体验的种种仕途。
由上述讨论可知,棋盘游戏中的“图”并不单纯指示静态的图像本身,其引发的视觉体验也应与通常意义上的“观图”方式加以区别。这些“图”往往并非以美学价值或艺术风格见长,它们价格低廉、流通广泛,许多现存的棋盘更是保留了明显的使用痕迹(图7)。在以图像为主体的棋盘游戏中——如本节所关注的一系列“升官图”变体中——图像的意义并非仅由制作者(多佚名)单向赋予,而是在游戏过程中由玩家动态地构建与诠释。“游”与“观”不可分割,可以说,此类棋盘游戏共同指向了一种独特的游戏视觉。

图7 [晚清] 佚名 隋唐历史人物升官图 彩色木版套印 28×28厘米 美国普林斯顿大学克斯顿儿童图书馆藏
既有研究对中国古代游戏图像的讨论,大致可归纳为三个路径。第一类关注游戏在绘画等图像中的视觉再现,如汉代画像石中的六博图像、五代周文矩的《重屏会棋图》,以及婴戏图、百子图等。学者或“以图证史”还原游戏形态,或解读其中的政治、宗教与文化隐喻。〔31〕第二类聚焦于带有图像的戏具,如晚明画家陈洪绶的《水浒叶子》和《博古叶子》,主要从版画史的视角出发,关注图像本身的艺术风格与内容、市场传播与相关受众。〔32〕第三类则涉及依托图像构成的视觉游戏,以画谜为代表,主观探讨图像背后隐藏的象征意义,其内容通常承载着吉祥寓意。〔33〕然而,上述三类研究仍遵循艺术史的基本方法,聚焦于图像的内容与风格分析,相对忽略了图像与游戏行为之间的互动关系,也未充分关注游戏这一特定媒介对“观看”本身的定义所带来的挑战。
本文借用游戏研究学者索妮娅·菲泽克(Sonia Fizek) “观看性游戏”(spectated play)的概念,并将它在中国历史文化语境中转译为“游观”。不同于其游逛观览的本义,“游观”在此强调“游”与“观”密不可分,玩家既是观者,也是游戏参与者。也就是说,在“升官图”类的棋盘游戏中,观看本身即游戏机制中的设计要素与操作环节。菲泽克认为,视觉元素在电子游戏中至关重要。视觉并非像绘画、电影那样再现现实世界或充当表意符号,而是在模拟游戏世界的过程中,建构出一种独立的游戏现实。同时,与其他视觉媒介不同,这些游戏中的图像与视觉元素本身具有“操作性”,它们引导玩家采取特定行动,并透过视觉表层传递游戏的规则与机制。因此,分析“观看性游戏”不再只是关注图像的内容、风格及其意涵,而必须着重关注其设计逻辑,解读图像背后游戏规则的代码,并探究图像如何被置于并作用于游戏进程之中。〔34〕
菲泽克的研究聚焦于编程与算法构建的电子游戏,而本研究则希望将相关思考拓展至数字媒介兴起之前的游戏传统,并尝试为中国游戏视觉的研究,提供一条超越图像志、风格分析与隐喻解读的新路径。本文认为,对于这些以图像为主体的“升官图”及其变体,还是更广泛意义上以“图”命名的棋盘游戏,“游观”至少体现在三个层面,每一层面均需要参与者具有或培养相应的游戏和视觉素养(gaming and visual literacy)。〔35〕第一层关注“图”的整体布局:无论是直接采用既有的地图形式(八仙过海图),还是对宇宙观(六博)或权力结构(升官图)进行空间化呈现,其布局本身都构成一种可供观察和解读的视觉图式。第二层聚焦于棋盘中的具体图像内容及其触发的相关知识。也就是说,玩家需要识别图像所表现的内容——如小升官图的官员形象或历史传奇人物,以及后文将涉及的《二十四孝升官图》中的二十四孝图,并借图激活或进一步学习各图像所对应的历史典故与文化知识。第三层关注玩家如何通过图像内容理解游戏规则与操作。在以图像为主的棋盘游戏中,除使用“起马”等文字标注起点外,图像本身往往兼具内容表征与操作指引的双重功能:这些图像不仅呈现具体的视觉内容,也可能直接指示参与者在棋盘上前进、后退、跳跃或重置等操作。参与者通过观看并“激活”这些图像,在游戏中模拟行旅揽胜、官场升黜的过程,以此不仅深化对游戏设计理念的认识,同时也借游戏体验,领会文学想象中的旅程、现实中的行旅经验,乃至真实官场的制度逻辑与升迁浮沉的主要机制。
以下将通过以图像为主体的“升官图”及其变体,具体阐释“游观”的三个层面。在以文字为主的“升官图”中,官职依据机构性质与权力等级呈向心式逐层排列,且在各官职下标有“德、才、功、赃”等标记以指示行棋的下一步位置,从而构建出明确的升迁与贬谪路径。而图像版的“升官图”(即金学诗所指的“小升官图”)同样采用螺旋向心式构图,起点位于棋盘左上方,绘有标注“新义成”字样葫芦图案。棋盘中心则为由文武官员把守、双门紧闭的内廷空间,象征着权力的中心。有别于文字类的“升官图”,此处,文官与武官形象交替排列,每位官员仅标注官职名称,并无具体的路径指示,且同一官职在棋盘不同位置会重复出现。事实上,若仔细比对便会发现,图像与职官属性之间并非严格对应,存在图文不符的现象。例如甲喇(额真)、固山(额真)本为清代八旗制度中不同层级的统领职位,却在棋盘上分别表现为汉人文官和武官的形象。这种情况提示我们,不能仅依赖图像志的方法去分析各官员形象的视觉表现,而更应从游戏参与者的视角出发,结合棋盘上官职排列的整体逻辑与所提示的可能行棋路径进行综合观察。当我们按照棋盘向心式的层次结构,从棋盘起点至终点对游戏路径进行拆解时,便可发现:最外层分布着童生、秀才、举人、进士、知县等文途,以及小旗、百户、千总、总兵等武途,构成文、武两条初始晋升路径。棋盘中层开始出现学士、员外郎等中层文职,守备、都统等中层武职以及甲喇、固山等八旗统领职位。而最内层则汇聚了将军、内阁等中央核心官职,标志着官场升迁的顶点。由于相关文献缺失,具体游戏规则已难详考。但从棋盘布局可以大致推断,游戏很可能设有文、武两途交替的升迁路径,且晋升过程并非直线而更像是螺旋式上升。尤其值得注意的是,棋盘上每个官员形象及其相应官职均重复出现两次。这可能意味着这些图像本身就具有规则提示的功能,指示了下一步行棋的位置:当参与者行至某一官职时,即可直接跳跃至下一个相同官职的位置,从而加快晋升进程;若行棋过程中遇到对方棋子,则需与之互换位置。〔36〕游戏初期因可跳跃的格数较多,行进速度较快;随着棋局向中心推进,可供跳跃的格数逐渐减少,晋升速度也相应减缓。官职本身亦呈现一定的时代错位,如秦汉时期的爵位(关)内侯与甲喇等清代八旗职位并列出现。相较于多由官员参与设计的文字类“升官图”,此类“小升官图”的设计初衷或更侧重于让不同年龄段与社会层级的参与者在角逐胜负、抵达终点的过程中,体验官场升迁的复杂性与不确定性,而非严格遵循制度规范进行模拟,因此在官职设置上也相对灵活,并不追求官场体制上的严谨。
清代各地可见“升官图”及其变体的广泛流行。它们采用相同的螺旋向心构图,游戏规则相近,而主题各异,成为知识普及与大众文化传播的重要载体。美国纽约大都会艺术博物馆所藏的一件圆形棋盘便是一例(图8)。该棋盘为木版印刷、手绘设色,起点处印有“金陵武定桥大街凤荣室制”字样,推测应为18—19世纪金陵地区秦淮河沿岸的凤荣室出品,同一作坊亦曾印制《红楼梦》主题的压花笺,但此棋盘是否经过后期裁剪或改装尚不确定。〔37〕有趣的是,该棋盘在设计上巧妙融合了“八仙过海”和“水漫金山”等通俗信仰与民间传说。棋盘上不仅可见虾兵、蟹将等水族精怪,除曹国舅外的八仙,亦有白娘娘、小青、法海、许宣等《白蛇传》故事的主要人物,以及福、禄、寿三星和皇(王)母等仙界人物。这些来自不同民间传说与信仰的形象在棋盘上并置、交织。玩家从水界出发、向天门行进的过程,本身即一次穿行于知识网络之中的旅程。熟悉相关传说者,更能从中获得丰富的叙事体验。

图8 佚名 白蛇传 棋盘游戏 木版印刷、手绘设色 26.5×26.5厘米 18世纪 美国大都会艺术博物馆藏
同一时期在四川成都地区刊印的《“二十四孝”升官图》沿袭了相同的棋盘布局,甚至延续了“升官图”这一命名(图9)。〔38〕当然,该游戏的内容已与官职升降无直接关联, 而是将“二十四孝”的故事融入行棋框架之中,基本上根据元代郭居敬以来广为流传的“二十四孝”故事的顺序,自外圈向心逐层排列。与“小升官图”类似,每则孝行故事在棋盘上也会重复出现一次,使参与者可以快速跃进。具体而言,棋盘始于“大舜耕田”“文帝尝药”,终于“孟宗哭竹”“蔡顺采桑”“庭坚涤粪”。而其图像亦延续了“二十四孝”的基本图式,虽未精细刻画人物细节,但通过故事中的主要人物与相关物象,使观者可以结合旁注图解,迅速辨识出图像所表现的故事内容。如“大舜耕田”描绘农夫与象共耕,以表现舜孝感动天、象助其耕;“郭巨埋儿”描绘男子怀抱婴儿、掘得金锭的场景,贴合郭巨“为母埋儿,掘地获金”的记述;“董永卖身”则刻画男子向祥云上的女子拱手作别,表现天界织女助董永葬父偿债后、二人分离的情景。需要指出的是,当游戏开始后,掷骰的随机性便会打破“二十四孝”原有的排列顺序,从而形成一种非线性的、游戏化的“阅图”体验。更确切地说,当参与者在以图像为主体的棋盘上行进时,每至一格进行阅图,便可能唤起他们对该则孝行故事的记忆,或是通过彼此讲述、交流,在互动中习得故事内容及其主人公所承载的孝道品质。而游戏本身亦通过双重重复机制强化了参与者对“二十四孝”的认知:一方面,棋盘上相同图像可跳跃的设计,既促使参与者在对应格位间快速行进,也要求他们借助图像与图注迅速定位;另一方面,参与者在多次游戏的过程中亦得以反复接触“二十四孝”的图像表现及其具体内容,从而进一步加深并巩固了他们对这些故事及其内涵的理解与记忆。

图9 佚名 “二十四孝”升官图 木版印刷 24×24.5厘米 19世纪末
这里最后要讨论的是一幅现藏于加拿大皇家安大略博物馆的“升官图”变体(图10)。该棋盘依旧采用向心构图,为红字白底木版刊印而成,其形制与前述《“二十四孝”升官图》极为相似。棋盘中心印有“百子图”“东桂街焕文堂发售处印”等字样,可推知应为民国初年于成都东桂街(文昌宫旁)的焕文堂印刷并出售。同一发售处还曾发行与之构图一致而主题各异的棋盘游戏,以及川剧剧本等通俗读物。〔39〕由其标题可知,棋盘的设计直接源于传统绘画与装饰中常见的“百子图”题材。但与散点式分布、强调画面整体性、寓意子孙繁衍的《百子图》绘画不同,游戏将《百子图》中常见的孩童嬉戏活动——如踢球、风车、竞走、敲鼓、打锣等——按格分隔,并附加文字图解,既辅助读图,也便于依骰行棋。在此,观图不再像观看绘以“百子图”的卷轴画或器物那样,主要根据观者的视线视线在特定画面范围内停驻,而是通过掷骰形成特定的观看顺序,为观者赋予了更为清晰的观看路径与进程。有趣的是,该棋盘以“做官”为“起马”后的首格,画面左侧一小儿举旗,面对他的官员则佩戴翎冠似在宣布喜讯,或寓“旗开得胜”之意。而终点则为“折桂”,表现两小儿与手持桂枝的孩童争抢桂枝的情景,这与“百子图”中常见的“夺魁”意象(即小儿争夺头魁)异曲同工,既象征科举中“一举折桂”、高中状元,也与游戏中最终胜出的结果相呼应。尽管棋盘上大部分图像描绘的都是儿童嬉戏的场景,但首尾两格的设置似乎具有双重深意:一方面突出游戏本身的胜负逻辑,另一方面则始终寄托着对儿童(尤其是男孩)长大后能够入仕显达的深切期许。“成功”不仅意味着游戏内的胜利,更指向在现实官僚体系中取得立足之地的普遍愿景。

图10 佚名 百子图 木版印刷 29.5×27厘米 四川成都焕文堂刊印 20世纪初 加拿大皇家安大略博物馆藏
然而,需要注意的是,《百子图》棋盘刊刻于民国初年,此时科举制度已然废除。尽管我们无法确知该棋盘的实际购买与使用群体,但这一时代错位也更加强调,仅凭图像内容直接推断游戏内涵,这样做存在着不容忽视的风险。诚然,任何游戏的互动性本身便要求我们将分析重心转向不同时代的参与者如何与游戏发生互动,以及游戏本身如何通过其规则、图像与路径设置,制约、引导、生成特定的互动方式。而我们或许可以更进一步将《百子图》视为一种“元游戏”(metagaming)。这一概念由斯蒂芬妮·博卢克(Stephanie Boluk)与帕特里克·勒米厄(Patrick LeMieux)提出,强调任何游戏实践均需置于特定的时空语境之中,即便是相同的游戏规则和行为,不同参与者也会在玩的过程中产生各异的经验,并形成独特的思考。〔40〕对于《百子图》而言,“元游戏”还有另一层含义。借鉴W.J.T 米歇尔关于“元图像”(metapicture)的论述——图像对其自身的自我指涉与反思——我们可以将《百子图》理解为一种“关于游戏的游戏”。〔41〕与前述“升官图”的诸变体不同,《百子图》的图像本身就表现了孩童嬉戏的各类场景,尤其是“团坐”一格(图11),更仿佛再现了儿童围坐共弈此类棋盘游戏的情境。这样的棋盘设计或可进一步延伸出“游观”的第四个层面:玩家在游戏过程中观看图像中的游戏,由此在观看中完成对游戏经验的自我投射。若回到本文开头提出的“游戏共同体”,我们或可设想,儿童玩家在《百子图》的游戏进程中看到的是反映自身当下经历的世界,而成人玩家则在掷骰行棋间,激活了过去的游戏记忆与童年体验。对于这些观者兼参与者而言,《百子图》游戏最终揭示的是此类棋盘游戏的本质:不同年龄层的玩家皆可参与其中,而他们所看见、所游戏的,也随着人生阶段的变迁,指向曾经拥有的过去、正在经历的现在,以及如同“升官图”所暗示的、未必能至却始终被想象的未来。

图11《百子图》局部(团坐)
游戏是儿童日常生活的核心实践,更是我们重新发现儿童主体性、重构儿童世界的重要路径。然而,古代儿童游戏的性质及其相关的社会文化语境,因史料零散或缺失而难以直接把握。我们目前所见的关于中国古代儿童游戏的文献记载,以及“婴戏图”“百子图”等视觉图像,无不经由成人视角的再现与想象。针对这一困境,本文尝试转换视角:传统儿童史研究往往预设儿童游戏与成人游戏的分野,继而寻找专属于儿童的游戏形态,而在中国古代的游戏实践中,这样的预设本身可能就并不成立。通过对一系列以“图”命名的图像型棋盘游戏的考察,本文认为,在现代性到来之前,并非不存在儿童玩家,而是他们往往与成人共同构成了“游戏共同体”:儿童与成人玩着相同的游戏,而借此被纳入相同的升官、升仙等世俗或信仰体系;不同的人生阅历,使儿童与成人在重复游戏中形成对游戏本身的不同认知,并在不同的成长阶段,在持续参与中刷新游戏经验。
与此同时,本文试图重新思考游戏与视觉文化之间的关系。包括“升官图”在内的诸多棋盘游戏本身就是中国古代视觉文化的重要组成部分。但这些棋盘多为短时效印刷品,它们如今收藏分布不均、散落世界各地,大多又被归入年画或民间木版画的范畴,而难以进入艺术史研究的主流视野。本文主张,对于这些以图像为主体的游戏而言,图像不再仅是记录游戏活动的静态证据,而是一种必须通过游戏规则与互动才能充分激活的视觉媒介。此类游戏要求我们发展出新的解读方法。当玩家在棋盘上的图像节点之间跳跃移动时,这一过程本身就为我们重新思考“何为观图”“图像为何”提供了全新的视角。基于此,本文重新审视“图”的概念,将其定义为一种融合视觉呈现、空间布局与游戏规则的操作性视觉结构,它既非单纯的再现媒介,亦非纯粹的视觉符号,而是玩家在掷骰行棋过程中不断感受与重构认知的动态交互界面。在此基础上,本文进一步提出“游观”的三层分析框架,即由棋盘的整体布局到其中的图像细节所触发的文化知识,再到图像作为游戏操作机制,指引或规定玩家的行动路径。而在特定案例中(如《百子图》),“游观”还可能延伸出第四个层面,图像成为游戏经验的自我投射,玩家在观看图中再现的游戏时完成对自我经验的辨识与反思。
进入民国后,传统棋盘游戏并未消失,而是与受西方影响的新式玩具并行流通。不同的是,游戏与儿童教育之间的联系变得更加明确。升官、选仙等主题逐渐淡出,取而代之的是服务于儿童心理发展与现代国民性塑造的新式游戏设计。如由中国棋子公司出品的《游历全国游戏》(图12)便被明确标榜为“儿童教育不可多得之玩具”。其玩法源自19世纪末20世纪初美国流行的平衡滚珠游戏,游戏时,玩家持匣轻轻摇动,使内置钢珠自地图上的缺口中相继滚出,途经各省版图;若钢珠恰好停驻于某省位置的凹孔中,则视为游历该省的标记。中国地图在此仍然构成游戏的核心,但其设计逻辑已与慈禧时代《八仙过海图》截然不同。后者以“先至皇宫”为胜,参与者扮仙行棋、最终朝拜皇权政治中心,而《游历全国游戏》则旨在通过游戏,使儿童学习并内化对中国各省疆域及其风貌的认识。基于此,随着更多相关材料的发现,我们或许可以继续追问:本文提出的“游戏共同体”与“游观”的概念,是否同样适用于叶子、酒牌等其他图像型游戏?在棋盘游戏在现代转型中,它们如何从“共同体”走向“儿童专属”?与此相应,“游观”方式及其游戏形态的转变,是否能够为我们反思现代性提供不同的视角?此外,日本的“绘双六”在题材与形式上与中国棋盘游戏多有相通之处,自明治时期以来更涌现出大量以儿童教育为宗旨的设计,主题涉及地理、历史、道德乃至军事动员等各个方面。〔42〕那么,当我们将视野拓展至东亚甚至全球其他地区,比较研究如何揭示游戏、图像与教育之间的互动关系,并进而审视其背后的意识形态与政治诉求?归根结底,将儿童纳入游戏研究的视野,这一探索本身便颇具意义。在中国古代的游戏场域中,成人与儿童可以共享棋盘、共循规则,当我们开始意识到游戏并非成人或儿童独占时,便已主动转向一种去精英化、去成人中心的学术立场。这一转向,正是对儿童研究核心关切的自觉回应:我们不再将儿童从成人世界中遗忘或剥离,而是在共游之中,重新发现童年的位置与重量。

图12《游历全国游戏》封面 20世纪30年代 上海中国棋子公司出品
注释:
〔1〕[清] 顾禄撰,来新夏点校《清嘉录》卷一,上海古籍出版社1986年版,第15页。
〔2〕[唐] 房千里《骰子选格序》,[清] 董诰等编《全唐文》卷七百六十,上海古籍出版社1990年版,第3502页。
〔3〕Andrew Lo, “An Introduction to Board Games in Late Imperial China”, in Ancient Board Games in Perspective, ed. I. L. Finkel, British Museum Press, 2007, pp.125-132.
〔4〕Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Harvard University Press, 1997, pp.35-51.
〔5〕Chris E. Makepeace, Ephemera: A Book on its Collection, Conservation, and Use, Gower Publishing Company, 1985; Cathy L. Preston and Michael J. Preston eds., The Other Print Tradition: Essays on Chapbooks, Broadsides, and Related Ephemera, Routledge, Inc., 1995.
〔6〕目前在艺术史领域,可见的相关研究仅有Ellen Johnson Laing, “Chinese Pictorial Board Game Prints”, Arts Asiatiques 70, 2015, pp.77-86.
〔7〕[法] 菲力浦·阿利埃斯著,沈坚、朱晓罕译《儿童的世纪:旧制度下的儿童和家庭生活》,北京大学出版社2013年版,第108—109页。
〔8〕王子今《秦汉儿童的世界》,中华书局2024年版,第203页。
〔9〕同上,第203页。
〔10〕[晋] 葛洪《西京杂记》卷四,明嘉靖三十一年(1552)武林孔天胤刊本,第8a页。
〔11〕[法] 菲力浦·阿利埃斯著,沈坚、朱晓罕译《儿童的世纪:旧制度下的儿童和家庭生活》,第123—127页。
〔12〕[唐] 佚名《孔子项讬相问书》,王重民等编《敦煌变文集》卷三,人民文学出版社1957年版,第232页。
〔13〕[明] 倪元璐《彩选百官铎》,[明] 陶珽编《说郛续》卷37,《续修四库全书·1192·子部·杂家类》,上海古籍出版社1996年版,第74页。
〔14〕[宋] 赵必王象《覆瓿集》卷三,钦定四库全书本,第6b页。
〔15〕[清] 王士禛撰,湛之点校《香祖笔记》卷六,上海古籍出版社1982年版,第119页。
〔16〕[宋] 刘攽《书汉官仪后》,扬州穆西堂刊本(1824年)。
〔17〕[清] 金学诗《牧猪闲话》,张潮、杨复吉辑《昭代丛书》别集卷四十三,清世楷堂刊本,第17a页。
〔18〕Francesca Bray, Vera Dorofeeva-Lichtmann, and Georges Metailie eds., Graphics and Text in the Production of Technical Knowledge in China: The Warp and Weft, Brill, 2007, pp.2-3.
〔19〕Jeffrey H. Hamburger, Diagramming Devotion: Berthold of Nuremberg’s Transformation of Hrabanus Maurus’ Poems in Praise of the Cross, University of Chicago Press, 2020, p.28.
〔20〕李零《跋中山王墓出土的六博棋局——与尹湾〈博局占〉的设计比较》,《中国历史文物》2002年第1期;Mark Edward Lewis, “Dicing and Divination in Early China,” Sino-Platonic Papers 121, 2002, pp.1-22.
〔21〕Rania Huntington, “Splendid Journeys: The Board Games of a Late Qing Scholar”, in Games and Play in Chinese and Sinophone Cultures, edited by Li Guo, Hongmei Sun, and Douglas Eyman, University of Washington Press, 2024, pp.58-77.
〔22〕[清] 俞樾《春在堂诗编》辛丑编十八,《俞樾全集》,浙江古籍出版社2018年版,第518页。
〔23〕[清] 金学诗《牧猪闲话》,张潮、杨复吉辑《昭代丛书》别集卷四十三,清世楷堂刊本,第18a页。
〔24〕[清] 德菱(龄)《清宫禁二年记》。转引自宋秉仁《升官图游戏沿革考》,《台湾师大历史学报》33,2005年。
〔25〕[法] 米歇尔·德·塞托著,方琳琳、黄春柳译《日常生活实践·1·实践的艺术》,南京大学出版社2015年版,第167—192页。
〔26〕卜永坚《游戏官场:升官图与中国官制文化》,中华书局2011年版,第22页。
〔27〕[清] 张潮撰,孙宝瑞注译《幽梦影》,中州古籍出版社2008年版。
〔28〕[清] 顾禄《清嘉录》卷一,第14页。
〔29〕[宋] 刘攽《书汉官仪后》。
〔30〕[唐] 房千里《骰子选格序》,[清] 董诰等编《全唐文》卷七百六十,第3502页。
〔31〕关于游戏在绘画中的隐喻,见李清泉《墓葬中的会棋图——以辽墓中的〈三教会棋图〉和〈深山会棋图〉为例》,《艺术史研究》第5辑,中山大学出版社2003年版,第371—398页;余辉《〈重屏会棋图〉背后的政治博弈——兼析其艺术特性》,《故宫学刊》2015年总第15期。关于百子图、婴戏图的讨论,见Terese Tse Bartholomew, “One Hundred Children: From Boys at Play to Icons of Good Fortune,” in Children in Chinese Art, edited by Ann Barrott Wicks, University of Hawaii Press, 2002, pp.57-83;黄小峰《儿戏与沙场:13—16世纪婴戏图中对战争的回应与想象》,《美术研究》2018年第5期;黄小峰《公主的婚礼:〈百子图〉与南宋婴戏绘画》(上),《美术观察》2018年第11期;黄小峰《公主的婚礼:〈百子图〉与南宋婴戏绘画》(下),《美术观察》2018年第12期;赵丹坤《知识、阅读与游戏:〈玉荷隐语〉与古典知识的图像再现》,《复旦学报(社会科学版)》2026年第2期。
〔32〕Tamara H. Bentley, “Authenticity and the Expanding Market in Chen Hongshou’s Seventeenth-Century Playing Cards”, Artibus Asiae 69, 2009, pp.147-188.
〔33〕Qianshen Bai, “Image as Word: A Study of Rebus Play in Song Painting (960-1279)”, Metropolitan Museum Journal 34, 1999, pp.57-72.
〔34〕Sonia Fizek, Play at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetics, The MIT Press, 2022, pp. 83-99.
〔35〕关于“游戏素养”的概念,见 [美] 詹姆斯·保罗·吉著,孙静译《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》,华东师范大学出版社2020年版。
〔36〕Andrew Lo, “Chinese Promotion Games”, in Asian Games: The Art of Contest, Asia Society, 2004, p.69.
〔37〕胡文彬《红楼梦叙录》,吉林人民出版社1980年版,第299页。
〔38〕关于《“二十四孝”升官图》的简要讨论,可见Ellen Johnston Laing, “Chinese Pictorial Board Game Prints”, Arts Asiatiques 70, 2015, p.78
〔39〕刘效民《四川坊刻曲本考略》,中国戏剧出版社2005年版,第239—240页。加拿大皇家安大略博物馆还收藏有多件同时期刊刻于成都焕文堂的游戏棋盘,主题涵盖骨牌、十二生肖、水族等。
〔40〕Stephanie Boluk and Patrick LeMieux, Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, University of Minnesota Press, 2017, 2, 11
〔41〕[美] W.J.T. 米歇尔著,陈永国、胡文征译《图像理论》,北京大学出版社2006年版,第25—70页; 关于“元绘画”的定义与讨论,亦可见 [美] 巫鸿著,文丹译,黄小峰校《重屏:中国绘画中的媒材与再现》,上海人民出版社2009年版,第213—233页。
〔42〕相关研究可见Charlotte Eubanks, “Playing at Empire: The Ludic Fantasy of Sugoroku in Early-Twentieth-Century Japan”, Verge: Studies in Global Asias 2.2, 2016, pp.36-57。
陈嘉艺 美国圣路易斯华盛顿大学东亚语言与文化系助理教授
(本文原载《美术观察》2026年第6期)
更新时间:2026-06-16
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