9月4日,动作游戏新作《鬼武者:剑之道》(下文简称《鬼武者》)发售了。按照惯例,游戏发售前夕会先公布媒体评分,《鬼武者》则获得了多家知名媒体的高评分,IGN总部甚至给这款游戏打出了10分满分。

89家媒体评分均分85,图片来源:Metacritic
《鬼武者》的开发商和发行商是「动作天尊」卡普空(Capcom)。作为存在了43年的老牌厂商,卡普空旗下的知名IP一只手都数不过来。《鬼武者》系列首作于2001年发售,可以说是「老牌强者」。《鬼武者:剑之道》,则是这个经典系列的回归之作,游戏质量也配得上该IP的名声。

左:《鬼武者1》2001年发售、2018年推出高清复刻版;右:《鬼武者2》2002年发售、2025年推出高清复刻版
而在今天,卡普空宣布《鬼武者》首日销量就突破了一百万份,按照Steam上《鬼武者》普通版298元人民币的售价,首日销售额就达到了2.98亿人民币。可以说,市场也认可《鬼武者》的影响力。

卡普空贺图
在游戏新知看来,《鬼武者》是一款长处明显,短板也突出的游戏。《鬼武者》的动作模组、战斗内容和角色设计都质量过硬,给这些部分评10分没有任何问题。但除此之外,游戏的其它部分内容就多少显得有点不足,在游戏新知看来,这些不足之处甚至会让游戏倒扣1分。
不愧为「动作天尊」,
作为一款动作游戏,动作模组、战斗内容和角色设计是《鬼武者》最重要的设计部分,在这些部分,给《鬼武者》打10分没有任何问题。
简单来说,动作模组就是游戏角色在执行某一段动作时的动态表现。动作模组又可以分成两类,一类是基础动作模组——攻击、闪避、防御这些基本动作,另一类则是进阶动作模组——角色的技能、武器的特殊招式、角色与环境之间的互动等。动作模组越丰富,游戏角色的动作看起来就越自然越流畅。
《鬼武者》的动作模组就非常丰富,从基础动作模组看,《鬼武者》的攻击、防御和闪避都有多种变体,每一个变体的动作张力都十分强烈,并且应对不同敌人还有不同的姿态变化。
具体来看,在《鬼武者》的基础动作模组中,仅防御就有5种不同变体。
在敌人攻击瞬间按攻击触发的「一闪」:

在敌人攻击瞬间按防御触发的「化劲」:

提前摆好防御架势后,在敌人攻击瞬间按防御触发的「弹开」:

防御过程中偶尔触发的「角力」:

防御过程中偶尔触发的「白刃相交」:

再从进阶动作模组看,鬼武者有4种角色特殊能力,6种消耗战斗资源发动的特殊武器,每种能力和武器都能通过升级衍生出各种变体。

《鬼武者》的特殊能力面板,由于进度原因游戏新知尚未全部解锁
这种动作模组的丰富度是非常难得的,丰富的动作模组实际应用到整体的战斗过程中,就让战斗显得自然爽快——普通战斗能用各种姿势畅快「割草」,Boss战则使用多种手段和Boss见招拆招,交互感强烈。
在此之上,《鬼武者》又融入了一些特色的战斗设计,让动作模组能实际应用到战斗中去。最值得讲的战斗设计是吸魂,在《鬼武者》中,角色受击和攻击怪物都会逸散灵魂,吸魂则会为角色提供强化和回复效果。不同动作逸散出的灵魂量不一样,在战斗中玩家会根据实际需要选择动作模组。如果灵魂被敌人吸取,也会相应的强化敌方,玩家要适当的放慢战斗节奏,在敌人之前吸取灵魂。这个设计就丰富了战斗内容的策略性。

玩家吸魂后获得强化

敌人吸魂后获得强化
吸魂在游戏新知看来,也会相应降低战斗难度——攻击敌人掉落的灵魂,可以为主角提供近乎无限的回复。凭借吸魂,游戏新知能在最高难度禁药禁道具打过主线Boss。而IGN的评测者,更是能凭借吸魂在最高难度全程禁药通关。
说完动作和战斗,再来说《鬼武者》的另一个加分项——剧情和角色设计。
《鬼武者》的剧情基于现实中的历史题材,并在此基础上加以虚构演绎。游戏中烘托角色的场景会考究历史。在游戏的开场,主角宫本武藏被杀,落入了一条充斥着死者、尽头是深渊的河流中。这条死者之河就是「三途川」,对它的描述始见于《佛说地藏菩萨发心因缘十王经》中的经文,「二七亡人渡奈河,千群万队涉江波」。河流尽头的深渊则是地狱「奈落」,在相关经文中,「奈落」被描绘成无底之洞。


《鬼武者》的角色设计会在一定程度上参考历史,但在参考的基础上又做了一些恰当的改动。例如在《鬼武者》的任务「二条城残酷物语」中,宫本武藏需要帮助配角出云阿国解救她的好友雏菊,后者被怪物抓走研究。出云阿国、雏菊这两个名字在历史文献《时庆卿记》中都有记载,原文是「近衞殿ニテ晩迄雲州ノヤヤコ跳一人ハクニト云菊ト云二人其外座ノ衆男女十人計在之」(在京都近卫殿(近卫家邸),来自雲州(出雲)的「国」与「菊」两人表演「倾奇舞」,一直跳到晚上。此外还有随从表演者男女约十人)。

《鬼武者》中的出云阿国
主角宫本武藏,则在历史描写的基础上,被塑造成一个有血有肉的剑豪形象。
剑豪形象在过往的游戏作品里其实见的很多,从《守望先锋》的源氏,到《只狼》的狼,再到《艾尔登法环》的老翁,但他们更像是被剥离感情的纯粹剑士:源氏为了复仇能舍弃人类躯壳,狼为了守护少主能牺牲生命,老翁为了追寻剑道极致甘愿化身修罗。

《艾尔登法环》在武器尸山血海的描述中,直接将老翁与修罗联系到一起
和他们比起来,宫本武藏情绪更加显著,更像是一个活着的人。例如游戏的序章中,宫本武藏挑战当时的兵法第一的吉冈家,与吉冈清十郎决斗。在《新免武藏玄信二天居士碑》中对这件事有记载,内容大致为宫本武藏在战胜吉冈清十郎后,被门下弟子围剿,仍能全身而退。而在游戏里,对这件事的演绎就更显戏剧性——宫本武藏先信誓旦旦地说来多少打多少,看到围剿他的敌人数量惊人后,又选择了夺路狂奔。这样的描述虽然让宫本武藏损失了一点传统剑豪的帅气,却让他的「活人感」更足了。

风紧扯呼
游戏又能把握住这种「活人感」与剑道追求之间的平衡,在很多剧情中,宫本武藏也会像传统剑豪那样,认为「剑道即一切」。

「对于以剑而生之人,战斗就是一切」
地图设计,又倒扣一分
但《鬼武者》的地图设计上瑕疵就相对较多,游戏新知会因此给《鬼武者》倒扣1分。
《鬼武者》采用了半开放世界半箱庭的地图模式。
主角宫本武藏主要在作为开放世界设计的洛东内活动。洛东也是游戏地图设计中最重要的部分,最大的问题是,它并没有其它开放世界游戏做的那么开放。很多地方都被封闭起来,要推进主线才能解除封锁,这就让探索玩法显得有些冗余。

地图边缘被红雾盖住的地方都需要在后续推进剧情才能解锁
这并非洛东唯一的问题。为了让开放世界名副其实,洛东地图内部被塞入了大量填充玩法——随机事件、宝箱、支线任务、收集品。这些玩法却并没有看上去那么有趣,更像是JRPG中的「通马桶」设计——玩法重复,奖励简单。
随机事件只有像是碰瓷的无聊救人:

支线任务的任务奖励都算是塞牙缝,更别说地图里奖励又少又难找的普通宝箱:

收集品按收集数量阶段性给奖励,每次交互都要看重复动画(还好可以跳过):

从JRPG的角度来说,这种设计很合理,因为这样做让地图内容显得更加充实。但动作游戏中也许并不需要这种虚假的充实,无意义的内容只会破坏探索欲望。
随着剧情的推进,游戏又会提供一些独立的箱庭关卡——清水寺、二条城、鬼族聚居地等。一般意义上的箱庭分成两种,一种是《城市:天际线》等模拟类游戏中,由玩家自主构建的箱庭环境;另一种则是常用于跟开放世界对应的箱庭关卡设计,这里对箱庭的定义采用的是后者。
后者一般会通过回环往复的地图设计展现魅力。而在《鬼武者》的箱庭里,地图是一条路走到黑,走一半再绕回去,捷径的存在只为了告诉玩家「门不能从这一侧打开」。这样的箱庭设计,看上去难免有点无趣。

《鬼武者》的箱庭就是直着走到底再走回来
何为回环往复的地图设计?就是沿一个方向走到尽头后总会出现另一条捷径,打开捷径发现又联通了上一个区域,每一个区域都有用,区域中的内容也相对紧凑,总体探索下来,会让人感觉一气呵成。就例如下图中《黑暗之魂三》的箱庭地图设计,能看到很多区域之间是有交互的,绝非《鬼武者》的箱庭那样又臭又长。

图片来源:imgur.com
地图内的引导做的也不够好,在探索过程中要不断打开地图确认位置,这就导致箱庭探索的节奏时常中断。
对比来看,《鬼武者》的地图设计显得比较失败。
结语
虽然游戏新知认为《鬼武者》并不能算真正的10分水平,但仍然能称得上是一部佳作,能和今年发售的《仁王3》和《噬血代码2》这两款游戏争一争今年的TGA最佳动作游戏。
《鬼武者》采用的「历史+动作」框架也是近年很多动作游戏偏好的框架,或许也能给研发者提供一些启示。
像国产在研动作游戏就有写钟馗传说的《黑神话:钟馗》、写唐朝边境争端的《归唐》、写哪吒传说的《古神:风里希》,怎么样基于历史考究给世界观增加厚重感,又怎么样变化能让游戏中的历史人物更加生动、有血有肉,这些问题都需要细细探索。
更新时间:2026-09-09
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