文/外特
导语:
把大世界内容做成一个肉鸽?《遗忘之海》是否能突围?
网易的第一款开放大世界二游《遗忘之海》于上上周进行PC公测,它居然把大世界做成了肉鸽!
这几年二次元的大世界产品出了很多,但其实一个有趣的现象,开放大世界二游到今年已经出了很多款,但网易一直没有出同赛道的产品,一直在宣传的《无限大》也仅在测试,而直到上上周,网易的第一款大世界二游进行了PC公测,它就是《遗忘之海》,今天,我们就来从策划的角度去聊聊这个产品。

首先,从策划角度来看,《遗忘之海》最特别的地方,就是把整个大世界流程做成了肉鸽,它不是在大世界里塞了一个肉鸽玩法,而是直接用肉鸽的逻辑去规划世界的结构、探索的节奏、战斗和养成的循环。也就是说,玩家的体验游戏方式是不断在一个大世界地图内进行游玩交互,这样的设计其实改善了传统大世界二游平台期游戏体验跟大世界没有关系的问题。
这样讲可能比较抽象,以笔者的《鸣潮》体验为例,可能大家会更好理解,在我的《鸣潮》体验历程中,如果我们按版本来算,一个版本的42天内我大概有38天角色都一直站在这个刷“圣遗物”的玩法门口,其他大部分都是小游戏界面解决。这个现象就使得开发者花了非常多力气做的版本地图,成为了月抛资源。

今年旗舰二次元大作——《终末地》《异环》还保持上述模式,类似的问题也还在重现。如果我们将《遗忘之海》地体验类比到《鸣潮》地话,就是我不需要去刷每个角色地词条,我只是需要在大世界流程中进行一场场肉鸽战斗,最终完成周目目标,我就能不断变强。
所以,站在一个策划的角度,《遗忘之海》对于大世界的处理,是非常让人惊喜的。接下来我们就来具体看一下,《遗忘之海》是怎么做的,它是否可以给开放大世界二次元赛道的其他产品一些借鉴呢?
首先,《遗忘之海》是一个以大世界为基底,大世界上所有战斗有一套专门肉鸽规则的回合制卡牌游戏。
在拆解《遗忘之海》之前,我们需要知道这是一个开放大世界回合制卡牌产品,这个定语是非常简单的,大家可以以大世界版的《星穹铁道》代入。所以最关键的也是笔者会在接下来讲的是:
《遗忘之海》如何把游戏主内容做成肉鸽?回答这个问题我们得先弄清楚哪些东西是肉鸽的,哪些不是。
①在《遗忘之海》中除了固定的BOSS之外,游戏内所有与战斗相关的内容都按肉鸽逻辑运作。
具体来说,玩家在每完成一局战斗之后获得的装备、技能、技能强化器、词条,全部是随机的。


这意味着传统大世界里"重复刷圣遗物本、赌词条"这套随机养成,在《遗忘之海》被直接替换成了一局一局的肉鸽词条构筑。你不是在一个副本门口反复进出,而是在大世界的推进过程中,不断面临"拿什么、不拿什么"的即时决策。这样的体验很好地解决了前文提到的,平台期玩家总在玩跟主内容没明显关系的装备养成的问题。
②在《遗忘之海》中,所有局外的养成都是不能被肉鸽的
局外的养成是通过玩家每局肉鸽积累的材料不断养成上来的,这些数值会帮助玩家在每局肉鸽前期不断变强。
值得一提的是,《遗忘之海》在这样的设计上套了一层“搜打撤”的包装:玩家在局内进行肉鸽PVE的过程中,会掉下许多宝物,每天玩家有12个格子可以把宝物带回到主城以换成“大脸币”,而大脸币是局外养成的核心材料。这样的方式确实非常符合“搜打撤”的感觉,也是一种值得学习的讨巧包装。

③通过大节点的BOSS编排,用战斗串联起整个版本的地图,构建第一个版本地图的主流程,并结合深渊和高吸引投放,提高玩家的肉鸽复玩意愿。
既然战斗是肉鸽的主要体现,那自然,《遗忘之海》会以战斗为基础,把游戏全流程串联起来,在《遗忘之海》中,开发者设计了一共4个难度递增的BOSS给玩家去攻打,为了战胜这些BOSS,玩家需要从大世界的PVE中获得肉鸽词条不断变强,而在这个不断变强的PVE过程里,玩家需要通关大世界上所有岛的精英及以上关卡,这也变相地是在完成游戏内容的探索。

除了主流程的四个BOSS之外,《遗忘之海》做了一个二次元游戏常见的深渊玩法,用于鼓励玩家进行重复的肉鸽体验,找到打出最高伤害的方法。

最重要的是,在每周完成一次肉鸽,且通关了前三层深渊后,玩家可以进行一次50%SSR的免费抽取,累计9次可以保底一只当期的新SSR角色。从这一投放足以见得制作组将大世界做成肉鸽的决心。

《遗忘之海》把大世界做成肉鸽的意义是把玩家的平台期体验和大世界体验融合起来,达到高度一致,从而提高大世界内容的利用率
就像开篇说到的,大部分大世界产品的平台期都以单一的副本和小游戏入口玩法为主,这样的体验模式导致花费非常高的人力做成的版本地图成为一个季抛的内容。
此外,这样重复刷词条的方式早已被玩家诟病,许多厂商也在致力于降低这方面的游戏负担。比方说《异环》的方块,《终末地》的定制。
而《遗忘之海》把游戏整个流程做成了肉鸽,这其实把玩家的游戏行为和大世界进行了很好的结合,玩家会在游戏的过程中不断熟悉大世界,每次肉鸽的过程中有更大的可能性去主动地去完成玩法,极大降低了玩家以模块为单位去进行“B站视频跟跑”的概率。
《遗忘之海》的游戏模式和框架这么新颖,那它的表现一定很好吧?
前面笔者讲了非常多《遗忘之海》新模式的新颖之处,你可能会想,我都这么吹了,这款产品的成绩一定很好吧?从PC平台公测两周的讨论和游戏侧面售卖数据,和移动端公测首日的iOS畅销榜成绩来看,当前《遗忘之海》的成绩不容乐观。首先讲一下今天的iOS畅销榜成绩,今晚的七麦数据显示,《遗忘之海》的排名是65名,对于网易的旗舰产品来说,这个成绩是非常差的。要知道当时燕云的移动端也是延后上线,但首日就有13名。

接下来我们再说PC公测两周内的一些侧面数据。从社区讨论来看,《遗忘之海》PC开服近2周,本周马上移动端要公测,但其贴吧的关注人数只有3400+。
如果你认为贴吧算是一个比较落伍的社区,不算有代表性。

我们可以看一下B站头部UP的一些数据,B站头部攻略UP-我叫棉被的《遗忘之海》相关角色攻略评价播放量惨淡,7月9号的UP角色茉莉的攻略视频迄今只有20W播放量,新手自选选择攻略视频只有30W播放量,值得拿来参考和对比的是,7月10日《鸣潮》新角色SP秧秧·玄翎的攻略视频播放量迄今已有85W+,而7月19日《终末地》新角色诀的攻略两天就有17.5W的播放量。从这些数据足以见得《遗忘之海》的社区关注度难称得上是网易旗舰产品,如果手游公测后买量提上来但依旧没有起色的话,接下来会很危险。



社区的这些关注度和视频播放量可能只具有侧面印证效果,但游戏里面实打实的消费榜单,可以实在地说
明这个产品的困境,从游戏内榜单和玩家的实际数据来看,游戏内进行最高价值皮肤抽取的玩家大概在
1000人左右,而进行皮肤付费的可能不到1万人。如果我们仅按最高级皮肤消费来计算收入的话,其最
高级皮肤单件6000-8000保底,取中位数计算,仅有700W的收入,而这对于网易的一款旗舰来说,其实是一个非常一般的成绩。


既然模式是新颖的,为什么《遗忘之海》PC公测的声量却不符合大厂预期?
①有门槛的结构+复杂养成带来的超高上手门槛
从实际体验来看,我们发现《遗忘之海》这套结构虽然新,但由于融合很多概念,且进行了非常多IP的包装,导致整个游戏存在非常高的理解门槛。举个最简单的例子,局外的等级系统和天赋系统,游戏内做成了木偶的头脑强化和躯干保养,这个包装玩家肯定一开始都get不到。

另外,该产品为了融合海战,还多开了一条专属于船的养成线,且船的部分养成还与角色挂钩,养成负担非常重,对于这点,我们可以说《遗忘之海》做得有点过度了,它在一个较难理解的模式上增加了海量的养成,导致玩家很难上手,这个问题其实也在该产品第一篇致玩家的信中被提到了。【该产品把一封修改道歉信一半内容写成了新手指引】,以下图为例,玩家反映游戏内货币不够,官方还需要在道歉信中介绍资源获取方式,足见官方通过道歉信介绍资源获取方式这种做法,触达率很低。

②商业化模式与游戏实际内容打架
有非常重的外观付费但无社交环境:
上文提到过,这个产品的最高价外观需要玩家花费6000-8000RMB获取,低一档的外观也要花费2000RMB左右,这个消费标准已经趋向很多以外观为主要付费的游戏了。但是游戏里根本就没有联机内容,让人不禁疑惑外观到底买来给谁看。
以角色售卖作为主要商业模式,但不在故事中塑造角色:
这是最让笔者困惑的一点,明明是一款需要抽角色的游戏,但是需要抽的角色在几个小时的主线过程中完全没有露过脸,这完全违背了抽角色游戏的基准,尤其还是在这款游戏的美术风格并没有那么大众化的前提下,笔者很难想象开发者到底有怎样的自信指望玩家在不认识角色且不一定对美术感冒的情况下进行抽卡付费。
③存在比较明显的肉鸽体验和角色局外养成资源打架的问题
前文提到过,该产品通过局外的基础养成去提高玩家在多周目下的前期体验,也就是随着养成越来越高,多周目前期角色不需要养成就能有很高的基础数值。这个设计本身是正向的,但由于产品要限制玩家的游玩进程,严格控制基础养成货币的获取渠道,这导致玩家很长一段时间内只能玩4个角色,抽到新角色也没法养。那在无法体验到新角色的情况下,肉鸽的自由度会在短短几周光速被消耗,这是一个非常大的隐患,尤其是每个角色只有四个职业可以选择,本身肉鸽的自由度不足。
综上,《遗忘之海》在笔者看来是一个过早公测的创新产品,本身产品还有非常多东西需要打磨,而这些需要打磨的项目都成为了将用户拒之门外的门槛,但出于更长远的意义,笔者希望它能走得更远,毕竟这套框架对于未来许多开放大世界产品都有非常重要的借鉴意义。
不过,从目前的情况来看,我们已经可以预见这个模式的基础问题:首先这套模式对于玩家来说是全新的,如何降低框架的理解门槛,是后续产品应该注意的,此外肉鸽词条数量和数值坑的平衡问题也是需要注意的,不能因为要增加肉鸽词条就去增加对应的数值坑,从而导致玩家出现非常大的养成压力。希望《遗忘之海》能在移动端公测后调整好这些问题,让我们看看真正的解法。
更新时间:2026-07-27
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