畅销榜第5,大梦龙途又双叒做爆了一款游戏

大梦龙途又双叒叕做出爆款了。


7月底,大梦龙途轻度SLG《向末日开炮》开始起量。截至撰稿日期,《向末日开炮》已稳定在微信小游戏畅销榜第10名左右,最高排在第5名;游戏也同步登上了iOS端,《向末日开炮》最高排在iOS游戏畅销榜第76名,算得上是双线开花。


近期投放趋势,图源:DataEye


iOS畅销榜排名,图源:七麦数据


轻度SLG市场近年来厮杀惨烈,小游戏赛道中已经跑出了如《疯狂水世界》《三国:冰河时代》《无尽冬日》等SLG产品,《向末日开炮》能从中杀出显然靠的不是运气。实际体验下来,这款产品使用了类似《Last War》的「数字门+SLG」的成熟玩法框架,但靠着末世题材和买量打法在国内小游戏SLG产品中打出了明显的差异化。



数字门不只是买量副玩法


自小游戏崛起以来,数字门就已经是买量素材的热门榜单常客了,规则简单,反馈足够强烈,视觉上也较为抓眼。SLG赛道也已经大范围在游戏中引入这一玩法,或者是将其作为引流入口,而《向末日开炮》也将数字门做进了核心循环,而且做得相当花心思——最直观的感受是,《向末日开炮》的数字门形式几乎一关一个样。


在开局时,《向末日开炮》的第一关数字门闯关还相当简单,玩家要操控队伍左右移动,并选择进入不同类型的数字门获得加成。但随着游戏进度逐步推进,数字门也被拆分成了多类变体,闯关机制也会逐渐变得复杂。



《向末日开炮》第一关


游戏中有不断移动的数字门,有打破就可以获得重磅武器的数字门,有需要先攻击才能获得正向收益的数字门,在部分关卡中,《向末日开炮》甚至还加入了载具、地形喷火器等元素,如此一来,闯关体验也就变得十分丰富,不太会出现疲劳的感受。


从左到右为:移动数字门、需要先攻击才能获得收益的数字门以及载具数字门关卡


更进一步的是,《向末日开炮》使用了一套类似《Last War》的「数字门+SLG」的框架,基本沿着「数字门闯关→开辟新地块,升级庇护所→解锁新数字门关卡,继续闯关→解锁新地块,升级更高等级的庇护所」的循环运行,这二者相互交替,玩家每过一关都可以在局外感受到直观的提升。


闯关和基建


这套前期体验与最基础的COK框架的节奏并不相同。在COK框架之中,玩家的基建开荒部分相对来说趣味较少,重点在于野外地图的资源争夺和联盟对抗。


而《向末日开炮》并不急于将玩家引入世界地图与人交战,而是让玩家在数字门和城建部分之间不断切换,通过战斗和基建两部分来迅速积累爽感。


循环的节奏感因此变得极强——数字门是短平快的关卡结构,每一关时间成本低,反馈快;庇护所升级是短期目标,每升一级都会有明确收益。玩家几乎不会遇到「不知道接下来该干什么」的空窗期。



在数字门闯关中,玩家最初在关卡中只能上阵一位英雄,但随着游戏进程的推进,最终可以上阵五位英雄。英雄之间有属性、星级、等级、装备以及各种独特技能的区分,这也就能够从数字门玩法自然地过渡到SLG框架中的卡牌养成部分。


获取英雄的方式则是熟悉的抽卡


实际体验下来,在游玩数小时后,游戏新知几乎是在不知不觉间完成了主城各类SLG功能建筑(如兵营、哨塔等)的建造,并解锁世界和军团系统,这一部分依然选用了一套较为传统的COK-like框架,如不同等级的资源地块外加固定的中立建筑,在不同时间节点开放的争夺战等等。



他们真的很懂小游戏


《向末日开炮》这套循环能在小游戏赛道中跑起来,也离不开末世题材和买量打法的配合。


我们先说末世题材。这是这款产品的第一层钩子,《向末日开炮》在流程中引入了剧情要素,游戏会解锁新的章节故事发展,如最初加入玩家队伍的英雄角色「莉莉娅」在剧情中就会被突然掳走,玩家需要通过不断清理地块,才能找到营救线索,这也在一定程度上承担了让玩家持续推图的功能。



更关键的是,末世题材和SLG框架之间有一种天然的契合。SLG游戏的内核是扩张和对抗,而末世题材则讲的是资源匮乏、生存压力和文明重建,这二者在底层叙事上是相同的。


在末世背景下,玩家开辟新地块、升级庇护所、囤积资源、训练军队,这一切都不需要额外解释——因为末日里生存是首要的,而活下来的路径就恰好是这套循环,这也就让SLG的循环在叙事上变得顺理成章。



再说买量打法。大梦龙途在《向末日开炮》上的买量操作,几乎每一步都卡在

了小游戏获客的关键点上。


首先是素材本身。末日丧尸题材天然吸量,而数字门又是买量素材里的热门元素,二者一叠加,素材的点击率就有了基础保障。更重要的是,《向末日开炮》广告里所展示的数字门玩法与游戏实际玩法高度一致,不存在货不对板的问题,在小游戏买量环境中,能做到这一点的产品其实并不算多。


图源ADXray


游戏的买量素材非常强调数字门要素


另外,《向末日开炮》在买量素材中也会大量使用「《向僵尸开炮》续作」等概念,直接承接上一代产品的用户认知和兴趣,《向僵尸开炮》同样使用了末日丧尸题材,二者的用户之间存在题材上的认同,这也就能够更好地定位到目标用户。



然后是铺量力度。据ADX数据,《向末日开炮》从7月底开始加大投放力度,其中单一主体的买量素材就已突破了34100组,单日新增素材就突破了3600组。据悉,《向末日开炮》仅巨量平台单日消耗峰值就突破了560万。


这种铺量打法并不是小团队能玩得动的,既需要足够强的素材生产能力,也需要足够的营销预算。但大梦龙途显然已经将这一套流水线跑熟了——从素材创意到投放节奏,整个买量体系显然已经是一台运转良好的机器。


回过头看,《向末日开炮》的成功是有迹可循的,末世题材和数字门给用户点进来的理由,SLG循环则给用户长期玩下去的理由,而买量则负责将这些内容同时推到用户面前,这就是大梦龙途在小游戏赛道中真正沉淀下来的东西。



结语


《向末日开炮》已经是大梦龙途的第N款爆款产品了,它不一定是今年质量最硬的小游戏,但或许能作为大梦龙途爆款方法论的代表作品。


数字门、末世题材、SLG框架,这三个要素拎出来其实放在市场里都不新鲜,但真正难得的是,大梦龙途靠这些元素打造了从买量素材到长线循环都足够丝滑的体验——用户从看见广告的第一眼,到进入游戏后的每一次推图,每一次升级,中间的正反馈都来得足够迅速且自然。


如果说《向僵尸开炮》奠定了大梦龙途在小游戏赛道的头部地位,那《向末日开炮》或许就更像一次老方法运用在新品类的验证,如今来看,这条路他们已经走得相当娴熟了。

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更新时间:2026-09-04

标签:游戏   畅销   末日   数字   小游戏   素材   题材   玩家   框架   玩法   庇护所

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