为什么年轻人会热烈奔赴 RED LAND?



如果只看阵容,RED LAND 很容易被理解成又一个“大型二次元活动”。

160 多个游戏和动漫 IP,从《王者荣耀》《三角洲行动》,到《原神》《鸣潮》《黑神话:悟空》《赛博朋克2077》,再到大量独立游戏;场地从去年的 8 万平方米扩大到 15 万平方米,五轮售票平均每轮 20.6 秒售罄。

但真正到了复兴岛,会发现这件事可能没有那么简单。

船台、仓库、集装箱和江岸被游戏世界包围,Coser、NPC 和普通玩家混在一起。有人排队试玩,有人交换自己制作的“无料”,有人拖着行李箱赶场,也有人为了一个角色、一场演出或者一次见面,从很远的地方来到上海。



有一点很有意思,这届 RED LAND 七八成购票用户来自上海之外。

在一个线上娱乐已经极度充裕的时代,为什么年轻人反而愿意付出更多时间、金钱和体力,去奔赴一次线下相见?

答案或许恰恰藏在互联网线上没能解决的那些事情里。

01

过去二十年,互联网解决了太多关于“找到”的问题。

你想找一个冷门游戏的攻略,几秒钟就能搜到;想看一个角色的 Cos、同人作品,手机往下一刷几乎没有尽头;哪怕喜欢的是极其小众的游戏、动漫或者 OC,也总能在某个平台上找到几十、几百甚至几万人。

从信息效率来看,人似乎已经没有必要再去线下了。

RED LAND 反而呈现出一个很有意思的悖论:线上娱乐越丰富,“一起在场”这件事反而显得越稀缺。

这一点,在今年新增的花车巡游上体现得很明显。

白天,每个人分散在不同 IP、不同展区里,玩自己的游戏、排自己的队;到了傍晚,花车沿着冒险者大道出现,原本散落在岛上的人开始向同一个空间聚集。

整个巡游里更值得注意的是约 150 位普通用户组成的“主角方阵”。



有人 Cos,有人带着原创角色,有人骑摩托、蹬三轮,甚至有人自己做了一张可以移动的床。这些人不是请来的专业演员,而是社区里的玩家、创作者和同好。

从传播的角度看,一场花车巡游可能只是一段几十秒的视频。

但对真正站在那里的人来说,它意味着的是另一件事:

“我在现场。”

看过一万张照片,和自己站在人群里一起欢呼,仍然是不一样的。

互联网极大降低了内容的获取成本,却没有办法复制人与人共同经历一件事的感觉。音乐节如此,体育比赛如此,演唱会如此,RED LAND 这样的二次元节日其实也是如此。



人最终会记住的,是和谁一起去过,排过什么队,遇见了什么人,以及某一刻整个现场共同发生过什么。

在注意力越来越碎片化的时代,共同记忆本身正在成为一种稀缺产品。

02

但仅仅用“线下社交”解释 RED LAND,还是太简单了。

这一代游戏和二次元用户与上一代最大的不同,可能在于他们已经越来越不满足于只做一个观众。

过去喜欢一个 IP,最典型的方式是看动画、玩游戏、买周边。

今天,它正在变成另一套生活方式。

有人 Cos 一个角色,有人为角色庆生,有人做同人图和同人文,有人给自己的 OC 建立完整世界观,有人旅行时会把“娃”带在身边一起拍照。

二次元用户很多时候表达的并不只是一个观点,还有自我。

同样去一个漂亮的地方,普通游客可能拍一张风景照;二次元用户则可能拿出角色透卡或者“娃”,重新完成一次属于自己的表达。

这也是理解 RED LAND 的一个关键。

如果只是来看 160 个 IP,在线上其实有无数更高效的方法。

但当一个人花几个星期准备服装,自己制作无料,约好朋友,甚至手搓一辆花车,再从另一座城市来到上海时,他已经不只是在“消费 IP”。

他希望成为这个世界的一部分。

今年 RED LAND 特别强调的一句话是,“同好不是游客,而是主角”。



这句话当然有活动slogan的成分,但现场的很多设计的确在朝这个方向努力。

Coser 不只是站在那里供别人拍照,他们有自己的休息区域、通道和影棚;岛民 NPC 不是简单的工作人员,而是从社区里招募、培训出来的爱好者;花车也不只是游戏厂商展示 IP,普通用户自己制作的载具同样可以加入巡游。

这其实对应着整个互联网内容生态正在发生的一种变化:

从“我喜欢什么”,走向“我是谁”。

过去平台最关心的是你看过什么、点击什么、消费什么。

但在年轻人的兴趣社区里,越来越重要的问题变成了:你愿不愿意因为一种兴趣去创造、表达、认识朋友,甚至改变自己的现实生活。

03

今年有一个细节很有意思。

为什么去年还能看到很多小红书自己的大型展位,今年反而少了?

主办方的回答是,他们有意把官方的存在感打散了:无料交换区、餐饮、舞台、花车和各种服务被嵌进整个活动,不再专门做一个巨大的“小红书展台”,证明自己做得多好。

从一个平台活动的角度看,这种变化其实很值得玩味。

因为一个社区真正想搬到线下,最困难的事情从来不是搭多少平方米的展台,而是:

能不能让用户彼此发生关系。

IP 可以花钱搭景,平台可以请明星,可以制作舞台,但这些都是能够购买的。

真正买不到的是,一个陌生人愿意把自己制作的东西送给另一个陌生人;几个原本只在线上聊天的人,约好穿着同一套角色服装出现;有人因为去年认识了一个人,今年还愿意重新来到同一个地方。

这也是为什么 RED LAND 会如此强调 NPC、无料交换、同好营地和花车。

它们真正制造的并不是“内容”,而是关系。

去年参加 RED LAND 的岛民 NPC,今年有人再次回来;有 NPC 还保存着去年用户送给自己的照片和小电扇。

这种东西很难被简单计算成曝光量,也很难直接变成一张营销报表。

但它可能比一次热搜留下得更久。

04

某种程度上,RED LAND 的热闹,也是今天年轻人文化消费变化的一个缩影。

我们曾经以为互联网会把所有事情变成线上娱乐。

结果发展到最后,人更加渴望重新回到了现实世界。

只是回来的方式发生了变化。

他们不一定为了“逛一个展”而出门,而是为了一个角色、一群同好、一套衣服、一次交换、一场只有当天才会发生的共同事件。

小红书披露,截至 2025 年,其游戏相关月活用户已经突破 1.2 亿,二次元兴趣人群达到 1.37 亿;过去一年,二次元和游戏相关笔记的月度发布规模也已经进入站内兴趣垂类前列。

这些数字能解释为什么 RED LAND 有这么多人。

但可能还解释不了为什么他们愿意赶这么远的路来。

真正的答案或许是:

线上让我们更容易找到同类,但找到同类之后,人最终还是想见面。

所以,RED LAND 看起来是一场游戏二次元活动,背后却是一件非常古老的事情。

人需要节日。

需要某个确定的时间和地方,大家暂时离开各自分散的生活,因为共同喜欢一件东西聚集起来。

而今天,RED LAND把这种古老的需求,换成了游戏、动漫、Cos、OC 和一座复兴岛上的“开放世界”。

也因此,“2.5次元”真正有意思的地方,是那些原本只存在于屏幕里的关系,重新回到真实生活里。

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更新时间:2026-10-06

标签:游戏   热烈   年轻   花车   角色   同好   用户   岛民   事情   兴趣   去年   简单

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