以已经运营了20多年的化石级游戏魔兽世界来举例:
香草时代,基本打怪全程只用1-2个技能就够了,打BWL的有些BOSS,玩个法师甚至能全程按键精灵点寒冰箭,就能全自动站桩打完一个BOSS。但打本之外的内容是真的麻烦,猎人射箭要自己买箭,圣骑士拍BUFF要材料,德鲁伊战复要材料,术士拉传送门不仅要材料,材料还得自己去野外吸。法师搓水搓面包要一组一组的搓,搓完给全队一个一个交易,没搓几组自己没蓝了先自己喝水回复。学生活技能比如钓鱼,这几级必须在某地图钓鱼才升级,那几级又必须再另外个某地图钓鱼才升级。工程之类的专业技能更是,升级几十级技能可能要生产上百个各不相同的没用的东西。

现今的正式服,在这个资料片稍微优化一点之前,每个职业有点不完的技能,键盘已经装不下了,恨不得把鼠标侧键都装上技能。打个副本,随时都得走位,走位的同时还要保证七八个技能的完善循环,即便如此还有各种高强度AOE让治疗的心率拉满,大部分“老登”已经玩不动了。但其他地方的便利性越来越高,你多久没再求法师帮你开过门了?你多久没去小商贩那里买过材料了?在主城就有到全世界的传送门,在主城钓鱼就能从1级钓到满级。

这些年快速发展的原神,仿佛就是一个浓缩版的魔兽世界。
刚开服的时候,还没这么多花里胡哨的元素反应种类,但战斗之外的东西是挺肝的:4个日常必须亲自完成;不满地图找晶蝶的话打个本只消耗20体力;辛辛苦苦攒够声望造出了寻宝罗盘,结果罗盘只显示宝箱的大概方向,好多人探索都都是靠攻略视频补的。
现在呢,战斗的元素反应那是越来越多,但战斗之外的东西是减了又减:日常已经被长效历练点取代了;晶蝶免费送,打个本直接领60体力的奖励;寻宝罗盘直接把周围的宝箱、神瞳、仙灵、限时挑战甚至摩拉盒的位置都直接显示在地图上,生怕你找不到。

再看看DOTA,这些年的改动也是这个路子。
当年WAR3基础上的DOTA1,技能其实并不多,除了卡尔地卜师这种变态,好多英雄前期甚至可以直接三黄对点,专心发育即可。但买东西是真麻烦,小件A,小件B,小件C,ABC合成中件甲的图纸,小件D,小件E,DE合成中件乙的图纸,甲乙合成大件的图纸,这么多东西可能分布在各个不同的商人手里,没看过攻略那是根本不知道怎么买。
而现在的DOTA2,虽然改了又改,天赋树什么的,但总归技能是变多的,操作是变复杂的。但买东西方便多了,再也不会出现找一圈商人都找不到怎么买大件的情况了。
如果把LOL也视作DOTA发展的一条路子,那就更明显了:LOL那些花里胡哨的操作,什么0.5秒之内插眼+W摸眼+闪现+R回旋踢把对方射手踢回本方人堆里,操作复杂程度已经高于格斗游戏了。但买装备点符文全部可以一键推荐出装,大小野怪还能直接显示刷新时间,都不需要专门记了。
总的来说,就是这些游戏随着运营时间的推移,游戏战斗的内容是越来越丰富、越来越复杂化的。但其他便利性的内容,都是能简化就简化,让玩家集中精力只考虑战斗。
有人说这是玩家的心态变了,也有人说这会与大型游戏设计的初心背道而驰。你觉得呢?
更新时间:2026-04-23
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