“有没有一种方式,能让同龄人更愿意说出困扰?”带着这个疑问,南外高级中学三名高二学生开启了一场挑战。在清华大学深圳国际研究生院倪士光副教授支持下,他们将心理量表“打包”进了一款肉鸽游戏《心岛奇旅》。玩家抽卡、冒险,顺便完成了心理表达。

目前,《心岛奇旅》心理健康筛查游戏,完成了从1.0到1.1版本的关键迭代。1.1版本已正式交付项目组,并在校内完成了一场覆盖100名高一高二同学的规范实验。这意味着,项目从“我们做了一个游戏”,迈入了“我们用实证研究证明它有效”的新阶段。
把心理量表“藏”进游戏里
高中,对于大多数学生来说,是课业压力最密集的时期。试卷、排名、晚自习、周末补课——这是许多人眼中“高中该有的样子”。
但文睿涛、苏湘媛、程博远三个人,却把大量的自习课、周末和假期,投进了一件看起来“不务正业”的事:做游戏。
不是玩,是做。
“我们知道同龄人面临的压力,也了解大家对传统心理测评的抵触。”组长文睿涛说,“每次学校发下来那种长长的心理健康问卷,很多人都是随便填的。不是不认真,是真的不想被那么多问题‘审问’。”
在南外“零一创新班”的平台上,他们有机会把这种想法转化为行动。深圳零一学院的“个人精深项目”机制,像一座桥梁,把高中生的兴趣精准对接到顶尖学术资源和真实科研问题。而清华大学倪士光副教授项目组的开放与支持,则让这群高中生的探索得以“站在巨人的肩膀上”。
于是,一个大胆的想法诞生了:把心理量表“藏”进游戏里。
两个月学术速成 对着屏幕到深夜
理想丰满,现实骨感。面对巨大的知识鸿沟,高一升高二的暑假,三人每天都会前往清华大学深圳国际研究生院,在倪士光老师的实验室里“补课”。

倪老师并没有因为他们是高中生而降低标准。每次组会,他们都会汇报、讨论并接受追问。倪老师手把手地教他们:什么是PHQ-4、什么是PSC-17,这些量表的结构效度如何验证,实验的对照组怎么设置,样本量怎么估算……“倪老师教会我们的,不只是知识点,更是一种思维方式——做科研,不能凭感觉,每一步都要有依据。”文睿涛说。

在两个多月里,三人完成了从“感兴趣”到“懂行”的跨越。紧接着,是一个月的Unity集中开发。在林文浩学长的技术指导下,程博远扛起了最重的代码工作,文睿涛负责程序debug和多方协调,苏湘媛一边打磨美术风格,一边把心理学机制嵌入每一个交互细节。
“那段时间,我们经常对着屏幕到深夜。一个bug调不出来,三个人轮流试。微信上常是深夜的来回拉锯沟通。谁累了就换另一个人接着来。”程博远笑着说,“但没人想放弃。因为你知道,这个东西真的有用。”
把希望理论融进卡牌系统
1.0版本试完后,团队并不满意,他们发现,玩家认为游戏不够好玩。
这时候,他们想到了“卡牌”。在肉鸽游戏中,卡牌是核心机制。卡牌系统,天然适合嵌入心理干预元素。文睿涛和苏湘媛设计了一份问卷,在校园内回收了超过250份有效样本,摸清了同龄玩家真正的偏好和需求
“我们知道什么样的游戏,能让我们自己放下戒备。”苏湘媛说,“因为我们自己就是00后。这不是什么高深的理论,就是直觉——但直觉也需要数据验证。”
最终,他们交出的答案是:“希望卡牌”系统。这套系统的内核,植根于积极心理学中的“希望理论” 。文睿涛解释道:“希望感不是盲目乐观,而是由三部分构成——目标思维、路径思维和动力思维。你知道你要去哪里,你知道怎么去,而且你有动力迈出第一步。”

这些卡牌文案、剧情分支和对话选项,把积极心理学的希望理论,巧妙地“藏”进了游戏机制里。玩家在收集卡牌、组合策略的过程中,不知不觉地完成了心理状态的表达。“我们不是在‘测评’你,我们是在‘陪伴’你。”苏湘媛说,“这个区别,玩家能感受到。”
“高中生也能做有社会价值的科研”
开发完成只是第一步。要证明《心岛奇旅》真的有效,必须经过严格的实证检验。
在学校全力支持和清华大学张一帆学长和林文浩学长的在场指导下,团队设计并执行了一场覆盖100名高一高二同学的规范实验。
数据显示,女生在心理健康风险指标上得分均显著高于男生,提示在心理健康筛查中需特别关注女生群体。高二学生的游戏体验感显著高于高一学生,这可能与高一新生仍处于学业适应期有关。但两个年级的心理健康风险水平并无显著差异,说明心理健康问题是贯穿高中全阶段的课题。
“以前填那种问卷,总觉得在被审视。但这个游戏让我觉得,我只是在冒险,顺便聊了聊自己。”一位参与实验的同学在深度访谈中说道。苏湘媛负责了访谈工作,记录下这些数据无法呈现的真实感受。
团队还将学生分为“健康组”与“高风险组”,深度挖掘他们的游戏后台数据,一个清晰的差异化行为“画像”浮现出来:高风险组得分效率显著更低、探索意愿显著更弱、徘徊行为显著更多。用一句话来描绘这个画像就是,他们不是“不会玩”,而是“效率低、行动慢、爱兜圈子”。 这恰好映射了抑郁症的核心症状——精神运动性迟滞(反应变慢、效率下降)和快感缺失(探索意愿降低)。
正是基于这些发现,团队进一步构建了一个基于机器学习的行为预测模型。经过严格的交叉验证,该模型识别高风险学生的召回率(Recall)高达79%。这意味着,在100个真正有风险的学生中,游戏能成功找出79个。
文睿涛解释道,“我们的定位不是‘确诊工具’,而是‘前置预警系统’。游戏能把需要关注的名单缩小,降低学校心理老师的摸排成本,让有限的干预资源能够精准投放。”

2026年4月底,他们将在深圳零一学院进行结题答辩。但对他们来说,这远不是终点。
“我们希望能把这个游戏继续迭代下去,做成一个可以开放给其他学校的工具。”程博远说。“如果可能,我还想加入更多样的卡牌,覆盖更多心理维度。”苏湘媛说,“比如社交焦虑、自我效能感,都可以做成卡牌机制。”
“我们最希望的,是让大家看到——高中生也可以做严肃的、有社会价值的科研。”文睿涛说,“不是只有进实验室、穿白大褂才叫科研。用游戏、用设计、用年轻人自己的方式,同样可以回应真实世界的问题。”
读特&深圳晚报记者 王宇
(作者:读特&深圳晚报记者 王宇)
更新时间:2026-04-23
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号