
马达加斯加首都塔那那利佛,一间普通工作室里,十多名年轻人低头盯着手机,反复进入《三角洲行动》的虚拟战场。
他们看不懂墙上“天道酬勤”四个汉字,却知道每天要替几千公里外的中国玩家搜集物资、积攒游戏币。完成任务,每月可以拿到约50万阿里亚里;找到稀有道具,还能获得额外奖金。
在屏幕另一边,中国玩家支付几十元甚至更多,买回的不是装备,而是自己没有的时间。
这条产业链最值得关注的,并不是“非洲人替中国人打游戏”的猎奇感,而是一个新的全球分工已经出现:
过去,低成本劳动力承接服装、玩具和电子组装;现在,连游戏里的重复劳动也开始跨境外包。
2025年,中国游戏市场实际销售收入达到3507.89亿元,用户规模增至6.83亿,两项数据均创历史新高。仅《三角洲行动》一款游戏,官方披露的国服日活跃用户在2026年3月已突破5000万。
当然,5000万玩家不等于5000万代练客户,但当一款游戏拥有数千万日活用户,即使只有很小比例的人愿意付费省时间,也足以支撑一条从接单平台、中国工作室到海外员工的灰色产业链。
“搜打撤”类游戏尤其适合这种生意:玩家需要不断搜索资源、积累游戏币,失败后还可能失去装备。游戏的刺激来自高风险,疲惫也来自大量重复操作。
代练出售的,本质上不是技术,而是一种时间替代:
有钱但没时间的人,购买装备和进度;有时间但缺工作的人,出售自己的劳动时长。
最常见的疑问是:游戏不就是为了自己玩吗?别人替你完成任务,还有什么意思?
答案是,现代网络游戏已经不只是娱乐,也是一套身份、排名和社交系统。
不少上班族真正喜欢的是与朋友组队、参加高强度对局,以及获得稀有装备后的成就感,却不愿意每天花几个小时完成重复任务。公开玩家讨论中,“没时间肝”“活动限时”“反复刷资源”等抱怨十分常见,代练平台也直接把“没时间”作为营销卖点。
这背后暴露出游戏行业的一组矛盾:
厂商需要更长的在线时间维持活跃度,玩家却希望用更短时间获得核心体验;游戏越强调进度、稀缺道具和限时活动,玩家用金钱购买时间的冲动越强。
因此,代练繁荣不只是玩家“懒”,也说明部分游戏的乐趣与劳动之间,边界正在变得模糊。
两种判断都有现实依据。
在巴基斯坦,一些工作室给员工开出的月薪约为1000元至1200元人民币。经营者称,这一收入在当地具有吸引力,招聘时往往有大量年轻人报名。在马达加斯加,部分大学生也把游戏工作室当作支付学费和生活费的机会。
这不是一个可以轻易否定的就业价值。
世界银行指出,巴基斯坦未来十年需要创造约2500万至3000万个工作岗位;发展中经济体未来还将面对规模更大的青年就业压力。只需要一台电脑、稳定网络和短期培训的数字工作,对一些当地家庭而言,确实比失业更现实。
但“有人愿意做”并不代表这就是高质量就业。
游戏搬砖通常意味着长时间重复操作,收入高度依赖游戏热度、虚拟物价和中国客户订单。员工掌握的技能未必容易转移到其他行业,账号一旦被封、游戏修改经济系统,整间工作室的收入就可能迅速归零。
它改善了一些人的当期生活,却未必提供稳定职业路径。
这正是数字全球化最复杂的一面:它把工作机会带到更贫困的地区,也把最低附加值、最容易替代的任务一同转移过去。
不能简单回答“全部违法”或“完全合法”。
普通人工代练与使用外挂有明显区别,但大量游戏用户协议会限制账号共享、出租和商业代练。玩家把账号密码交给陌生人,也可能面对盗号、虚拟资产丢失、隐私泄露和封号风险。
一旦工作室为了提高效率使用外挂,法律风险会明显升级。2025年,全国首例利用外挂开展游戏代练的不正当竞争案件宣判,相关工作室因破坏游戏秩序,被判赔偿米哈游300万元。
所以,这门生意最大的商业风险不是工资上涨,而是平台拥有最终解释权。
游戏公司可以修改掉落概率、调整虚拟货币产出、封禁异常账号,甚至直接关闭某种交易机制。工作室买了设备、租了场地、培训了员工,却并不拥有赖以生存的游戏规则。
这是一种典型的“寄生平台生意”:投入是真实的,资产却建在别人可以随时修改的世界里。
代练工作室把业务搬到海外,是为了寻找更便宜的人;下一步,企业很可能寻找根本不需要工资的机器。
游戏AI已经可以完成导航、战斗和长期策略任务。腾讯研究团队此前就曾在大型射击游戏环境中训练能够移动、识别目标并作战的智能体。重复搜索、路线执行和基础资源收集,恰恰是最容易被自动化的任务。
当然,商业游戏会持续识别机器人和异常操作,智能体也很难稳定模拟真人。但从长期看,这种依靠大量低技能、重复点击建立的业务,技术护城河非常薄。
今天,中国老板把工作从国内转移到非洲;明天,AI可能把人从这条产业链中再次移走。
对玩家来说,代练不是一笔单纯的服务费。你同时交出了账号控制权,并可能影响其他玩家的公平体验。大量代练和游戏币进入市场,还可能造成虚拟资产通胀,让正常玩家需要投入更多时间才能获得同样成果。
对游戏公司而言,代练需求是一面镜子。如果玩家宁愿付钱绕过一段游戏内容,就意味着这段内容可能更像工作,而不是娱乐。厂商若只依靠延长在线时长提高数据,最终可能把正常用户推向代练、外挂甚至退游。
对企业经营者和普通劳动者而言,这件事的意义更大。
当工作能够完全通过屏幕完成时,竞争者就不再只是同一座城市的人。数据标注、客服、内容审核、设计辅助乃至游戏操作,都可能被拆成任务,流向工资更低、时区更合适的国家。
过去全球化搬走的是工厂,下一轮可能搬走的是电脑前的工作。
这条跨国代练产业链连接了三个群体:
中国玩家缺时间,发展中国家青年缺工作,草根创业者则寻找两者之间的价格差。
它看上去是一门小生意,却展示了一种可能越来越常见的全球经济形态——任务在中国产生,通过平台跨越国境,再由远方的低成本劳动者完成。
这既不是简单的“产业出海”,也不能只被浪漫化为“一个电脑养活一个家庭”。
真正需要追问的是:谁掌握订单和规则,谁获得大部分利润,劳动者又能否把重复点击转化为可持续的技能。
当中国玩家花钱买回时间,全球南方的年轻人正在出售时间;而最赚钱的,往往是定义游戏规则、连接双方并随时可以改变规则的人。
声明:本文为游戏产业、数字就业与平台经济观察,不鼓励账号共享、代练或其他可能违反游戏规则的行为。
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更新时间:2026-07-21
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