最近几年,随着国内游戏研发团队整体工业化水平的提高,大世界游戏也越来越多。但与之相对应的,却是玩家侧有越来越多人反映“大世界游戏太多,吃不下了”,班味浓、体验重复、太肝、没动力探图都是玩家社区常见的反馈。
这种对大世界游戏的疲劳,本质上还是因为同类型产品快速累积以后,玩家的新鲜感快速消退,对大世界游戏的兴奋阈值也不断提高。因此国内各家厂商也都在尝试各种方法去解决这一问题,比如在内容题材上进行更大程度的革新,再比如引入肉鸽、刷宝等高可复玩性的内容作为游戏核心体验等等。
而就在今天(9月9日),由成都小智游戏(ZEALORY GAMES)研发的开放世界RPG新作《未眠野》首曝,并提出了新的解法——将涌现式设计作为游戏的核心开发理念,主打万物皆可交互。
很多人对于“涌现式设计”都很熟悉,它指的是通过设立一套简单的基础规则,玩家能够根据规则自由地去创造游戏体验,很多时候甚至会超出开发者的预期。而《未眠野》这条5分钟左右的首曝PV,就充分呈现出了涌现式设计的特点,玩家能够在游戏中做到各式各样充满想象力的事情。
如果说之前国内厂商尝试突破大世界疲劳困境的思路,都还是项目组在研发层面去生产不一样的玩法内容,那么《未眠野》选择的解法则是调动玩家的积极性,让玩家主动去创造不一样的游戏体验,而这将是一种“更加治本”的方法,这是因为对于持续运营型游戏而言,厂商提供的内容其实永远跟不上玩家的消耗,而玩家自己创造的游戏体验则几乎是没有上限的,并且在这个过程中玩家的游玩动力也更强。
万物皆可交互的真实世界
涌现式设计之所以能够让无数玩家着迷,核心原因在于开发者在游戏中留下的基础规则通常简单易懂、边界清晰,因此玩家在大多数情况下都能根据自己的直觉去进行操作,并获得符合自己预期的游戏反馈,这会让玩家感觉在游戏世界中“前所未有地自由”。
反映在具体的开发流程中,就是将涌现式设计作为核心的游戏,通常会在游戏中设计一套真实的物理/化学引擎,因为严格遵循物理化学规则的交互,最符合玩家的实际生活经验,这会给到玩家游戏中万物皆可真实交互的感觉。
《未眠野》就是如此,首曝PV中出现了大量能够体现出真实物理化学引擎的交互细节。具体来说可以分为几个方面。
首先是角色与环境的交互。比如PV开头的镜头中,就有主角拿着火把在雨天中行走的画面,可以看到火把会被雨水浇灭,并且浇灭以后还会留下黑烟,这说明游戏中的雨不仅仅是在视觉层面提供雨天氛围,而是真的会在物理层面参与交互,并且这些角色与环境的交互都是实时演算。

再比如,主角挥动手里如同旗子一般的武器时,真的能够产生气流,推动木筏向前。这也说明游戏中的“风”也会参与交互,事实上PV中好几个画面都呈现出游戏内的风是存在实体的,并且可以被玩家利用。

游戏中的风具备实体
还有主角射出冰箭以后,真的会冻结湖面,并且连湖中的鱼也会冻住,这也说明游戏中不仅仅是环境,环境中的生物也会参与真实交互。

其次是怪物与环境、环境与环境之间的交互。下面这个镜头就充分地呈现出了游戏中不同元素彼此交互,带来无比真实的沉浸式体验。首先是玩家与环境进行交互,也就是角色砍树,破坏了原有环境。而环境本身也会和环境进行交互,也就是倒下的树木会砸翻木艇。最后怪物也参与到交互当中,因为木艇被砸翻导致木艇上的怪物落水而被淹死。与此同时,木艇上的木箱则依旧浮在水面上。

除此之外,游戏中无论是怪物还是环境中的普通生物,都拥有自己的行为逻辑,比如下面这个镜头中,远处的熊会自己捕鱼,主动与环境进行交互。这一系列设计都让《未眠野》具备更加真实的自然生态。

画面右上角的熊自己在捕鱼
最后,游戏中的战斗系统也不是独立的,同样会与交互系统相互关联。比如下面这个镜头里,怪物射出的火箭,也会在物体上留下燃烧过后的痕迹。而当主角拉弓准备射箭时,因为箭头在这个过程中接触到了火焰,所以箭矢也被一同点燃,同样射出了火箭。

再比如当主角弹反怪物的攻击后,怪物手里的武器会脱落掉到地上,而玩家在战斗过程中使用的着火长枪,触碰到草地以后,也会点燃草地……

这一系列设计,让玩家在游戏世界中无论是探索还是战斗,都能明确体验到真实物理化学引擎所带来的交互,不仅大大增强了玩家的沉浸感,还让玩家可以尽情发挥自己的想象力去打造独一无二的开放世界探索与战斗体验。
多人联机,为游戏体验创造无限可能
除了以上这些真实物理化学引擎所带来的,符合玩家现实生活直觉的交互以外,《未眠野》PV中还出现了一些特殊能力,而这些能力在具体使用过程中,其实同样是真实的物理交互,玩家对于运用能力会产生什么结果有一个基本预期,这意味着玩家也能通过使用能力,来创造更多探索与战斗体验。
比如PV中出现了一种类似于召唤石头的能力,PV中不少地方都出现了利用这种能力辅助探索的镜头,包括在悬崖上召唤石头当做踏板,在水中召唤石头把水中的宝箱顶起来等等。

除此之外,战斗环节也能运用这个能力,像下面这个镜头就是直接立起了一堵石墙阻挡BOSS的进攻,这也说明这个能力所召唤的石头大概率不是只有正方体,还能根据玩家需要改变形态。

第二种能力则是类似于时停的能力,比如下面这个镜头中,石板从高空中掉落,主角在使用能力以后直接定住了半空中的石板,然后可以踩着这些石板跳到对面的平台上。

还有一种能力则是类似于远程操控物体的能力,比如下面这个镜头中,能够看到左下角有一名玩家就在主动牵引一个金属宝箱,而且这个能力似乎能够将金属与金属之间链接在一起,画面中的金属宝箱就与后面两辆车进行了链接。

这些基于幻想诞生,但又符合玩家直觉的特殊能力,为游戏的交互系统增添了更多可能性。而为游戏交互系统增色的还不止是这些特殊能力,比如上面这个镜头就已经体现出来了——这也是本次PV所展示的《未眠野》另一大特色玩法——游戏的多人联机系统。
首先游戏的联机系统本身就做得十分有趣,PV中呈现出了类似于《双人成行》《双影奇境》等游戏那样的双人合作解谜玩法。

联机甚至还很有可能不止是双人合作,PV中还出现了三人合作共同狩猎BOSS的画面,后续会不会有更大规模的联机也不确定。

更关键的是,联机玩法同样能够与之前说的物理化学引擎交互以及玩家的特殊能力相关联——游戏世界底层的真实交互系统,与多人联机玩法相互耦合,能够创造出更加丰富的玩法,达成1+1>2的效果。
比如下面这个镜头中,左边的玩家使用了时停的特殊能力,停下了空中摇摆的钉锤以后,右边玩家就能借助机关飞跃穿梭过去。

再比如前文提过的这个镜头其实就充分呈现出了游戏结合多人联机、物理化学引擎交互、特殊能力所能达成的效果。先是左下角的玩家使用操纵物体的能力,牵引一个金属宝箱,随后是中间的玩家与后面的玩家,将自己的车依次链接到前面的宝箱之上,与此同时,车上的玩家还能丢下炸药桶,炸药桶落地后会根据物理化学引擎发生爆炸……

可以说,当玩家之间熟练使用特殊能力,再通过游戏底层的真实交互规则,彼此配合,进而同时发挥多名玩家的想象力,让游戏体验的自由度得到爆炸式的跃升,这自然大大提高了《未眠野》的可玩性。
值得一提的是,上述这个场景在PV前半部分还出现过玩家单人进行探索的画面,并且PV中也包括单人战斗的演示,这大概率意味着游戏的联机内容不会是强制性内容,也比较符合开放世界RPG注重玩家自由度的特性,即玩家能够自行决定是单人沉浸式游玩,还是与好友进行联机。
涌现式设计,能够解决大世界疲劳吗
回到文章开头说的大世界疲劳问题,其实这个问题不仅仅是在国内市场存在,全球范围内,包括单机游戏市场,早就出现了这个问题。《最终幻想7:启示录》(即FF7重制三部曲的终章)总监滨口直树就曾在采访中亲口承认开放世界疲劳的问题。
如果参照单机游戏行业的历史,大概十年前国外玩家社区就表示很多大世界游戏都只是工业化罐头,无法真正调动起玩家探索兴趣。在这种情况下,涌现式设计开始崛起,通过给玩家提供自由创造游戏体验的无限可能性,很好地解决了玩家内容疲劳与重复性游玩意愿低的问题。
在GameLook看来,如今国内的大世界游戏其实就是在重演类似的事情,甚至情况比当年国外的单机大世界游戏更加严重,因为国内大世界游戏是持续运营型产品,彼此之间的竞争会更加激烈,不仅会彼此抢占用户时间,也更容易让玩家产生审美疲劳。
而《未眠野》就是在将涌现式设计理念首次以一种更显性的方式,引入国内大世界游戏品类。此前一些国内游戏其实也有使用涌现式设计的,只不过大多是在一个封闭的系统/副玩法中使用,不会像《未眠野》这样,首曝PV出现大量真实交互细节,贯穿游戏的不同部分,明显是将涌现式设计作为核心开发理念。
某种程度上这也是因为,将涌现式设计作为游戏底层开发理念其实拥有不小的研发难度,因为游戏中的物理化学引擎不是将两套系统简单地拼接,需要考虑彼此之间的互相影响。再加上《未眠野》还涵括了多人联机系统,在多人模式下如何解决连锁交互的网络同步、降低性能开销、防止关卡逻辑崩坏等等都是项目组需要考量的实际技术难题。
GameLook也很乐于见到有厂商敢于迎难而上,做出不一样的尝试,如果主打万物交互开放世界的《未眠野》未来能够成功,将在很大程度上缓解国内玩家大世界疲劳的问题,同时也为市场开拓出了新的方向,这对行业未来整体的健康发展具备相当重要的意义。
更新时间:2026-09-11
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号