如果你恨一个人,就让他去用 AI 做 ACT游戏

如果你恨一个人,而这个人又用 AI,那你就建议他去做 2D 的 ACT 游戏。

两个月前,我还觉得做游戏挺简单

6 月 6 日,我开始给孩子做《爱丽丝和小艾的大冒险》。

一开始,我选的是 AVG

图片、文字、剧情、配音、音乐,再加一点选择和互动。核心模板我用一周就搭完了,自己从头玩下来,感觉还挺好的。

一个月后,它真的上架了 Steam。7 月正式发售的时候,我甚至没有意识到这件事有什么不对。

直到我把游戏拿给家里的孩子玩。

她们的评价非常统一:

音乐还不错。

画面也挺好看。

就是不太好玩。

既然不够好玩,那就加玩法。所以就开始了进入大坑。

我做了 56 个原型,然后选中了最危险的那个

为了判断下一步到底该做什么,我用 Godot 做了一整轮游戏原型。

俄罗斯方块、贪吃蛇、吃豆人、打砖块、坦克、赛车、弹球、横版动作、俯视探索、弹幕射击……项目里最后登记了 56 个正式候选,截图那一刻已经实现 53 个,后来又全部补齐。

我想看看,什么玩法最能吸引小朋友。

最后看下来,我觉得最有吸引力的就是 ACT

人物会跑、会跳、会攻击;小怪会追;Boss 会放技能;地图会向前展开。孩子不再只是看故事,而是真的在操作一个角色。

当时我觉得,这条路选对了。

没想到,这可能是整个项目里最最最错误的一个决定。

ACT 的工作量不是 AVG 的两倍、十倍,而是至少一百倍。我的心理压力,不夸张地说,是一万倍。

第一堵墙:精灵图

AVG,一张好看的角色图就可以撑起一个场景。

ACT,一张好看的角色图什么都不是。

主角要待机、跑、停、起跳、滞空、落地、转身、攻击、受击、贴墙;每个动作还要有连续帧。脸不能一帧一变,衣服不能突然换款,脚底锚点不能飘,剑不能忽长忽短,动作末尾也不能突然弹回第一帧。

我一开始想让 AI 直接把这件事做完。

完全搞不定。

远侧的腿会突然消失,动作表会跨格裁切,透明区域会残留脏像素,同一个 Boss 在不同动作里能突然放大缩小,独立 VFX 还会稳定慢一帧。

后来我只能自己写一个 Sprite Skill,把角色母版、动作生成、切帧、抠图、统一缩放、脚底锚点、Atlas、SpriteFrames.tres、QC 和 Godot 实机验证全部串起来。

主角最难。最后我又接入了 Seedance 的动作视频路线。光把一个主角的关键动作跑下来,大概就花了 50 块钱。

一个主角 50 块还可以接受。

可后面还有几十个小怪和 Boss。

我只能继续改自己的生产 Skill,边做角色,边修生产线。最后做出了 48 个动态角色:24 个普通敌人,24 个 Boss;查看器里接入了 435 个动作、143 个 VFX 映射。

这件事当然值得晒。

但它也暴露了一个很现实的问题:当 AI 缺一件工具时,它不会自动把工具补好。最后还是你停下游戏,先去造工具。

前一版 Sprite Skill 我已经开源。最近这条动作视频生产路线,我还在继续收尾,等瑕疵再少一点,也会公开出来。

精灵放进场景,新的地狱才刚开始

我原来以为,精灵图做完,最难的事情就结束了。

结果把角色和小怪真正放进场景,Bug 才开始成群结队地出现。

小怪播放冲撞动画,但是站在原地不动。

Boss 播放突进动作,但是世界坐标没有跟着走。

怪物打着打着突然转身、滑走,甚至像瞬移一样穿到玩家另一边。

人物明明正在播放受击,隐藏逻辑却还在继续追踪和移动;受击结束,又突然回到刚才那次攻击的中间帧。

有的小怪血量归零以后,连死亡动作都不播,直接从数组里消失。

这就是 ACT

全是细节问题!!!

真正让我绝望的是地图

精灵、动作、小怪、Boss,虽然麻烦,但我一直觉得它们能靠时间慢慢磨完。

最近这两天,地图把我彻底卡住了。

一张 ACT 地图根本不只是背景图。

它同时是碰撞、跳跃距离、墙跃高度、镜头边界、敌人预读、Boss 场地、分支路线、检查点、前景遮挡、远中近景和视觉叙事。

少一个都不行。

我先做了一条 4350 像素的连续横版路线。能从头走到尾,但五段战斗看起来像同一条平地反复复制。

我又做三段烘焙背景,想把场景画得更精美。结果拼接时,门、塔楼和屋檐会被从中间切开。

我又改成远景、中景、近景三层视差。滚动连续了,地形轮廓和碰撞却对不上;图很好看,角色不知道该站在哪里。

我甚至自己写了一个 ACT Map Skill。第一版失败,第二版继续改。后来又做了 12 章地图系统:12 章、264 个房间、44 张原生场景图,浏览器验收 14/14 全通过。

然后我打开最后的结果文件。

图已经生成了一大堆,却仍然没有一套能达到我想要的效果。

问题不是 Godot 本身不能做地图。

问题是我想同时要:AI 自动生产、空间精确可玩、画面足够漂亮、12 章风格一致,而且以后还能持续修改。

这几件事叠在一起,我现在这套流水线完全搞不定。

下一步,我准备先借别人的轮子

这几天我开始调研现成的开源地图工具。

目前准备拿四条路线做同一个小关卡的 A/B 测试:

我也会把自己现在这套 Map Skill 和这些成熟工具正面对比,看看到底还有没有可能把地图这件事救回来。

如果你真的用 Godot 做过横版长关卡、类银河战士恶魔城的探索地图,或者有稳定的 AI 地图生产流程,求推荐。

救命啊。

56 个原型、48 个动态角色、435 个动作、143 个 VFX战斗特效、264 个房间和一大堆各种素材,没有用啊,做不成一个游戏。

这些东西只说明,AI 的确把一个普通人的能力边界推得非常远。

但这个事情本身的难度还是没有变的!

ACT工作量是AVG的一百倍。

心理压力是一万倍。

如果你恨一个人,而这个人又用 AI,那你就建议他去做 2D 的 ACT 游戏。

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更新时间:2026-08-07

标签:游戏   动作   地图   角色   场景   路线   工具   视差   原型   主角

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