今年夏天,休闲益智游戏里出现了一批颇为相似的新品:屏幕下方架着一门炮,前方则是由方块、罐头或其他物体组成的立体结构,玩家要做的事情并不复杂,找准位置开炮,再看着整个结构在重力和碰撞作用下逐渐坍塌。

除了此前已经跑出较高热度的【Smash Fest】【Knock Fever】和【Ocean Block Shoot】也是近期比较值得关注的两款新游,7月下载量分别达到40万和20万。根据广大大抓取数据显示,【Knock Fever】上线后44天内累计投放去重创意5000条,【Ocean Block Shoot】则在35天内累计投放去重创意1400条。可以说,两款产品都已经经历了一轮较为明显的市场测试。
更值得关注的是,两款游戏背后的团队都不是第一次涉足休闲益智。【Knock Fever】开发商Kite Games此前已经尝试过Arrow、Maze、Sort等多种Puzzle机制,HM Games旗下则覆盖Water Sort、Hole Jam、Merge等多个成熟方向。

乍看之下,【Knock Fever】很像一款轻度射击游戏,但它真正考验的仍然是Puzzle式的判断。玩家需要先观察建筑结构,找到最合适的着力点,再利用重力、碰撞和结构失衡完成后续破坏。【Ocean Block Shoot】也是类似思路,官方介绍中特别强调寻找最佳角度、制造连锁反应,并尽可能用更少的射击清除场景。看似是开炮,实际上仍然是在做一道空间判断题。

这种设计与当下流行的Arrow、Screw并没有本质区别。玩Arrow时,玩家判断哪根箭应该先移动;玩Screw时,需要决定先拆掉哪颗螺丝;到了这批物理破坏产品里,问题只是变成了这一炮应该打在哪里。底层依然是低门槛的顺序或空间判断,只不过开发商进一步放大了正确操作之后的反馈,让一次简单决策可以引发倾斜、碰撞、飞散乃至整片结构坍塌,视觉结果比传统的排序和清除更夸张,也更容易持续牵动玩家情绪。
过去很多Puzzle追求的是将混乱重新变得有序:
Water Sort把混杂的颜色逐渐分开

Goods Sort重新整理货架

Arrow则一点点清空拥堵的棋盘

物理破坏型Puzzle提供的却是另一种满足感,它不是恢复秩序,而是主动打破原有的稳定状态。玩家击中关键位置之后,局部结构失衡,再通过重力和碰撞不断扩大破坏范围。规则并没有因此变得更复杂,但一次正确操作能够带来的结果明显变得更大。

当然,有破坏演出并不意味着游戏就属于Physics Puzzle。【愤怒的小鸟】之所以是经典物理解谜,是因为弹射角度、碰撞、支撑关系和结构稳定性都会直接影响结果,物理系统本身就是解题规则的一部分;【MONOPOLY GO!】虽然同样大量使用建筑倒塌和破坏演出,但玩家并不需要围绕重力、弹道或结构稳定性进行判断。它真正利用的是建筑被砸坏的视觉反馈,让一次简单攻击拥有了远高于操作本身的情绪回报。换句话说,【MONOPOLY GO!】里的Physics不是规则,Smash才是反馈。

【Knock Fever】这批新品恰好落在两者之间。它们保留了真正的物理判断,却主动压低了决策难度,同时又把坍塌、碰撞和飞散做成接近奖励动画般强烈的即时反馈。对于休闲游戏来说,这种组合相当讨巧:既延续了Puzzle低理解门槛的优势,又把原本相对克制的解题反馈放大成更直观、更有冲击力的视觉体验。
这种特征很快延伸到了营销端。
从投放节奏来看,【Knock Fever】在7月中旬开始快速增加创意量,7月下旬达到阶段高峰后逐渐回落,覆盖12个平台和20个国家及地区;【Ocean Block Shoot】起量稍晚,在8月上旬冲到峰值,此后同样进入降速阶段,覆盖18个平台和20个国家及地区。两者目前更像是已经完成了一轮比较积极的市场验证,而不是确认成功后持续无限加码。
当然,单从投放数量来说【Knock Fever】【Ocean Block Shoot】肯定不算是买量大户,真正有意思的是视频素材内容。两款产品的热门买量素材大多没有复杂剧情,也几乎不依赖角色塑造,而是直接展示实机过程。炮口固定在屏幕下方,建筑放在中央,玩家开炮之后,几十个物体连续碰撞、倾斜和倒塌。部分素材甚至直接做成试玩广告,让用户在广告阶段就可以判断应该攻击哪里。

文案也围绕这种体验展开。【Knock Fever】的高频词包括knock、shot、cannon、blast、tower和satisfying;【Ocean Block Shoot】则大量出现block、shoot、blasting、physics和satisfying,不断强化同一种直观感受:这一炮打下去,东西会塌得很爽。
这类玩法还有一个很适合全球化买量的特点:几乎不需要翻译。一门炮vs一面罐头墙,不管用户来自美国、日本还是法国,都能迅速理解自己应该做什么。对于依赖短视频和试玩广告获客的休闲游戏来说,这种几秒钟内就能理解目标的机制,本身就具有明显优势。
如果把视野继续往外扩,就会发现大炮很可能只是这一轮Physics Puzzle最容易理解的外壳。
【Little Demolition】已经把大炮换成炸药。玩家需要寻找建筑中最有效的爆破位置,再把后续坍塌交给物理系统,目前Google Play已经达到100万+下载。 类似思路也完全可以和其他成熟休闲玩法继续结合:Sort完成后让大量物体真实滚落,Screw拆掉关键支点之后让建筑按照重力倒塌,Merge则可以把更高级的道具变成更强的破坏能力。

更进一步,Smash带来的物理反馈也开始向其他玩法延伸。【Ricoclysm】将Physics与Roguelite结合,玩家通过反弹、分裂、传送、爆炸等效果不断制造连锁反应,并在局内持续选择升级、构筑不同Build。到了这里,物理碰撞和破坏已经不只负责瞬间的爽感,也开始参与局内成长和策略构筑。

总的来说,Smash正在从一种具体玩法,变成可以被反复复用的爽感组件。它理解成本低、反馈直接,又很容易嫁接到Puzzle、Roguelite、Merge甚至经营玩法中。
下一款Smash爆款未必还是拆塔游戏。它更可能先从独立玩法里走出来,成为越来越多手游里的MiniGame和买量副玩法。
更新时间:2026-08-22
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