《蓝色星原:旅谣》大概是我今年玩过最“稳健”的二次元新品。
前些天,蛮啾在上海举办了《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝色星原》)三测试玩会,我们提前试玩到了部分新增的测试内容。此次试玩给我最大的印象就是“稳扎稳打”。

这种“稳”,不在于游戏的玩法设计,而是说产品的核心优势、目标用户、市场竞争力几乎都十分明确——《蓝色星原:旅谣》希望通过纯正的二次元内容体验,打动最核心的二次元用户和部分泛用户,并在这套体系中加入更多支撑长线内容的玩法设计,从而和玩家达成长期的信任关系。
此次试玩中,《蓝色星原:旅谣》也首次展示了游戏的商业化方案:角色池90抽必出,灵子池80抽必出,UP池均采用“不歪”设计。同时,还有“新手池”30抽8折必出五星角色以及一次常驻池50抽自选五星角色的设计。需要强调的是,这并非游戏最终的商业化方案,不过,这样的商业化设计也足以让《蓝色星原》能够较为自信的回应玩家们的期待。

《蓝色星原》的三测「旅迹测试」时间定在了9月17日,按照行业中大多数产品的测试周期来看,游戏距离正式上线大概已经很近了,我们也想趁着这个契机聊聊,这款产品还有怎样的潜力,以及未来,它又可能给整个二次元品类带来怎样的启发和改变。
聊《蓝色星原》,首先绕不开的依然是角色和演出。
早期经典二次元审美,是《蓝色星原》一直以来的一大卖点。具体点说,萌系、治愈、明亮,这些关键词共同构成了《蓝色星原》的审美风格。角色自然是这种风格的关键呈现窗口。
我们就重点看看两个角色吧,一个是本次测试中新加入的角色「枫糖」,形似英短金渐层的可爱形象与整体明亮、轻快的色系搭配,让人第一眼就能从她身上感受到明媚,毛茸茸的大尾巴更是成了角色最突出的视觉锚点之一。

枫糖的战斗设计也十分符合她“猫系角色”的特性,手持超大猫爪形状的魔法棒,枫糖可以使用星鸣技挥舞出猫猫头和猫爪形状的糖果气泡攻击敌人。

星决技则更有早年间二次元番剧中猫系角色的反差萌特性,可爱的外表与超大的武器设计形成鲜明的对比,一向可爱的角色形象展现出“炸毛”的一面,既可爱又搞怪,还有一种意料之外的力量感,把角色的多面性用几个动作和演出动画很好描绘了出来。

或许是因为枫糖是新推出的角色,其建模也能看出自首曝以来游戏技术在持续进步。
值得一提的是,这样可爱、且依然做了不少特效和演出堆料的角色,目前在《蓝色星原》中仅仅是4星定位,这也意味着玩家可以轻松获取,而且像这样设计规格的角色,《蓝色星原》还有很多,几乎每一名角色都能带来非常差异化的战斗体验。

至于《蓝色星原》的5星角色,除了继续在建模、演出、动作设计上持续加码,也有更多额外的堆料让玩家深入了解一个角色的性格与魅力。
参与过二测的玩家,想来应该都对粉色的狐仙小姐涂山小玉念念不忘吧。跳脱的可爱性格,强烈的色彩冲击力,以及丝滑的动作模组,让这名角色从一出场就成为了《蓝色星原》的“门面”之一。

个人觉得,涂山小玉很能体现《蓝色星原》在演出上的侧重点——角色表情神态。
向着影视化方向“卷演出”已经是今天二次元品类的共识,不过每一家厂商,每一款产品的方向也各有不同。《蓝色星原》最重视的显然就是角色表情。
拿涂山小玉来说,她的上唇尖在正常状态下有些微微上翘,让她在大多数时候都保持着“微笑唇”,符合她本身狐狸种族的设定。

同时,新一轮测试中,《蓝色星原》还推出了涂山小玉的主题活动,通过多分支的角色剧情及轻松的角色能力维度养成玩法,分别展示了角色开心、沮丧、兴奋、失落等多种情境下的神情表现,也让玩家在与角色的频繁互动中了解角色、感受角色魅力。
这一玩法将剧情、演出和轻度的养成、战斗玩法相结合,玩家体验时无需一直观看大篇幅的剧情,整体节奏比较轻松,能够起到不错的调剂作用,我自己还挺喜欢这类型的活动设计,不过玩到中后段确实会有一些些重复感,但整体上还能够接受。
说回演出,我觉得《蓝色星原》这种聚焦角色表情、神态的演出形式,一方面确实凸显了游戏对角色表现力的重要性,角色无疑是《蓝色星原》或者说蛮啾最核心的卖点和最关键的长板,把这个长板不断加固、加长,在今天的市场竞争态势下是很聪明的做法;
另一方面,即便是卷演出,角色的表情神态也是重要的基础,就像我们看电影、电视一样,如果演员的演技不行,那么导演大概率也不敢给太多的特写镜头,只有先把这个基础打扎实,未来才有更多的空间去拓展演出中的镜头调度、光影效果和戏剧张力。

作为3D游戏领域的新秀,蛮啾和《蓝色星原》也在一步一个脚印地向前走。
跟踪了《蓝色星原》的三次公开测试,一个很有意思的观察是,即便市场和玩家都觉得《蓝色星原》是一款以二次元内容“取胜”的游戏,但它一直没有放弃在玩法上做出一些突破性来。
尤其是在这次三测中,《蓝色星原》继续在奇波、战斗等核心玩法上持续加码和优化。

相比「恒序测试」,三测中又新增了近70种奇波,共200+种类的奇波可供玩家体验。同时,游戏还新增了「星彩」类型的奇波,这类奇波各部位会呈现出特殊的色彩,也是一种稀有的奇波类型。这也意味着喜爱奇波玩法的玩家,可以在游戏中有更丰富的目标和动力持续游玩游戏、收集各种稀有的奇波。

玩家“星结”奇波的形式也发生了改变。过去玩家丢出星结卡时会进入时停状态,玩家可以有比较充分的时间选择使用哪种类型的星结卡,捕捉成功后也有一小段特效动画突出玩家此次星结的成果。
而在三测中,游戏取消了时停的效果,玩家可以直接瞄准奇波扔出星结卡,成功后的动画也由光效和音效所取代。整体体验会更加流畅。
我们也询问了项目组这样改动的原因:考虑到游戏本身主打的就是快节奏高速战斗,时停相对来说和游戏的战斗节奏不太匹配;另外玩家在游戏中后期可能有大量捕捉奇波的需求,每一次都要看动画的话会产生疲劳感,操作也不算流畅,不时停一定程度上希望能改善后期的游戏体验。

还有像此前一直被玩家关注的“奇波对决”玩法,它本质上可以说是一种“电子斗蛐蛐”,这种玩法的乐趣在于排兵布阵的策略性和战局的不可预知性。
三测中游戏也针对这两方面对玩法进行了大幅修改,玩家可以携带8只奇波进入战斗,在对决中最多可同时放入3只奇波。每一只奇波战败或未放置奇波都会扣除玩家一定血量,当任意一方血量清空,另一方则获得胜利。

改动后奇波对决的节奏快了不少,什么时候上奇波,上哪只奇波、换哪只奇波的策略性也被进一步放大。同时此次测试还开放了联机玩法,一旦与玩家展开PvP对决,这种胜负的不可预知性也极大增强了这一玩法的乐趣。未来围绕这一玩法持续做迭代,也有望进一步增强玩家收集和养成更多奇波的驱动力。
不仅如此,包括此前玩家提到的爬墙、纵向移动不便捷、家园中枢管理复杂等体验问题,《蓝色星原》也在三测中通过增加「蹬踏」,三段跳直接呼出空中坐骑 苗鸡/菜鸡增加升空滑行能力,减少中枢操作层级等方式进行了大幅优化。

看得出来,《蓝色星原》在奇波等一系列特色玩法上,依然保持了和内容一样的重视程度。这既是因为奇波同样也可以看作游戏的重要内容板块,玩家收集奇波、养成奇波、甚至和奇波产生情感上的羁绊,本质上也是一种内容逻辑;
更重要的是,奇波本身也是《蓝色星原》的差异化特色之一,游戏对这一玩法的重视和投入,就像是与玩家间达成的一种长期默契与信任。三测中的诸多优化和内容储备,都说明《蓝色星原》已经开始为更长线的未来做打算,想用更轻松、有趣的内容和玩法形式,给予玩家更多长线留存的意愿。
按理来说,最后该来聊一聊游戏的商业化设计,但我们还并没有充分的时间和深度来全方位了解游戏的资源投放策略和福利设计,所以现在也无法给出完善的评价。所以我们就简单聊几点趋势和感受吧。
比较明确的是,《蓝色星原》的角色和灵子卡池都采用了“不歪”的设计,这既是今天二次元品类激烈“价格战”的趋势,也是玩家诉求反映到产品层面的具象化体现。

品类降价、降肝的趋势在玩法没有底层突破的情况下,短期内几乎不可逆转,这也要求厂商要用更长线、更服务型的思维去应对今天的二次元市场。
《蓝色星原》的其中一个卡池特殊点在于,它在常驻卡池中塞进了10个质量相对较高的角色,很多角色即便是放在限定池中也是很有吸引力的,这或许说明游戏想要通过对常驻卡池的改造,对玩家的商业化体验做出一些新鲜感来,在限定卡池的空档期,玩家依然有持续消费的欲望和选择。

此外,从蛮啾过往的产品策略和《蓝色星原》的长板,和今天的品类趋势来看,外观付费很有可能会成为《蓝色星原》未来的一个重要商业化手段。蛮啾在这一领域是有经验和优势的,这种更情感化、非强制化的付费方式也更符合今天玩家的游玩诉求。
当然,以上的几点感受不完全代表《蓝色星原》的商业化方案真实设想和目的,不过我们确实能从这些蛛丝马迹中,感受到一些《蓝色星原》想在商业化上做出的挑战和突破,也许在接下来的正式测试中,我们能够有更充分的体验和证据来详细聊聊这款产品和二次元品类的商业化趋势。
总体来说,《蓝色星原》的产品形态和定位已经十分完整,优质的经典二次元角色和内容加上二次元赛道极少涉足的捉宠体验,已经帮蛮啾构筑了一条独有的产品护城河。
再往后,对《蓝色星原》的考验便在于,如何合理分配产能将长线内容做得更符合用户的期待,又如何在战斗、养成、商业化等长线层面,与用户建立起坚固的消费惯性与信任。
其中肯定有不少挑战,但我想,这对于一家“身经百战”的二次元厂商来说,应该并不会是一件太难的事。接下来,我们就静观蛮啾如何出招了。
更新时间:2026-09-08
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