成都小智游戏研发的《未眠野》在今日开启了小规模的技术保密测试,而游戏新知受邀提前在线下体验了试玩版本,并且和项目团队进行了一番交流。

在《未眠野》身上可以看到不少主机游戏才会有的创作思路。针对差异化的玩法设计,项目组在试玩会上也提炼为三个特点——涌现式的乘法体验、具有扮演感的冒险、松弛没有强迫感的社交。
近些年来,开放世界游戏的竞争逐渐走向白热化,上述三个特点或许正是《未眠野》在这条赛道上的竞争力所在。
涌现式的交互内容
对比市面上的二次元游戏,《未眠野》的特点体现为大量的交互内容,也就是所谓的涌现式设计。涌现式设计的亮点就在于,如何将内容加法转变为内容乘法,令玩家得以在相同的常见场景中获得不同的体验。如果说传统二游只是在打造玩法本身,那么《未眠野》就向玩家提供了自己创造玩法的可能性。
为了实现内容乘法,游戏在场景物体、角色能力、武器3个方面都做了大量的交互内容。
物体场景是《未眠野》打造交互玩法的基石。开放世界都会尝试将物理和化学系统植入到游戏世界里,其中物理对应着物体的碰撞和移动、而化学则对应物体的状态,《未眠野》也不例外。
游戏中大量物体都具备相应的物理属性,最直观的就是符合直觉的物体质量。比如同样掉落在水中,木剑会漂浮在水面上,而长枪则会沉入水底,又或者是射箭可以令树上的果实掉落等。

此外游戏中的物体还带有一定的化学属性,甚至能够交互产生新的内容。比如金属可以导电并以此完成解谜,火焰则可以点燃木质物体、冰会冻结水面产生冰块等。这些交互对象都因由玩家的游戏行为而出现或消失,某种程度上也激发了玩家「想要尝试更多」的好奇心。

角色能力则给了玩家能够无压力参与世界交互的途径。和市面上的二次元游戏不同,游戏中只有1名主角作为可控角色,猜测后续很可能采用的是外观付费而不是角色付费。所以最终游戏玩法也落到了规则设计而不是角色设计身上。
目前试玩版本中实装了三个能力,包括「浮金」「立石」和「定影」,玩家在序章剧情中通过解谜关卡能逐一解锁。比较令人惊喜的是,目前3种能力的可玩性要比预料中的还要更高一些。比如浮金除了控制金属移动之余,还可以令其悬在空中并自动往另一个金属物体移动;立石则可以让玩家分别生成1~4个石块;定影则可以选中多个物体后令其同时停止运动。

光是单个能力设计就能衍生出多种使用方式。不妨设想一下,有的悬崖场景需要连续生成4个石块才能为玩家创造道路、而有的解谜场景需要恰好生成2个石块才能解开谜题。
而且同一个能力在不同场合下也会发挥不同的作用。还是以立石为例,在探索过程中可以用于搭建平台帮助跑图,或者托出水底的物品完成解谜;在战斗过程中则可以打断敌人的冲刺动作并造成眩晕、或者创造平台以躲避敌人的范围攻击。
不难感受到,能力会是《未眠野》最重要的玩法载体。据了解,项目组已经尝试制作过不少能力玩法,后续也可能会随着版本更新而推出新的能力。

武器则是游戏的另一个重要的交互载体。因为单主角的设计,《未眠野》中的武器自然和常规的角色养成相分离,并成为了一种消耗品。游戏中的武器没有养成升级的设计,武器被加入了耐久度属性,多数近战武器和远程弓箭在反复使用后都会破碎并消失。因此玩家可以同时携带多把不同类型的武器,以灵活应对各种战斗或解谜场景。
武器和其他物体一样自带物理属性,因此也成为了玩家用于内容交互的另一种方式。比如玩家携带一把大锤就可以用于高效采矿或打破敌人的石盾,携带一把战旗就可以生成风力驱动小船,携带能够生成火焰的武器则可以在草地上生成上升气流。

《未眠野》项目组在活动上提出了「能力×规则」的设计心得。其中「能力」代表着玩家可以在游戏世界中通过怎么样的方式去表达意图,「规则」代表着玩家有了这种表达意图之后,世界怎么样回应玩家的意图。在该思路下,游戏的玩法内容量随之激增。
而且用长线的眼光来看待,后续通过推出新能力、新武器,交互内容也会以成倍的速度增长。用项目组的话来说,就是用更小的单位成本去生成更耐玩的内容。这种内容创作的模式在开放世界赛道中也显得更为特殊。
开放世界的制作很容易陷入丧失核心玩法的误区,项目组则在试玩会上表示,《未眠野》想要做的自由体验并不是沙盒式的彻底自由,而是在RPG体系下找到平衡点。那么作为一款动作冒险游戏,最能感知到RPG味道的自然就是战斗环节了。
如果玩家能够熟练掌握各种能力交互的技巧,那么在战斗中就可以更加得心应手。但即便抛开能力交互部分,游戏的战斗玩法也依然有乐趣可言。
游戏中制作了一套足够扎实的动作战斗系统。动作游戏里常见的极限闪避、精准防御、破韧处决、甚至潜行背刺等机制都被注入战斗当中,多样的动作系统也为后续的武器内容提供了延展的空间。而且游戏还制作了特别的二次破韧设计,玩家在面对精英敌人时可以造成更长时间的眩晕。

在单主角的设计下,游戏也大幅简化了角色养成的部分。游戏保留了简单的等级成长和天赋系统,但玩家只需要通过探索地图等方式就可以获得天赋点,并用于提升体力上限和武器携带数量上限等,而不需要为了提升等级去刷副本。
部分武器会对角色的五维属性提出要求,当满足属性的要求时,武器属性会随着主属性的提升而提升,但如果强行使用则会降低40%的数值效果。借此游戏避免玩家因为逃课而过分破坏游戏体验。
最值得关注的是,主角本身并没有「战斗技能」的概念,所以原本应有的战斗技能也被拆解并收缩到武器系统的身上。
目前试玩版本实装了单手轻剑、重锤、长枪共3种武器类型,每种武器都有特定的攻击模组和流派特性。比如重锤在蓄力阶段可以抵挡敌人部分攻击、长枪在极限闪避后可以衔接连击派生等,另外每种流派也对应着特殊的战斗技能。据项目组透露,后续游戏计划还会增加更多武器种类。
另外武器界面中还会显示每把武器的推荐流派和生效流派,由此猜测后续武器类型和流派也未必是强制绑定的关系,说不定玩家可以组合出更多样的动作搭配。

随着玩家推进游戏进程,还可以获得更加高级的武器,而且不只是数值上的提升,不同高级武器还会具备特殊的词条效果。比如有的武器可以提升蓄力段数,并在完成多段蓄力或释放技能后附着上火焰效果。因为耐久度的限制,在这次试玩版本中还没有办法长时间使用并熟练掌握一把武器的使用技巧。如果后续游戏加入武器制作功能,或许能有效满足玩家对特定武器的需求。
另外武器还可以注入「残响结晶」并形成一次性的buff效果,比如提升武器耐久度、提升攻击力等,后续玩家也可以按需放大每把武器的特性。

项目组也很清楚,武器破碎后很容易给玩家带来亏损感,于是游戏也对应采取了不同方式来缓解这一问题。比如游戏制作了充能武器,该专武不会破损而是会进入冷却时间。再比如世界场景中放置了植物「哈扎珥物质」,玩家击打后可以修复手中的武器耐久。
最特别的是游戏制作了另类的养成系统。游戏会记录每把武器的使用操作,比如精准格挡等,并在其破碎后结合武器品质转换为养成资源,可以自主用于提升流派技能等。武器流派等级每提升10级后,还会发生效果的质变。

《未眠野》既有传统RPG的一面,数值更高、品质更稀有的武器依然会带来新鲜感。同时游戏又有沙盒游戏的一面,玩家被迫不断地更换使用武器,而且不知道从哪个宝箱中就可以开出高级武器,带来的新鲜感也因此更加长线。
在这套战斗系统的基础上,Roguelike式的副本关卡尤为令人印象深刻。副本中像是一个个被精心排布过的箱庭式关卡,都带有一定的解谜要素,也能够较好地令交互内容和动作战斗实现耦合。
比如在部分关卡中,玩家需要利用高台上的篝火引燃弓箭,并引爆高台下的一圈炸药桶。或者是利用场景中的炸弹引燃草丛,利用生成的上升气流越过敌人围墙。又或者是从敌人营地、瞭望台上往下投掷炸药桶,从而有效地造成范围伤害。

副本中的关卡奖励不仅会临时提供数值成长,还可以为特定的武器流派带来新的派生效果。所以哪怕玩家没能和关卡设计对上脑电波,也依然能够体验战斗交互所形成的乐趣。

从战斗和武器系统可以感受到,《未眠野》尝试在单机式的玩法驱动和网游式的数值驱动之间寻找平衡。玩家哪怕在战斗失败后,也不会觉得只是数值太弱的问题,而是会思考触发什么样的交互才能够高效战斗。
《未眠野》丰富的玩法内容来源于玩家与敌人、场景的交互,而加入多人联机之后无疑让丰富性再上了一个台阶。这是《未眠野》更进一步的创新,也因此面临着更大的挑战。
游戏想要打造的是一种相对松弛的社交体验。不过区别于其他开放世界游戏中的熟人组队,估计后续玩家在单人冒险中依然可以感知到其他玩家的存在,看到其他世界的部分玩家以虚影的状态出现在地图上,而单人的探索体验也不会受影响。
玩家在体验多人玩法后可以兑换留言道具,用于在地图场景中留下自己的印记,形成异步联机的体验。地图上的篝火则成为了特定的社交场景,玩家们可以在这里坐下、与其他玩家进行互动。在与其他玩家组成小队后,可以互相为队友回血回血、倒下后可以被队友救起。当队友取得探索进展后,也可以取得对应的共享奖励。

想要在开放世界中做出多人体验,难点在于向玩家给出社交的理由。目前看起来游戏既不打算像MMORPG的战法牧一样强调配合,但也不能让玩家之间毫无联系。所幸《未眠野》做出了能力交互这一特色内容,给联机乐趣提供了可能性。
在多人探险过程中,多名玩家的能力交互同样可以实现内容乘法的效果,比如两名玩家可以分别使用浮金能力并将矿车做成类似轰炸机的效果,更多的交互方式还有待玩家自行挖掘。不过多人交互在带来各种整活内容的同时,也可能出现互相影响游戏体验的风险,这可能也是后续游戏需要面临的问题。

这次在试玩会中还专门体验了面向双人的解谜关卡,更加彻底地体现出游戏的特点。比方说其中有许多谜题都需要两人互相使用能力配合,由一人使用能力定住摆荡的铁球后,再利用弹射装置互相帮助对方越过障碍。
有点可惜的是,目前试玩版本中很少谜题是需要两名玩家各自使用能力才能解开的内容。或许是为了照顾到泛用户而综合降低了谜题难度,但这也让一些谜题设计目前还只是停留在1+1=2的基础线上,不过这也更像是一道有待深挖的口子,值得后续进一步观察。

在战斗过程中,主角能力也能够发挥出意想不到的效果。例如定影能力可以用于定身敌人,并争取到救起队友的时间,显著地降低了战斗难度。但另一方面,游戏的战斗系统需要玩家通过极限闪避、精准格挡、击杀敌人等方式获取「战意」并用于释放强力技能。所以当一人与敌人频繁互动时,其他队友的战斗循环很容易发生中断,合作反而有可能令战斗体验打折扣。
依然值得肯定的是,社交能够给游戏内容带来更强的复玩性。项目组也表示,解谜玩法很难具备复玩价值,但和不同的人就可以探索不同的路线,就像是和不同的人去同一个地方旅游一样。这对于游戏的长线运营而言,社交显然会是有力的设计元素,而具体的落地方式还需要不断探索。
开放世界游戏常常会提及「涌现式」的概念。不过通过这次线下试玩,《未眠野》所呈现出来的涌现式依然和想象中的不太一样。游戏做出来的不像是传统沙盒的涌现式POI,玩家未必会持续被地图地标所吸引注意力,而是在二次元叙事的框架下逐步感受涌现式的交互内容。目前《未眠野》还处于早期研发阶段,但已经呈现了开放世界游戏的一种新解法。
更新时间:2026-09-29
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