最近二次元手游社区里,关于哪个游戏角色更 “保值” 的争论就没停过。看着大家吵得面红耳赤,我只想说一句:别争了,让二游角色保值,本身就是一道无解的难题。你们争来争去,不过是五十步笑百步。
一个商业化长线运营的游戏,数值膨胀几乎是不可避免的宿命。游戏角色不保值是必然的,除非你的游戏已经进了 “赛博斩杀线”,半死不活了。
只要游戏还想活下去,就必须不断推出新角色、新装备,给玩家提供新的养成目标和消费动力。而我们玩家呢,其实也挺 “欠” 的。潜意识里,我们默认新角色一定比老的强。

“新角色不强,我花钱花资源抽你养你干嘛?我用老角色不就行了?”于是,你就能看到一种矛盾又普遍的现象:玩家一边痛骂 “数值膨胀太快了!”,一边又为新上线的强力角色 “氪金抽爆”。
假如一个角色,建模顶级,人设戳人,剧情里和你爱得死去活来,但打个小怪都刮痧,你会抽吗?大部分人不会。谁会花钱请个 “花瓶” 回家摆着看?所以,在抽卡游戏里,纵使人设、剧情一切拉胯,只要数值给到位,流水通常不会差。这就是现实。
有些玩家会举例:“我玩的游戏,开服的‘人权卡’到现在还能用!”

这种角色确实存在,但毕竟是极少数。它们要么是当初数值给得过分优秀,要么是机制超脱版本好几个世代,才能一直坚挺。但估计大部分玩家,也不会总用这些 “老古董”。
人总是喜新厌旧的,总有更强、更漂亮、更好的新人在等着呢。
《星铁》一直被很多人诟病数值膨胀太快。这里我想为它说两句。像《星铁》这种回合制游戏,相比《原神》这类 ARPG,数值膨胀天然就会快一点。为什么?因为它少了一个非常重要的因素:操作空间。

少了 ARPG 那些 “闪避”、“格挡”、“走位” 的操作部分,导致机制上能做的文章也少了。玩家能靠 “手” 来超越数值鸿沟的机会变少了。
所以,不是回合制游戏的策划脑子里只有数值,而是他们只能在 “数值” 和 “有限的机制” 上做文章,面多了加水,水多了加面,来回折腾。
像《FGO》、《崩坏:星穹铁道》、《1999》这几个回合制,数值膨胀的速度普遍比其他类型快一点。经常会出现 “一个版本造神,下个版本还债” 的情况。新出的主流 C 位就是比老角色强,只不过有的游戏在控制数值膨胀上是 50 分,有的是 90 分罢了。

在长线运营的游戏里,PVP 游戏对数值的控制,普遍比 PVE 游戏好。那些竞技类游戏的角色多保值啊?“一代版本一代神,代代版本玩盖伦”。新英雄你是机制怪?那我铁男大招一关,八十大锤请你出去。
因为他们卖的是角色的皮肤,不是卖角色的数值。诶,等等,真的不卖吗?某些皮肤上线的时候,某些英雄真的会莫名变强,这是为什么呢?可不敢胡说。不仅在不同游戏里,哪怕在同一个游戏里,PVE 模式和 PVP 模式的数值膨胀也完全不能比。
玩过《CSOL》、《CF》、《逆战》的同学应该深有体会。在 PVP 的爆破模式里,你用一把 AK 能用一万年。但如果你去打 PVE 的挑战模式,今天秒天秒地的氪金神器,过两年可能就变成了 BOSS 的 “搓澡巾”,人手一把。

数值膨胀最恐怖的,其实是一些老的 MMORPG,尤其是韩式 MMO。具体不说谁了,那真的跟 “付费上班” 一样。你少打两天,少氪点金,就跟不上第一梯队。退坑一年回来,你会发现当初花大几万打造的毕业装备,现在免费送了,成了别人新号的过渡装。你的心血,已经被彻底汰换。
即便如此,还是有很多长线运营的游戏,通过一些方式在对抗数值膨胀。比如 MMO 的老祖宗之一《魔兽世界》,它就玩了 “数值压缩” 这一招,前前后后一共压了四次。
第一次在 6.0 版本 “德拉诺之王”,因为角色血量和伤害达到了百万级别,暴雪把所有数值都压缩到十分之一左右。第二次在 8.0 版本 “争霸艾泽拉斯”,在压缩属性数值的同时,还下调了装备等级。

第三次在 9.0 版本 “暗影国度”,这次在上次基础上,把角色的等级上限也给压缩了。
最近的一次压缩刚刚发生,就在 “至暗之夜” 版本前夕,直接把装备等级、生命值等压到脚踝。昨天你还是威风凛凛的大领主,今天就变成了 “小卡拉米”。当然,压缩玩家数值的同时,怪物的数值也会相应调整,不可能让你打团本像打小兵。
这也是《魔兽世界》能长线运营、经久不衰的背后原因之一。
其实前面提到的 “汰换机制”,也是游戏厂商最常见、用来对抗数值膨胀的方法。但大部分游戏做得都不咋地,经常 “背刺” 玩家。

旧版本的毕业装备,在新版本变成了入门装,下放给了普通玩家。但很多游戏版本周期很短,或者装备打造难度极大。可能辛辛苦苦在赛季末才凑出一套神装,还没爽两天,新赛季来了,新神装也来了。
这种游戏里,最痛苦的就是 “半当中” 的中氪、高粘性玩家。那种重氪大佬,赛季初就花大价钱一口气打造成功,装备能爽一个版本。白嫖休闲玩家反正也不跟第一梯队,等下个赛季 “阳光普照” 就行。
只有中不溜秋的玩家,钱花了,时间也花了,但是爽得不是那么彻底。他们往往是厂商 “背刺” 最大的受害者。很多游戏为了防止游戏内资源的数据膨胀,还会设计一大堆 “小手段”。
比如,你打到的顶级装备是 “绑定” 的,无法交易。如果一个游戏的顶级装备不绑定,那它的爆率必然会低得可怜。

策划看到玩家手里的游戏币太多了,会想尽一切办法来强制消耗。比如抬高交易行的手续费、增加装备修理费、强化费、技能学习费等等。或者单独出一些新的模式、新的收藏品,明目张胆地 “抢” 你的钱,就是为了回收货币和资源,防止数据通胀。
还有一些游戏,会用 “赛季重置” 制度来对抗膨胀。
比如 “搜刮撤离” 类游戏的老祖宗《逃离塔科夫》。很多新出的同类游戏都在被问:“为什么不删档?” 但《塔科夫》一直处于内测阶段,删档可以很随性。不过,《塔科夫》是 PVP 部分会重置,PVE 部分不删档。PVP 的重置,一定程度上减少了游戏内货币膨胀对公平性的负面影响。

后来者《暗区突围》属于公测游戏,就不能随便删档了。一旦它进行三档(大删档),游戏可能就崩了。现在只能依靠 “黑市商人”、“物资刷新率” 等手段来控制货币和数值的膨胀。
我自己玩过的有赛季重置的游戏,比如《暗黑破坏神》、《率土之滨》,赛季的一些养成内容,赛季结束就重置。
那么是哪些养成会被重置呢?通常是 PVP 相关的。你看《率土之滨》,除了抽到的武将和等级,建筑、资源什么的基本全部清零,大伙重新开荒。《暗黑破坏神》则是赛季角色和非赛季角色直接隔离,PVE 内容一直保留,PVP 的赛季模式你就老老实实从零开始。每三四个月就能重新体验一次开荒的乐趣。
所以,《塔科夫》这个射击类的 RPG,在赛季制度上和《暗黑破坏神》有异曲同工之妙。
更新时间:2026-05-22
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