把AI用到极致后,《无限机兵》制作人:别变成AI人

在2026年开拓芯游戏创享节上,神织游戏CEO、《无限机兵》的制作人杨滨做了一场名为《AI时代下的独立游戏与长期主义》的分享。

据2025国游销量年榜,这款定价159元的魂系新品卖出了约80万份,预计销售额1.4亿元,是去年国产单机里相当亮眼的作品之一。

这款游戏在WeGame上获得了87.5%的推荐率

在这次分享中,杨滨先聊了聊自己年初的一系列尝试。他一头扎进了AI,用嘴“捏”游戏,让AI重写自己十年前建的游戏wiki,四个晚上从零搓出一个能跑的Demo。他形容那段日子“没日没夜”、“非常爽”,感觉“以前所有的想法好像都能实现”。

同时他表示,随着开发门槛被AI迅速抹平,2027年很可能成为一个转折点,游戏数量会大幅增长,而单薄的创意也会随之泛滥,真正能留下来的作品,靠的是深度和多个维度之间的交叉。而这种深度,来自创作者对自己游戏文化的长期对焦,来自那些发自内心的热爱。

他提醒在座的开发者,专属于自己的人生经历,包括你的理念、灵感、可能性、疑点和价值判断,都要尽可能保存下来。别过两年变成一个“AI人”——说出来的每句话都不再属于自己。

以下为分享内容整理,为方便阅读,内容有所调整。



01

我以前的所有想法好像都能实现

今天想跟大家分享一下,从今年年初开始接触AI以后,我对AI使用的思考,以及独立游戏与长期价值等相关问题。

因为我喜欢科幻,所以很早就开始关注AI。看了AlphaGo的那场围棋比赛以后,我在2016年设立了“AI-LIMIT”这个大标题,也想把它作为未来一系列游戏作品的高概念。

它大概有两层意思,一层是AI的极限,一层是AI的限制。

从今年2月Opus 4.6发布以后,我就隐约感觉到,它已经基本达到了我过去对API的想象,包括后面的GPT-5.5,我觉得它们几乎已经接近全知全能。

AI几乎以日更的形式告诉我们,时代已经变了。出于一种防备心理,我想深切感受一下它的增长曲线,所以开始大量做research和vibe coding。

我具体做了哪些事情呢?

这是我在2013年建立的一个wiki。当时为了巩固自己的游戏阅历和游戏文化,我做了一个游戏资料站,收录了大量游戏。

现在,我直接用口述的方式,让AI重新梳理了一遍整个网站的框架和数据结构,还让它把所有游戏信息重新结构化了一轮。如今,这个网站每天都在不断获得更多数据,归纳出更多分类和游戏要素。

最近两个月,我每天打开浏览器,第一眼就会看到这个页面,每次刷新看到的都是全新的内容。

后台的数据大概是每天新增100多款游戏,多的时候,一天可能有两三百款。因为我还想做更多分析和拆解,所以让AI帮我归纳了所有知名IP和知名系列,整理它们从头到尾是怎样演化过来的。

包括这里的Logo,也不是我自己做的。我只是告诉AI,我需要一个怎样干净、简洁的Logo,要求它尽可能使用黑白镂空的形式,不要给我展示第一步、第二步,直接把Logo做出来。

为了巩固文学和文化方面的知识,我还做了一个WORLDSEED,用来拆解各种文化作品。我会分析这些作品背后的故事结构,分析它优秀在哪里,有没有大众普遍认为存在问题的地方,还会分析它和哪些作品有关联、在结构上接近哪些作品。

此外,因为熬了十年,我的身体也出现了一些问题。我想弄明白自己的身体到底出了哪些问题,所以又做了一个生物知识相关的网站。我们的骨骼、身体机能到底会受到哪些因素影响,我都想通过AI去了解。

AI非常厉害的一点在于,很多我以前一时半会儿做不到的事情,现在只需要十几二十分钟,就能达到我设想的效果。比如我想要一个支持各个平台的CRT复古滤镜效果调试器,希望每一个参数、每一个效果都能进行细节控制。

只要你把需求说得足够明白,同时理解其中关键的技术参数和专业词汇,把这些要求准确说出来,它就能定向找到相关知识,在十几二十分钟内给你做出一套完整的实现。

我刚才说的是Opus 4.6和GPT-5.5以上的模型,它们基本都能达到这种水平。当然,可能需要Plus或者Pro以上的版本。

做好CRT效果以后,我把它搬到了自己的个人网站。我的个人网站现在被做成了一台老式显示器,或者说一个命令行界面,我可以通过它查看自己的所有资料。以后,我可能还会把大量人生经历和个人思考放在这里。

总之,那段时间我完全没日没夜地在做这些事情,感觉非常爽,也非常充实。我以前的所有想法好像都能实现,我甚至开始纯靠嘴来“捏”游戏。

能做到什么程度呢?我可以告诉它,我需要采用某种结构,需要接入AI模块,还需要一套天气系统,请它帮我设计一个合适的方案。大家可以看到,它参考的信息居然来自全球最大的国家气象机构,足够专业。

我前面提到的CRT像素效果,也可以非常轻松地放到游戏里。一旦AI理解了背后的原理,无论你想在Unity、Unreal、Godot还是Three.js里实现,它都能迅速找到技术方案并完成还原。

我还要求所有功能菜单都使用极小的像素字体,AI会自己上网分析目前比较流行的像素字体,并进行选择。

当然,它也有一个弊端。只要内容稍微处在法律边缘,或者存在版权问题,它就不会帮你。现在越智能的AI越是这样,怎么绕弯子都没用。

我还提出过一些很具体的要求。比如我说,这辆车的车门能不能卸掉,它立刻就实现了;我说轮胎也要能卸掉,它同样可以做到。

这个Demo大概只花了四个晚上,都是我用业余时间完成的。四个晚上,基本就从零做到了这个样子。我觉得还可以再给它写一百个需求,让它继续做下去,快速挖掘这个原型的可能性。

我认为,这种程度的东西,现在人人都可以很快做到。

比如我说需要一个水体模拟,当容器下降时,上面的水平线也要跟着下降。实现这些之后,AI甚至解决了一滩水被分割成两个区域以后,怎样分别进行模拟的复杂问题。我和它讨论了三四次以后,这套功能就基本实现了。


有些同学可能会觉得,AI写的代码到了后面是不是没办法继续维护。但我觉得,它做出来的东西比我以前任何一次手工实现的都更加优秀。

出现性能问题以后,我打开性能监控器,把截图发给它,它就能理解性能问题出在哪里,并且尽可能解决。我只需要告诉它:“你看一下,这里的性能是不是有问题?”接下来,它就会自己分析。

它这么厉害,有一个很重要的原因,就是它把GitHub当成了自己的主食。

GitHub已经是整个人类工程体系的枢纽,也是一个公共的工程宝库。

所以,当你使用AI做项目时,可以先让它去GitHub上搜一下,看看有没有优秀的开源项目、工程模块或者技术方案可以借鉴,AI在这一块非常熟练。

2025年以后,GitHub官方给出的数据里,用户数量和项目数量都出现了增长,其中有相当一部分项目来自AI支持的产品。

GitHub起飞了,但在另一边,也出现了一个反面案例。

以前,Stack Overflow曾帮助大量人类工程师解决问题,很多专业知识都能在那里找到答案。但GPT出现以后,它的数据就一路下滑,几乎快要死掉了——要知道,它曾经是世界上最大的技术问答网站。

我觉得AI确实已经影响到了技术平台和知识平台,过去我们认为可以长期积累价值的东西,现在眼看着就快没了。

我一开始就是带着防备心理研究这些东西,所以感受也比较复杂。去年年底,我说过一句话,我说明年肯定可以一键生成Soulslike游戏。

我这样跟团队同事说的时候,他们还不太相信。但到今天为止,我觉得这件事已经眼看着要发生了。

接下来的每个月,AI都会继续进步。我不知道它会不会在11月或者12月达到这个目标,但我觉得,它很可能会在某个地方实现。


02

2027年会是一个非常大的转折点

不过,我认为它生成的东西肯定不会特别优秀。

AI会不断学习大量可比较的已知内容,然后把它们归纳进现有的规律和范式。一个类型越拥挤,它的基础框架越成熟,开发难度就一定越低,最后人人都能做。

现在,平均每天有100多款游戏上线,预计2026年全年可能会有25000多款。我个人有一个大胆的猜测,到了2027年,这个数字甚至可能翻倍。

因为全球有非常多的开发者,包括大学生,都在制作自己的作品。按照现在的开发速度,他们完全可能在一年内做完一款游戏。

所以我认为,2027年会是一个非常大的转折点。

当开发者开始超大规模涌入,单薄的创意肯定会泛滥。到了那个时候,我们需要追求的是深度,以及多个维度之间的交叉——这是未来优秀作品的必备条件。

但也有例外,比如如果你拥有天才般的幽默感和艺术直觉。

我在分析这些作品时,也看到过一些非常奇特的游戏。比如《What the Golf?》,它会用各种桌椅板凳去打高尔夫,让球抵达目标,整个过程非常搞笑。

它没有把某一件事做得特别深,主要依靠演绎,但依然做得非常好。所以,只要能把一件事情做到极致,同样可以成为一款优秀的作品。

既然我们想在这么多游戏里出类拔萃,想让自己的作品被看到,那就只能给自己设定一个更远的目标。我认为,这个目标应该接近一种“终极目标”。

我第一个真正做完整的游戏,其实就是《无限机兵》。在此之前,我唯一做完整的东西,可能只是它的Demo。

在开始做这款游戏之前,我就想得很清楚,一定要设立一个足够有挑战的目标。既然目标足够有挑战,我们就得从自己的优势出发,用自己擅长和热爱的方式找到它。

我有一个方法,就是对焦自己的游戏文化。具体应该怎么对焦呢?

现在有了AI,大家可以使用一种更好的方法。你可以建立一份动画、漫画或者游戏目录,还可以在每个作品名称下面,写下自己对它的理解,以及个人独到的见解。这些内容对AI非常有用,未来当它帮助你进行创作时,也会发挥很大的价值。

其实在做《AI-LIMIT》之前,我就复盘过自己的游戏经历。

最早是《格兰蒂亚2》给我留下了非常深刻的印象,它是一款卡通风格的RPG。《空之轨迹》就不用说了,大家应该都玩过。《Flower》也是一款我认为拥有优秀理念和表达方式的作品,它在我心目中是一部导师般的作品。到了2010年,我又去补课,看了《风之谷》,吸收了其中的一些理念。

所以,我希望自己的作品采用女性主角,但整体表达要尽量严肃,像宫崎骏的电影一样。这些都是过去积累下来的基因。

2010年,在PS3上,我感觉当时有一段时间没什么游戏可玩,所以《恶魔之魂》成了最后、也是唯一的选择。后来听说它会有一部精神续作,也就是《黑暗之魂》,所以我第一时间就开始玩。

从那以后,我就开始想,要是自己能做一款魂系游戏,那就太好了。那个时候,这颗种子就已经埋下了。

再往后,我吸收的东西更多来自文化层面,比如《星际穿越》,我觉得它做得非常好。

从2015年开始,我就确定自己未来应该开发一款中大型3D ARPG。当时我说,十年以后,我们要做成这样一款游戏。

从2016年开始,我就开始筹备《无限机兵》。在2017年,我看到了《Blame!剧场版》,这部作品让我在美术表现上找到了一个非常明确的目标,虽然最后我们并没有完全达到。

如果没有这种发自内心的热爱,就很难诞生出真正好的作品。

我有一种验证自己的方式,就是经常打开我的白金奖杯列表。和我们的发行制作人相比,我的白金奖杯少了很多,他有一千多个,我只有二十个。

我玩的基本都是3A游戏。《黑暗之魂》是我认为其中最好玩的。

不过,从2016年确定要制作《AI-LIMIT》以后,我就把自己的时间完全投入到了专业方向上,几乎没有时间玩游戏了。

当时白金《辐射4》,是在项目过渡期完成的。《血源诅咒》是我当时一定想要白金的游戏,后来还有《黑暗之魂3》。中途出现了一款《死亡搁浅》,我觉得它在表现力、想法和概念上都太优秀了,所以也忍不住去白金。

当它的预告片里出现黑色液体时,我还跟团队说:“这不就是我们想做的原浆吗?我们也想要这种效果,但是做不到。”它的表现力确实太强了。

当我们拥有一个清晰的目标,同时这个目标的上限足够高,它就具备了长期坚持的价值。这里面包括设计上限、技术上限,特别是“组合空缺”。

什么叫组合空缺?

我选择了卡通渲染,同时又选择了仿魂和科幻废土。这三个词的交叉,在2016年几乎不存在。甚至在后来的很多年里,我们也没有遇到同类型作品。

至少到2019年,出现了一款《噬血代码》。我大概玩了一下,觉得自己还是继续努力做吧。《噬血代码》也很优秀,至少它的捏脸系统,或者说捏人系统,做得非常好。

整个过程看下来,我觉得创作游戏就像选专业。你要选择故事题材、玩法类型和情感体验的交叉,把这个交叉领域变成自己的专业。这并不只是三个分开的专业课题。它们组合在一起以后,会形成一个更大的专业。

你要围绕这个方向,进行长期的文化研究、机制研究和经验积累。

本来我还想讲一下,怎样确保目标的独特性和辨识度,因为这件事非常重要。但我后来觉得,这个问题完全可以直接问AI。它回答得比我好太多了,我又不太想把它的答案拿过来念一遍,感觉这样不太好。

2016年,我用像素画画出了《AI-LIMIT》的早期概念,从这里开始了这个有点莫名其妙的项目。不过,下面这些内容是写给现在这个AI时代的。

现在大家可以做到的第一步,就是光速做出一个完整的类型基础产品,为自己提供一个随时可以进行试验的类型框架。如果你想做一款类银河城,就先快速做出一个类银河城的基础框架。

以前,我可能用一个晚上搭出一个很简陋的东西,再用两个晚上做一个部位受击系统,而且全部使用商城资源,第三个晚上,我模仿了《塞尔达传说:旷野之息》预告片里的一个片段。


因为当时游戏还没有发售,我觉得它的镜头很好看,所以想在Unity里调出类似的效果。最后做得还行,包括特效等内容也都做出来了。

第二步是在从零到一的过程中,继续对照自己的品位,做出这个类型中未曾出现过的概念。

这是《AI-LIMIT》早期的一张概念图。这个场景曾经在游戏里存在了很长时间。后来我们发现,它不符合当时的关卡美术构建技术,我们也没有很好地把握住它,所以最终放弃了,但我一直非常喜欢这个画面。

第三步,是让这些未曾出现过的概念和设定,与成熟的优秀类型深度结合,产生化学反应。


03

用AI要避免趋同

现在已经是一个非常适合Solo开发的时代。

AI可以在很短的时间内,让你全方位理解一个项目的难点和瓶颈。但真正决定项目走向的,往往不是发现问题,而是在这些难点之间如何取舍。这种取舍没有标准答案,它最终取决于创作者的品位和价值观。

AI还能帮助你迅速调整一款成熟产品的基础框架,并在这个基础上做出差异。它甚至可以迅速调整基础框架本身。

如果测试以后,我发现自己的概念和某些已有设计发生冲突,需要修改底层结构和功能,也没有问题。只要你把方案写得足够明确,即使项目已经形成了一定规模,AI也能在一两天里帮你完成修改,把它变成另一套结构。

当然,这个过程需要一定的工程思维。你在向AI交代需求时,需要让它在工程结构里给自己留下足够多的退路。以前我纯靠手工开发时,一个人需要同时处理很多事情。现在,这种工作方式真的已经成为过去式了。

过去桌面上可能同时开着五个工作窗口,现在则变成了Claude和GPT的五个标签页。当大量工作可以被AI大规模替代以后,剩下的就是技术与艺术碰撞时的取舍,以及主观品味。这里面的取舍非常关键。

那AI应该怎样帮助我们?

本来我想给大家介绍一下,现在AI在各个环节已经做到了什么程度,而且还让它长话短说,整理了很多内容。

但后来我发现,大家完全可以自己去问它。

我通过AI复盘和分析了大量作品,最后发现一个共同点:几乎所有优秀作品都有明确的演化过程。所以大家千万不要跳过对品类等方面的思考,直接让AI随便生成。

当你看到《小丑牌》或者《吸血鬼幸存者》时,一定要看清楚它们是怎样一步步演化过来的。《吸血鬼幸存者》之前,最接近它的一个台阶可能是《Magic Survival》。这些作品之间的演化关系,都需要了解。比如《哈迪斯》,它的团队怎样从多个作品中融合经验,最后形成自己的设计,这些过程都值得研究。

研究游戏时,从获奖作品入手其实是最快的。我们可以比过去更快地理解游戏的演化和变革,培养独特的审美与品位。

我最想强调的是,前期创意尽量不要让AI参与。当你凭空产生了一个很有灵感的想法时,我建议你拿出一个Markdown文档,完全依靠自己手写。

千万不要去问AI,避免自己的个性和直觉被它同化。你还要告诉AI:“这是我的原始文档,你以后永远不能修改它,除非由我亲自修改。”

专业知识可以让AI进行补充,但不要让创作变得过分公式化。

接下来,大家最需要避免的肯定是趋同,因为AI天然会带来趋同。

以前有很多人说:“我的游戏需要做到有趣。”但很多人并没有把“有趣”拆分清楚,也没有进一步说明,自己到底想给玩家一种怎样的体验。

AI可以像调色盘一样,把各种体验罗列出来。它可以分析你的想法里,最有用、最有价值的情绪和体验分别对应哪些词。

接下来,你的所有设计和机制,都应该朝着这个方向推进。

这些专属于自己的人生经历,包括你的理念、灵感、可能性、疑点和价值判断,都要尽可能保存下来。千万不要过两年以后,变成一个“AI人”,说出来的每一句话都不再属于自己。

我们可以利用AI的帮助,构建自己的长期价值。

最后再说一个重点。我认为,社交媒体是一级侵蚀,它让人越来越在意别人怎么想。短视频是二级侵蚀,它让人越来越没有时间去想,只给你提供最快的新鲜刺激。AI是三级侵蚀,它让人越来越不必亲自去想。

所以,我希望大家都能守住AI的“LIMIT”,主动和它划清界限。

以后,我可能会抽出更多时间,静下心来阅读和观看那些诞生在没有AI的时代里的小说和电影。

《无限机兵》也是在没有AI的时代里做出来的。整个开发过程非常艰辛,但我们一直保持着独立思考。说到底,《无限机兵》能够做出来,也在于我们做对了不少事情,同时放弃了很多东西。

至少,它把握住了魂系游戏需要的关卡体验、探索体验、碎片化叙事和人物塑造,也加入了大量有趣的人和事。包括适当的换装内容,我们也在游戏中体现了出来。

我们一直在努力把握一件事:怎样真正做出一款魂系游戏。如果中途懈怠,你就会偏离最初的目的,也会偏离你最初设立的终极挑战。

还没有玩过《无限机兵》的朋友,希望大家支持一下。谢谢大家。

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更新时间:2026-08-12

标签:游戏   制作人   极致   作品   目标   优秀   项目   内容   东西   效果   类型   价值

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