实测|Kimi一句话做游戏:国产模型,到底走到哪了?

昨天,看到Kimi K3.1 Pro模型发布的长文之后,不少人都对Kimi的实际能力表现出了好奇。

文中提到,Kimi将帮助游戏团队“更快验证玩法创意”,让“缺少编程经验的策划”在1—2天内做出可试玩原型。

于是陀螺君也是很快进行了一下实际的测试,也希望测试过程能作为一个使用的经验分享。

游戏场景测试过程

首先,我们需要前往官网下载Kimi。

点击左上角的“下载客户端”,我们就能下载Kimi的桌面版,苹果的MacBook用户需要注意,不要选错电脑芯片了,可以在设置里搜索一下,自己的电脑是什么芯片。

下载好客户端之后,Kimi会有一个引导的帮助设置。

之后,就可以导入一部分Skill,按照自己的真实需求,可以前往GitHub一类的平台下载,或者使用Kimi本身自带的工具库。

然后,我也是很快遇到了第一个卡点,那就是使用额度不足。

解决这个问题的方式也很简单,那就是点开左下角的头像,选择一个合适的档位充值。

通过钞能力解决这个问题之后,我让它继续之前没有继续做完的安装。当然,我也提前下载好了开源免费的Blender——在网上搜索Blender的官网,可以直接下载电脑版,不需要花钱。

这一步需要安装Skill,之后让AI自己安装,同时去网上找一些参考图。

这里是参考图。

将参考图和Skill发送给Kimi之后,就只需要等待了。顺便一提,Kimi自带的插件库也有很多不错的插件。

Kimi也是很给力,第一版交出了一个比较接近,但不够完美的模型。

于是我继续让它提交第二版,这是在Blender里直接打开的游戏美术资产内容。

这是它给出的渲染图。

看着还行,但是直接给游戏用,还有不少的问题。

于是我直接告诉它这一点,让它继续改进。

做这些的时候由于担心额度,我看了一下后台的权益额度进程。

非常让人安心的是,Kimi是按月重置的,也就是说没有其他Agent五小时的限制。一个月能想起一次Kimi,就可以安排它做完任务。粗略计算,建模上述内容花费约13.08元。

这里应该是它调用了Tripo生成了翼龙,但是和最开始的翼龙骨架也没有什么关系了,但都属于沟通能够解决的问题。

然后我让它将部分细节替换,同时将场景放进Godot引擎中继续验证能力。

接下来,我将会进行角色的建模。

游戏角色测试过程

为了对游戏角色也进行建模,我特地去搜索了最近比较热门的AI建模,这种风格的建模看到有不少博主在发布相关内容,于是打算只给Kimi一张图,看他能复刻还原到什么地步。

Kimi首先生成了参考图,这个生图是很标准的胸像三视图。

之后它一边对照原图,一边在Blender中建模。

(图片可左右滑动查看)

在引擎中打开这个建模,粗略看了一下,感觉质量还不错,没有乱七八糟的东西。

之后,我用一句话调动了它一整条工作流,它把需要完成的工作列出了一个清单,认认真真勤勤恳恳地开始建模了。

……等一下,一定是我弄错了。

于是我让它先根据之前的内容生成参考图,继续完成现在的任务。

Kimi根据之前的内容生成了角色的参考图,看着还不错,让我看看它最后会变成什么样……

不对。

怎么还是这样的模型……

眼看眼前的对话额度快跑满了,陀螺君决定新开一个对话,直接发给AI角色的参考图,让它继续建模。

这次它没有犯傻,直接去调用了Tripo3D,后续也在网页版中验证过了,是利用的拓扑网格生产的水准。

不过,和行业内美术交流后,认为目前AI生成的角色都还有很大问题,不会使用AI去生产角色。

一般也是生成类似前面提到的胸像作为初稿。

另外一提,Kimi最后给了我一个这样的建模……

好吧,可能AI目前对建模的理解还有些偏差。

但单看其中的每一单项,比如头,或者比如身体,精度都还不错,可以说,放在独立游戏中也并不过分。

不过AI毕竟是个人能力的放大器,作为媒体编辑,目前测试的只是“普通人能利用最低订阅,做到什么程度”。

引擎测试过程

将美术资产导入引擎的过程,并没有花太多时间。

可以看到,Kimi已经在场景中做好了实例,方便团队后续的开发和调整。

进入游戏的测试场景后,发现基本上已经比一开始多了不少交互点。

一个完整的关卡也做好了,其中的交互点都可以进行交互,点击之后会在空间中消失,而拱门机关在交互后,也有大门开启的动画。

结语

可以看出,Kimi发布游戏工作台,是想更好地做一站式的开发体验,真正将AI Agent作为个人乃至于团队开发的核心。

由于额度限制,目前还没有办法进行更加深度的测试。

但我认为,Kimi在会使用它的人手里,应该能发挥更大的作用。

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更新时间:2026-11-04

标签:游戏   模型   建模   测试   额度   角色   过程   胸像   能力   引擎   内容

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